《全境封鎖2》關卡引導設計
我是祖龍成都美術中心的場景設計師mowolf
本文是我在機核發表的一篇關於
《全境封鎖2》關卡引導設計文章的補充說明
一起交流分享
前文回顧:《全境封鎖2》場景美術如何做關卡地圖,引導玩家不迷路?
近幾年製作和發行開放世界遊戲幾乎是各大有實力一線廠商必做的事。大地圖,多支線,自由探索,無拘無束,這是很多人對於很多開放世界遊戲的嚮往。
《荒野大鏢客2》,《塞爾達荒野之息》,《神祕海域》,《輻射》,《刺客信條》,《巫師三》,《死亡擱淺》等等,幾乎我們熟知的主流3a遊戲大作都屬於開放世界遊戲;之前以線性關卡為特色的《戰神》,《地鐵》,《戰爭機器》系列,最新作也改為了開放或半開放世界;宮崎英高聲稱最新作《環》也要改為大地圖開放世界。
近幾年發售的遊戲大作清一色開放世界或半開放世界遊戲
公式化流程,容易乏味的劇情,重複無聊的關卡設計,這些同樣是玩家們所詬病的開放世界缺點。
開放世界遊戲也意味著玩家的行為更加開放,遊戲設計和玩家行為彷彿有一面空氣牆若即若離,當玩家無意或有意想觸碰到這面牆,開放世界對玩家 “對於世界的認知和沉浸感”立刻就會被打破,這種被打破的落差感要高於線性流程遊戲的體驗。
做開放世界翻車的例子也不少
製作開放世界遊戲面臨的問題很多,其中之一就是怎樣做出完全自由探索的地圖場景,怎樣能夠正確指引玩家去往開發者設計的區域(純線性流程的遊戲很難迷路,因為路線大部分都是單向)。
現階段技術不可能讓玩家體驗真正的自由,某些階段玩家必須要前往特定區域才會有一個完整舒適的遊戲體驗。這就必須由關卡策劃師與遊戲場景設計師合作協調,運用許多技巧手段來達成這一效果。有時成本很小,或許只是改模型貼圖的顯示效果,有時則要設計一套複雜的場景架構,甚至設計專門引導元素和遊玩機制。
1.光照
2.顏色
3.構圖
4.元素
5.遊戲機制
本文將通過5個方面,整理和羅列一些大地圖關卡引導技巧,同時會有一些線性流程遊戲作為合適的輔助案例。
1、光照
光線或許是設計路線引導最普遍和最簡單的設計方案,在一片漆黑的區域出現一道自然光或人造光,指引角色前進。
我們能想到太多遊戲或影視運用這一手段;然而這一手段因為太過於常見而俗套,如果設計師只是沒有緣由的簡單讓目的地亮起來,未免太把玩家當撲火的飛蛾一樣敷衍對待。
光照永遠只能作為最關鍵的畫龍點睛的作用才能顯得尤為重要,一段幽暗的道路,必定是終點的那一抹光亮才是最振奮人心的。能結合遊戲當前時間氣氛事件去設計合適的光照,這樣的場景才會更加完整和諧。
《最後的生還者1》開場門縫露出的光線指引玩家向前,這裡妙在既運用了光照指引,並且透出光線是由電視機播放新聞而來,玩家隨後看向電視,既做了引導由解釋了隨後劇情的發展。
《生化奇兵》系列以人造光指引為代表,大量的人造聚光讓很多場景顯得詭異,非常符合遊戲氣氛基調。正因為遊戲的世界觀本就是非常怪異獵奇,所以開發組對燈光的色彩應用和擺放位置都非常放肆大膽,像一場迷幻的夢境。
《生化危機7》閣樓上的一束光用的非常戲劇化;玩家費勁找到閣樓鑰匙後,看到通往外界出口的階梯,一束光彷彿來自天堂救世主,玩家必定要爬上階梯從光亮處逃出去,然而遊戲不可能這麼容易就讓你逃走的。
如果大家玩過一些製作不太精良的遊戲,可能會發現很多遊戲內燈光佈置只是“我們這裡需要亮起來”,“我們在這需要加個燈”而已,未免顯得過於敷衍和低階。
通過燈光加強情感體驗,學習過舞美燈光的朋友更有體會,優秀的歌劇舞臺劇,燈光也是演出極為重要的一部分。
