《全境封鎖2》場景美術如何做關卡地圖,引導玩家不迷路?
丨用最淺顯的道理解釋場景美術對地圖引導的意義,如何避免玩家迷路?
嘿,我是WOLF。一直想找機會聊聊優秀的場景美術對地圖引導的意義,但是無奈一直找不到一個特別淺顯易懂的遊戲案例。
好的遊戲關卡的地圖引導可以讓玩家一眼望去便知道目的地,例如頑皮狗工作室和任天堂的遊戲,在這方便絕對是教科書級別。有的遊戲讓玩家經常迷路,讓玩家產生自我懷疑“我怕不是個路痴?”。遊戲一小時,迷路跑圖佔一半。
這或許是因為遊戲地圖引導設計本身就有問題。
《無主之地前傳》是我玩過遊戲裡迷路最厲害的
在我之前玩過的遊戲裡,對道路與光線出神入化的佈局和設計最印象深刻的應該是宮崎英高的魂系遊戲,以及《生化奇兵3》和《神祕海域》,最近一年玩過的比較典型的案例應該是《地鐵離去》,但這些遊戲的一部分案例或許對於一些普通非專業玩家來講還是有點理解困難。
生化奇兵3的光線引導運用神乎其神
實際上好的地圖場景設計,設計師對待玩家會像對待一個“路痴”一樣,儘可能讓你跟著設計師的思路行走(除非是故意的),並且最後你上套了你還以為自個“哇我好聰明我好牛逼哦”。很多玩家沒去在意的細節,或許都是製作組故意而為止。
前段時間正好《全境封鎖2》打折,玩了幾個小時之後感覺新手關,也就是玩家在前往白宮的路上這一路段,或許是個很容易講解和理解的案例。
這篇文章我們直接單刀直入,用最直接簡單的方式讓大家感受一下《全境封鎖2》是怎麼做的地圖引導。
在玩家完成新手教學觀後播放完一段cg,緊接著玩家就來到前往白宮的路上。這邊可以清晰的看見綠色的樹木和天空形成一個對比強烈的正負形。樹木作為深色區域將道路圍起來,非常直接的告訴玩家“向前走!”玩家此時能做的只能向前走。
因為《全境封鎖2》的大地圖非常自由,我試過一開始不往前走,當我逆行或者前往其他地方很遠後遊戲提示我“任務失敗”。但其實很少有玩家會這麼和遊戲對著幹。
在玩家穿越過開頭那片小樹林後來到這一路段。前方是一個大水坑,遠景是建築物和墜毀的直升飛機。很明顯是讓玩家直走。但製作組是怎麼讓這一目標路線變得更加直接易懂呢?
答案就是水。
水在場景設計中是一個非常好用非常容易出效果的東西,可以想想有多少遊戲場景裡因為地面有一灘水,讓你的RTX顯示卡開光追或者遊戲開最高畫質瞬間香了起來。
這一小段路因為用了積水,可以反射天空的藍色,與地面的草叢綠色形成一個非常強烈的顏色與明度對比。即便目標如此接近,還是要這麼明顯的“勾引”你別走錯路了。
但在玩家走幾步路就會發現“情況可能沒那麼簡單。
因為順著水坑走到一半會發現這裡居然有岔路。繼續走是直通目標的水路,並且有ui提示。很明顯是正確的道路。然而左側是條隱藏在草地的旱路,路面和草地的顏色對比很接近很容易漏掉。這條旱路的盡頭可以看見一輛藍色的汽車停在那裡。與周圍都是綠色植物的環境對比非常強烈。那這時候玩家應該走哪條路?
你作為一個第一次玩《全境封鎖2》的玩家你怎麼能判定左邊這條路是安全的還是危險的?
當然不是所有制作人都是老賊。按照正常遊戲設計這條路只是作為一個隱藏的岔路,遠處的藍色汽車很可能有收集品(大概吧)。於是我沒有按照“正確道路”走水路,而是嘗試進入岔路。如果這是個魂系遊戲,估計這條路上埋著地雷吧。
當玩家靠近這輛車時候發現並沒有埋地雷,衝向鏡頭的方向也沒有任何獎勵。
或許祕密就藏在車輛的另一側。
果然在車的另一側找到了一個材料箱子。而這時候你抬頭發現,距離目標點那邊的墜落直升機也很近了,直接過草叢就可以了。或許會有人疑問,這麼個簡單的路段這麼簡單的獎勵為什麼這麼大費周章如此設計呢?
