Roguelike關卡里的箱子:探索關卡地圖的各個角落
作者:王鑫然
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Roguelike遊戲中的“箱子”分佈於關卡的各個角落,開啟“箱子”玩家就可以獲得驚喜或實用性的獎勵。箱子有各種各樣豐富的表現形式,可以是一個木桶、柵欄、書架,也可以是桌椅、保險箱,亦或一塊石頭。
Roguelike遊戲最開始在關卡中設計“箱子”的目的,是希望玩家把開箱作為一個關卡目標,進而去探索複雜的Roguelike關卡地圖的各個角落,隨著這類遊戲的不斷演變,箱子的設計被賦予了更多的目的。
1. 靠近,並開啟這個寶箱
在《暗黑》系列的關卡地圖裡,常常見到一群小怪圍著一個寶箱,玩家每次見到這個場景,腦子裡就會閃出一個念想——“靠近,並開啟這個寶箱”,隨後便是一頓猛如虎的操作收拾掉怪物,而後熟練地開啟寶箱。而玩家為了尋找到這樣的寶箱,常常會把整個Roguelike關卡探索一邊,每個角落都不放過。
這便是寶箱所具備的兩層設計含義所導致的,一個是以探索整張關卡地圖為目標,另一個是以稀有的驚喜獎勵為手段。
然而這一類寶箱其實可以直接滑鼠點一下就開,不需要打怪。但為什麼有些寶箱開啟會有一個進度條,被攻擊的時候,這個進度條就會被打斷?這個與怪物的設計目的有關,留給讀者自己思考。
2. “打碎”這個木桶
在Roguelike遊戲中,有一類箱子,可以被打碎,掉落實用性資源,在設計這類箱子的時候,有兩個具體的、直接影響“碎桶”體驗的問題:1、玩家用什麼方式打碎木桶;2、木桶要怎麼分佈。
在端遊《龍之谷》裡,你想用1次普通攻擊打碎一個木桶,是不可能的,但用技能只需打1下,假如技能不耗藍,那麼用技能打碎木桶的方式,無疑會成為主流。但因為技能耗藍,且耗藍量隨著技能的升級會越來越多,最後大部分玩家會選擇用普通攻擊打木桶,而部分職業的普通攻擊一次只能打一個目標,所以這些職業在打木桶時,體驗變得非常糟糕。
但在《地下城與勇士》裡,玩家打碎木桶的操作卻很順暢,往地上一滑,就可以鏟碎木桶,沒有任何消耗,所有職業都可以用。
而在分佈上,《龍之谷》和《地下城與勇士》都採用了木桶集中分佈方式,前者的體驗是一個技能扔下去,碎了好幾個木桶。而後者的體驗則是一個滑鏟,鏟碎一排木桶。
但有一些遊戲,其“木桶”卻是鬆散分佈的,在這些遊戲裡,玩家要利用遊戲裡的規則,來打碎鬆散排布的木桶,比如《warframe》,在這款遊戲的關卡中,“儲存容器”鬆散的分佈在關卡地圖的各個角落,對於一個3D自由視角的射擊遊戲,想要用滑鼠瞄準木桶,再按個打碎,是十分費力的,所以玩家利用起了遊戲裡的“爆炸”機制,將武器改造為爆炸傷害後,用這把武器打碎的“儲存容器”會爆炸,炸碎一定範圍內的其他“儲存容器”。
3. 那裡有個資源箱,但我不想打碎它
在有些遊戲中,玩家很熱衷於打碎箱子。比如玩《地下城與勇士》的玩家,總是想要打碎他們在關卡中遇到的每一個資源木桶,但有些遊戲裡箱子的表現卻並不盡如人意。比如玩《warframe》的玩家,不願意去花時間打碎他們遇到的資源“儲存容器”。這是為什麼?
在橫版遊戲或3D鎖定45°角的遊戲中,你想打碎一個木桶,只需要瞄準一個大致的方向,然後放出一個攻擊。
但在自由視角的3D遊戲中,你想打碎一個木桶,則需要瞄準一個大致精確的點,這就意味著玩家要付出更多的操作。假如有100個這樣的木桶,操作量和付出的時間可想而知。
但操作上的繁瑣只會影響到遊戲初期的“碎桶”體驗,在這之後,遊戲可以有各種方法來簡化“碎桶”操作,比如在第“2”節最後邊講到的“爆炸”。
真正的影響因素是“關卡的進入成本”,在《地下城與勇士》中,進入一個常規副本要消耗疲勞值,而體力是每日限額,這使得關卡里的每一種資源都變成了稀缺資源,玩家如果沒有打碎每一個遇到的資源木桶,就會有明顯的缺失感。而《warframe》常規關卡的進入成本是零,這就讓玩家形成了一種觀念——可以下次再打那些資源箱。但最終的結果卻是順手就打,不順手就不打,即便從某個版本開始,資源箱裡出現了稀有資源箱,同時普通資源箱裡增加了稀有掉落,依然不能解決這個問題。
但假如把《warframe》常規關卡的進入條件也加入一個類似於疲勞值東西,那麼可想而知,玩家會把關起裡每一個可能鑽進去的地方都翻個遍。但因為關卡本身的設計目的不同,所以這種設定不可能出現在它的常規關卡中。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/259548299
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