《星球大戰隕落的武士團》所有可以攀爬或者疾跑的豎向鐵板上方,都用了飽和度非常高的紅色燈光照亮。玩家只要看見被紅色燈照亮的鐵板就知道這塊鐵板是正確道路。
因為開放世界遊戲多半支援晝夜交替,能運用各種不同的光照手段的機會就可以更多,就算在同一個場景使用了十種打光的引導方案,但能熟練運用各種不同的人造燈光和自然光,把光源佈置在合理的地方營造出不同氛圍,依然可以讓整個場景豐富並且引導清晰。
2、顏色
在一片白茫茫的空曠區域,任意一點顏色都會變成視覺中心。然而不可能所有遊戲畫面風格都適合這一手段;冷暖色對比,顏色的明度對比,飽和度對比,不同顏色的綜合對比手段才能讓畫面的顏色豐富起來。
顏色更要結合當下場景是否適合該顏色,廢棄工廠的暗紅色只會出現在鋼鐵生鏽的地方,沙塵暴天氣下從室外看向室內燈光呈現藍色,油漆倒在地上由於陽光照射會有五顏六色,容易掉色的布料由於浸水固有色會發生變化等等;正因為我們生活在一個光照和材料異常豐富的世界,真實的色彩才更加豐富多變,並且合理。
如果一位設計師只會利用“在一片藍色海洋裡行駛著一艘橙色遊艇”這樣的配色方案來強化主體,對於處理更加複雜的自然或人工場景或許會心有餘而力不足,因為真實的世界很少如此淺顯直白。
在自然真實與刻意誇張之間找尋平衡,這理應是設計師努力的方向。
這兩款遊戲因為一款是跑酷,一款是解密,所以需要非常直接的顏色區分。
《隕落的武士團》這一區域所有能站住的平臺都是邊緣是白色岩石,中間長綠色植被,讓玩家學習到只要看見有綠色植被的地面或許就是安全的,順著方向前進就可以了。
在這一關中,可以行走的道路中間是雪地,植物只生長在道路兩側,玩家只要看見“中間白色,兩邊綠色”的道路就知道正確道路在哪裡了,並且在可以攀爬的高臺處,還故意塗上白色漆料生怕玩家不知道可以爬上去。
《無主之地3》中岔路很多,不注意看地圖迷路的機率很大,所以主線道路在邊緣處噴上顏色非常鮮豔的黃色,可以攀爬的平臺還專門畫成手掌的圖案。
如果一片森林中有一座建築需要突出,到底是把它設計成非常明顯的紅色還是色相和明度不同的綠色,最終還是要跟隨背景世界觀思考。如果單純為了讓某個東西突然而突出,導致與整個故事世界觀衝突脫離,個人認為這種做法還是慎用。
3、構圖
遊戲場景的視覺構圖不僅僅侷限與單張美術繪畫作品所說的“畫面構圖”。
遊戲是立體的視覺體驗,開發者並不能侷限玩家的去向和觀察方位,尤其是開放世界。遊戲可走的路,物體的輪廓,建築受光後的陰影,不可去的遠景,天空中剛起飛的鳥群,巨大敵人的身形,包括不同視角遊戲裡可看見的玩家自身等等,這些都一起構成了玩家視角中的畫面構圖。
在三維的世界中,只運用熟知的靜態二維構圖或許已經不足以設計更加複雜的場景,只有考慮更多縱深方向和動態物體,以及玩家有可能前往和看向的位置,才能設計出更成熟的遊戲場景,讓傳統的美術構圖中的主體物真正的變為遊戲中的視覺重點。
(翻譯:牆上的一道裂隙吸引了玩家的注意,有一個縱向前行的動作,吸引玩家去攀爬。藤蔓上的葉子在兩邊形成的形狀在視覺上更加強了這種提示性。整個遊戲裡,這種提示時常出現在關卡中與玩家進行無聲交流。)
《神祕海域》系列擅長利用構圖和造型的差異性來讓玩家認清方向;在大部分是山脈森林的大型室外場景中,很難利用顏色和光影來做重點區分,這時候就需要讓重點區域的造型足夠跳脫,在構圖中處於絕對優勢地位,讓玩家不管在什麼方位都能看見目的地。
4、元素