這一小段路線的設計是很有意思的。因為這個設計放在新手關告訴玩家一件這個遊戲很重要的一件事:鼓勵玩家安心探索發掘獎勵,留意岔路和小路(起碼地上不會埋地雷)。
如此簡單直接的小設計,就告訴玩家這個遊戲的遊玩探索機制了。
當玩家繼續前進來到這片類似馬戲團廢墟的場景。藍色泥濘的道路非常顯眼,這次沒有岔路了。指引玩家繼續前進。
但是當玩家前進會發現兩個反派在遠處站崗。這時候你可以硬幹,偷襲或者繞開。因為在這一關之前還有一關教學關卡,但是上一關是兩方火拼,玩家是無法進行暗殺偷襲的。於是我這次直接偷摸靠近,扔了顆手雷。
這邊佈置兩個站崗小兵也是想告訴玩家:在你潛行時候,敵人是不能發現你的。除了火拼,你可以選擇暗殺偷襲。我們是掩體tps,我們不是《Doom》。
當我臨近目的地白宮時已是夜晚。這邊通過下圖可以非常明顯的看清楚白宮的位置。製作組在畫面兩段佈置了暖色燈光,遠景的白宮和天色融為一體,只有建築中央部分同樣照射出來暖光。只要衝著那一片冷色區域的暖色燈光處前進,那就是白宮的位置。
但是在玩家快要靠近白宮前,此處發生爆炸瞬間遠處火光燃起。我們作為玩家在這裡是一開始不知道遠處燃燒的區域發生了什麼。但是因為劇情提要,我們作為特工要進入白宮。我們肯定對遠處的火光不能置之不理,那裡有危險就要趕過去。再靠近一點發現是敵人在和白宮守衛軍戰鬥。此時玩家可以裡應外合參與這場戰鬥中。
此時燃燒的火焰就變成如同路標一樣的設施,指引玩家前往白宮入口。
但是這篇區域並沒有“那麼簡單”。實際上白宮前這一塊戰鬥區域分為三條路線。玩家如果衝著火光直線行走,選擇硬拼幹掉所有敵人這只是一條路線。我們來看下其他兩條路線。
右側這條路線,起始點是上圖支架位置。地上的探照燈打在上方區域,照亮了支架和綠色油漆燃燒後產生的煙霧。這種打光方式特別特別常見於《生化奇兵》系列和《羞辱》系列。
玩家通過箱子可以攀爬到上方,在上面斜搭著黃色布料的區域上去。注意黃色的布呈現一個三角形,非常顯眼。在走完支架道路後下來,會發現右側有一條戰壕,戰壕的入口同樣被探照燈照亮,十分顯眼。經過戰壕出來發現正對著的就是火光區域,也就是燃燒著的大門入口。
我們再來看左側路線。玩家順著左側探照燈光,被燈光照亮的白色掩體和牆面,正好把中間火光區域包圍,玩家順著這條路前進發現左側也有一條坑道。這條坑道像對較矮,距離火光區域較近,所以不管玩家怎麼走都可以直接抬頭看見火光的位置。
順著左側戰壕出來,同樣發現出口正對著的也是燃燒區域——白宮的入口。
也就是說這一簡單的新手關的戰鬥地圖,其實製作組給玩家選擇了三條路線:一條硬幹,兩條潛行。不管玩家選擇哪條道路,都可以從遠處看見火光位置,在道路的盡頭正對著火光位置。這樣的設計不管你怎麼走都不至於迷路。
單單是如此簡單的一場新手戰前地圖都如此費心設計。育碧在畫面和考究這方面還是一直做的很良心的。
最終玩家進入白宮,迎面就是亮著藍光的白宮入口。藍光是因為《全境封鎖》世界觀是因為瘟疫導致封城。所以門口需要紫外線消毒。從視覺效果來說,高飽和的藍色入口,和周圍環境對比非常明顯,讓人一眼看見該往哪裡去。
總結
雖然很多遊戲的ui圖示,包括小地圖很明顯的在指引玩家該去哪。玩家在玩的過程中也會頂著ui圖示和小地圖,很少會有玩家去留意這些美術設計。
但是一款優秀的大製作遊戲,方方面面都應該是優秀的。試想一下這篇文章裡面涵蓋的一些資訊,如果我們不要在路上加水,我們不要在門口放那片火光,其實只靠硬生生的ui圖示玩家也很難迷路,何況《全境封鎖》這一塊地圖都是平的,並沒有地圖上下層的關係。但是那樣的視覺效果體驗一定是大打折扣的。
而完全沒有ui圖示指引的遊戲有一部分體驗卻很好,很難迷路,例如《地鐵離去》。
地鐵雖然沒有UI,但因為是線性劇情單光源指引,很難迷路
網路很多玩家都詬病《DOOM》容易迷路。但是大家要相信這類大製作開發商一定是盡力在處理這一問題,但奈何一款開放世界+立體地圖的遊戲他的場景設計的的難度是幾何倍數的增加。貌似《隕落的武士團》也有玩家指出相同問題。我們可以期待下月底要上的《Doom永恆》是否可以解決這一問題。
大家也可以評論區聊聊自己覺得特別容易迷路的遊戲以及自己感覺地圖設計很贊很難迷路的遊戲。
如果讓我選地圖設計第一的話,我會給《黑暗之魂》。
但我覺得魂系列是不是自個死多了所以地圖背會了。如果其他遊戲也死那麼多會不會也很難迷路呢。
最後,《全境封鎖》和現在發生的事兒也有點關係,都是鬧瘟疫,一邊玩一邊看著國外奇葩新聞,玩的時候還挺那個的。希望疫情能早日克服吧。
向英雄們敬禮
中國加油。世界和平。
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