遊戲中任何可動和不可動的物件與角色都屬於元素,但是如果一些元素重複出現,亦或者從未出現,則會讓玩家產生重視變為引導元素;最簡單的辦法莫過於隱藏道路前丟一個閃閃發光的獎勵物品,玩家就像看見肥肉的飢餓動物一般想方設法前往拾取。
當然元素不僅僅只有亮閃閃的獎勵物品,特殊的紋路圖案,路口npc,正在燃燒的油桶,一灘血跡,又或者是遠處可見的敵人,都可以充當指引玩家的元素;只要是讓玩家感受到與眾不同,哪怕是一地散落的報紙或一盆多肉植物,只要放在合適的位置,或者合適的時機出現,也可以成為畫面中的亮點充當引導主角的視覺重點。
《只狼》在許多場景不易發現的地方會放上獎勵物品,就像魚餌一樣,玩家自然而然會向有獎勵的地方過去。這是許多遊戲常用,也是最好用的指引方式。當然這種方式會改變遊戲機制,濫用的話獎勵物品價值貶低,玩家將會失去探索物品的慾望。
《死亡擱淺》中除了玩家自己建的橋樑電塔外,遊戲還有很多別的玩家的基建;當我在雪山一關遊玩途中,更多是想依靠自己的設施連結他人共同建造的設施,可以最大程度節約電力;所以大山之中,我更多時候想去接近遠處這些閃著藍點的建築,當玩家一步一步艱難走到他人建築的終點,最終連結滑索形成一段道路,成就感是很高的。
5、遊戲機制
部分遊戲為了加強指引,不止只通過畫面設計,甚至要改變遊戲的遊玩機制,增加npc或增加道具,也可能通過設定敵人位置和方向等手段。改變底層設計可能帶來更多開發成本,但相對玩法可能會更加豐富,在某些時候甚至更加高明。
《星球大戰隕落的武士團》裡面為玩家設計了一個小機器人作為指引,在遊玩過程中,機器人會自動找尋可以掃描的物品,幫助玩家收集,並且在玩家迷路時候,幫助玩家指路。
《怪物獵人世界》設計了光蟲來幫助玩家指引,由於官方怪獵之前一直是掌機版本,在換成端遊後地圖複雜度是成倍增加的,對於老獵人或許找到獵物不是難事,但對於新手有光蟲指引絕對非常友好。
《黑暗之魂3》在洛斯里克高牆這一關,接近boss區域和捷徑道路有一個岔路口,玩家如果進入大門沒有向右走,會容易漏掉捷徑道路,所以製作組在這裡右側區域設計了一個弓箭小兵,玩家如果走的較慢大概率會被打中,然後玩家理所當然的向右側行走,打死小怪後發現前方隧道,一路可以找到捷徑電梯。
除了以上這些方法,一部分rpg遊戲還會使用大量劇情文字和人物對話做指引,例如黑曜石的《輻射》《天外世界》,CD的《巫師3》等,或通過收集碎片線索讓玩家自行找到目的地;如果玩家有耐心把所有地圖ui關閉,只憑借與npc對話和撿到的文字等也可以找到相對應的去處,可大大增加沉浸體驗,但或許只適合硬核玩家。
《荒野大鏢客2》的藏寶圖探險任務,沒有給出任何ui和地圖指引,玩家只能知道大概地域,憑藉自己冒險家的眼光去辨認地圖的藏寶地點到底在哪。
黑曜石的crpg遊戲有著大量對話文字,很多時候不看地圖,只看npc對話內容是可以找到目標地區的。
接下來看看《全境封鎖2》在開頭教學關卡是如何綜合上述的方法設計新手關卡的引導。
在玩家完成新手教學觀後播放完一段cg,緊接著就來到前往白宮的路上,這邊可以清晰的看見綠色的樹木和天空形成一個對比強烈的正負形。樹木作為深色區域將道路圍起來,非常直接的告訴玩家“向前走!”玩家此時能做的只能向前走。
因為《全境封鎖2》的大地圖非常自由,試過一開始不往前走,當逆行或者前往其他地方很遠後遊戲提示“任務失敗”,但其實很少有玩家會這麼和遊戲對著幹。
在玩家穿越過開頭那片小樹林後來到這一路段,前方是一個大水坑,遠景是建築物和墜毀的直升飛機,明顯是讓玩家直走,但製作組是怎麼讓這一目標路線變得更加直接易懂呢?
答案就是水。
水在場景設計中非常好用非常容易出效果,可以想想有多少遊戲場景裡因為地面有一灘水,讓你的RTX顯示卡開光追或者遊戲開最高畫質瞬間香了起來,這一小段路因為用了積水,可以反射天空的藍色,與地面的草叢綠色形成一個非常強烈的顏色與明度對比;即便目標如此接近,還是要這麼明顯的“勾引”你別走錯路了。
但在玩家走幾步路就會發現“情況可能沒那麼簡單”。
因為順著水坑走到一半會發現這裡居然有岔路;繼續走是直通目標的水路,並且有ui提示,很明顯是正確的道路;然而左側是條隱藏在草地的旱路,路面和草地的顏色對比很接近很容易漏掉,這條旱路的盡頭可以看見一輛藍色的汽車停在那裡,與周圍都是綠色植物的環境對比非常強烈,那這時候玩家應該走哪條路?
作為一個第一次玩《全境封鎖2》的玩家怎麼能判定左邊這條路是安全的還是危險的?
當然不是所有制作人都是老賊,按照正常遊戲設計這條路只是作為一個隱藏的岔路,遠處的藍色汽車很可能有收集品(大概吧);於是我沒有按照“正確道路”走水路,而是嘗試進入岔路,如果這是個魂系遊戲,估計這條路上埋著地雷吧。
當玩家靠近這輛車時候發現並沒有埋地雷,衝向鏡頭的方向也沒有任何獎勵,或許祕密就藏在車輛的另一側。
果然在車的另一側找到了一個材料箱子,而這時候你抬頭發現,距離目標點那邊的墜落直升機也很近了,直接過草叢就可以;或許會有人疑問,這麼簡單的路段這麼簡單的獎勵為什麼這麼大費周章如此設計呢?
這一小段路線的設計是很有意思的,因為這個設計放在新手關告訴玩家這個遊戲很重要的一件事:鼓勵玩家安心探索發掘獎勵,留意岔路和小路(地上不會埋地雷)。如此簡單直接的小設計,就告訴玩家這個遊戲的遊玩探索機制了。
當玩家繼續前進來到這片類似馬戲團廢墟的場景,藍色泥濘的道路非常顯眼,這次沒有岔路了,指引玩家繼續前進。
但是當玩家前進會發現兩個反派在遠處站崗,這時候你可以硬幹,偷襲或者繞開。因為在這一關之前還有一關教學關卡,但是上一關是兩方火拼,玩家是無法進行暗殺偷襲的,於是我這次直接偷偷靠近,扔了顆手雷。
佈置兩個站崗小兵也是想告訴玩家:在你潛行時,敵人是不能發現你的。除了火拼,你可以選擇暗殺偷襲,我們是掩體tps,不是《Doom》。
當臨近目的地白宮時已是夜晚,通過下圖可以明顯看清白宮的位置。製作組在畫面兩段佈置了暖色燈光,遠景的白宮和天色融為一體,只有建築中央部分同樣照射出來暖光,只要衝著那一片冷色區域的暖色燈光處前進,那就是白宮的位置。
但是在玩家快要靠近白宮前,此處發生爆炸瞬間遠處火光燃起。我們作為玩家在這裡是一開始不知道遠處燃燒的區域發生了什麼,但是因為劇情提要,我們作為特工要進入白宮,肯定不能對遠處的火光置之不理,哪裡有危險就要趕過去,再靠近一點發現是敵人在和白宮守衛軍戰鬥,此時玩家可以裡應外合參與這場戰鬥中。
此時燃燒的火焰就變成如同路標一樣的設施,指引玩家前往白宮入口。
但是這片區域並沒有那麼簡單;實際上白宮前這一塊戰鬥區域分為三條路線,玩家如果衝著火光直線行走,選擇硬拼幹掉所有敵人這只是一條路線,我們來看下其他兩條路線。
右側這條路線,起始點是上圖支架位置,地上的探照燈打在上方區域,照亮了支架和綠色油漆燃燒後產生的煙霧;這種打光方式特別特別常見於《生化奇兵》系列和《羞辱》系列。
玩家通過箱子可以攀爬到上方,在上面斜搭著黃色布料的區域上去。注意黃色的布呈現一個三角形,非常顯眼;在走完支架道路後下來,會發現右側有一條戰壕,戰壕的入口同樣被探照燈照亮,十分顯眼;經過戰壕出來發現正對著的就是火光區域,也就是燃燒著的大門入口。
我們再來看左側路線。玩家順著左側探照燈光,被燈光照亮的白色掩體和牆面,正好把中間火光區域包圍,玩家順著這條路前進發現左側也有一條坑道;這條坑道像對較矮,距離火光區域較近,所以不管玩家怎麼走都可以直接抬頭看見火光的位置。
順著左側戰壕出來,同樣發現出口正對著的也是燃燒區域——白宮的入口;也就是說這一簡單的新手關的戰鬥地圖,其實製作組給玩家選擇了三條路線:一條硬幹,兩條潛行;不管玩家選擇哪條道路,都可以從遠處看見火光位置,在道路的盡頭正對著火光位置;這樣的設計不管你怎麼走都不至於迷路。
單單是如此簡單的一場新手戰前地圖都如此費心設計,育碧在畫面和考究這方面還是做的很好的。
最終玩家進入白宮,迎面就是亮著藍光的白宮入口。
藍光是因為《全境封鎖》世界觀是瘟疫導致封城,門口需要紫外線消毒;從視覺效果來說,高飽和的藍色入口,和周圍環境對比非常明顯,讓人一眼看見該往哪裡去。
雖然很多遊戲的ui圖示,包括小地圖很明顯的在指引玩家該去哪,玩家在玩的過程中也會頂著ui圖示和小地圖,很少會有玩家去留意這些美術設計。
但是一款優秀的大製作遊戲,方方面面都應該是優秀的。試想一下這篇文章裡面涵蓋的一些資訊,如果我們不要在路上加水,我們不要在門口放那片火光,其實只靠硬生生的ui圖示玩家也很難迷路,何況《全境封鎖》這一塊地圖都是平的,並沒有地圖上下層的關係;但那樣的視覺效果體驗一定是大打折扣的。
以上總結只是作為多年時間的玩家和一名半吊子場景設計從業人員的理解,希望大家可以通過這篇文章能有更多關於遊戲關卡設計的感悟。
謝謝~
作者:mowolf
來源:祖龍娛樂美術中心
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hHlw6NJKxzAZGrQw2kCvsg
相關文章
- 《全境封鎖2》場景美術如何做關卡地圖,引導玩家不迷路?地圖
- 全境封鎖UI設計指南UI
- 《全境封鎖2》與 Massive 的“困境”
- 育碧是如何做AI的? 《全境封鎖》敵人AI設計思路分析AI
- 建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計的思考遊戲
- Java併發程式設計之鎖機制之引導篇Java程式設計
- 騰訊攜手育碧,3A射擊PVE大作《全境封鎖2》首次技術測試招募開啟
- 育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜公式
- 理性關卡設計手冊:如使用RLD理論指導遊戲關卡開發?遊戲
- 關卡設計的範本——《恥辱2》如何設計出精巧絕倫,環環相扣的關卡?
- 《全境封鎖2》體驗服不刪檔測試火熱進行中,是時候挺身而出了
- 騰訊宣佈與育碧達成戰略合作,並獲得《全境封鎖2》國服獨家代理權
- 從《全境封鎖2》的近況說起:玩家們對服務型遊戲究竟能忍到什麼時候?遊戲
- 使用Java程式設計引導JPAJava程式設計
- 遊戲關卡設計文件遊戲
- “消失”的關卡設計師
- 建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計探討佔領據點地圖遊戲地圖
- 遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>遊戲
- 《空洞騎士》關卡設計解析
- 關卡豐富,引導剋制?如何看待《艾爾登法環》中的這些獨特的遊戲設計?遊戲設計
- 《命運2》:“跳躍&合作”所帶來的關卡設計革新
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 什麼才是好的關卡設計?使用空間度量法設計戰術性關卡
- 關於關卡設計的一點積累
- 遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計遊戲
- 基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例遊戲
- 窺探《地平線2:西之絕境》的關卡設計過程
- PHP設計模式(2)—— 介面卡模式PHP設計模式
- 從《八方旅人》談遊戲關卡設計——不止一把鑰匙的鎖遊戲
- 設計筆記003:關卡設計的流程(系統向)筆記
- 運用關卡結構圖分析《曠野之息》的關卡設計
- Python 物件導向程式設計之封裝的藝術Python物件程式設計封裝
- 關於網路框架設計封裝的扯淡框架封裝
- 如何為平臺遊戲設計關卡?遊戲設計
- 場景在關卡設計中的比重
- 《Beat Saber》:如何設計出有趣的關卡
- 2.物件導向設計原則物件
- 設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”