一份關於Roguelike遊戲開發的啟示

遊資網發表於2019-11-07
導語:Roguelike遊戲越來越受國內遊戲開發者和玩家的青睞,騰訊遊戲學院專家Garen(蘑菇君),將在本文就一些常見的Roguelike方向和其中的精品遊戲(包括類Roguelike體驗)進行分析,希望能為開發者們帶來一些啟發。

1.  楔子

Roguelike遊戲是RPG的一個分支型別,肇始於1980年的經典之作Rogue,早期是以一系列隨機生成的關卡地牢、回合制戰鬥、基於磁貼的影象和角色永久死亡【引用自維基百科】為主要特點,後續隨著遊戲行業的發展,一些跳脫“柏林法則”框架,增加了很多新元素的非正統Roguelike遊戲(又被稱為Roguelite)都取得非常不錯的成績,Roguelike遊戲也越來越受到玩家和遊戲開發者的簇擁。


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Rogue

深入去剖析這類遊戲,實質上也是一個從量變到質變的過程,一款Roguelike遊戲往往會選擇其中一個或者幾個維度來深挖,提供充足的交叉耦合內容,當玩家的決策和輸入會改變遊戲體驗N*N*N*N…排列結果時,就獲得了Roguelike體驗。

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2. 探討

本文就一些常見的Roguelike方向和其中的精品遊戲(包括類Roguelike體驗)進行分析,探尋Roguelike遊戲開發時的啟示。

2.1傳統的局外套裝,MMO式人物養成

此方向經典代表作就是diablo系列,適合大型研發團隊創作。它的遊戲方式受《Moria》(Rogue的精神續作)和《Angband》影響,嚴格來說diablo只是帶有Roguelike元素的RPG遊戲。

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Diablo遊戲元素中職業、裝備系統(裝備、寶石、符文、附魔等)、隨機關卡是帶來類Roguelike體驗的基石,那麼它們又是如何如何做到的呢?

首先,職業、關卡和裝備系統三者相互耦合,以職業為藍本,配合注重樂趣設計的裝備系統衍生出各式體驗和打法,無盡隨機的關卡(各式副本、天梯)即是裝備產出地,又是遊戲挑戰,還是成長數值的驗證。

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帶職業刷刷刷遊戲迴圈模型

其次,在職業設計時,diablo賦予不同職業不同定位,外形技能體驗差異巨大,同時對每個職業給予錦上添花世界觀和背景故事的包裝,暴雪在職業設計一貫維持高水準,這裡就不詳細論述了。

在裝備系統設計上,diablo的設計思路主要有以下幾個方面:

i.純粹創意驅動,重心放在樂趣,平衡性其次

ii.用改變玩家實際遊戲行為的方式來實現同樣的傷害效果

iii.大量,大量,大量

這種數值+偏向體驗型的裝備設計在Roguelike遊戲中更是尤為重要,能做出突破數值天花板的設計,極大釋放玩家的想象力,直觀地感受到Rogulike的隨機體驗。

舉個簡單的例子,下圖為歐服第十八賽季歐服天梯中的第一名法師玩家,職業決定了技能基本的池子,裝備幫助選擇池子裡的技能內容,形成對該技能的加持。綜合考量價效比,選取對應的技能和裝備,從而形成最適合自己的build(當然,有可能存在所謂最優解的情況,這個就需要開發者自己抉擇平衡之道)。

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如圖可以看出,該玩家的這兩樣裝備是為“御法者”提供加成:增強輸出技能的持續時間,傷害,降低CD(寶石鑲嵌),其他裝備為在該技能CD期內,補充輸出(和增強生存能力)。

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最初的創意來自於一位美術,希望能讓金子飛離地面,往盔甲上撒東西

玩build就會轉build,在diablo中玩家好像不太care這件事情,但是在division中就存在轉型困難的問題,那麼原因究竟是什麼呢?

Build轉型時往往需要關鍵性的裝備或者關鍵性的技能或者關鍵的角色等級,diablo開發者深諳轉型痛苦,內容的橫向設計恰好是對症下藥,具體體現在:

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Warframe在build機制也採用了類似的橫向設計,提供超多體驗差異大的戰甲供使用或者收藏,玩家在進行轉build過程中,通過刷本或者交易快速獲得新戰甲的基礎裝備,獲得戰甲的基礎體驗,而warframe通過成長目標“段位”(每種物品升級到最高只提供一次段位經驗)的設計也有意將玩家引向收藏生涯。

Diablo在令人沉迷的打寶遊戲機制下,提供多種不同體驗的職業,成噸有趣的裝備,隨機化關卡(後文陳訴),並通過橫向內容設計鼓勵玩家嘗試多種build,帶來了類Roguelike體驗,根本停不下來。

2.2動作+豐富裝備+隨機關卡

偏向動作方向的Roguelike遊戲中“死亡細胞”就是其中的優秀作品,簡單來說《死亡細胞》就是《惡魔城》+Roguelike,其無比流暢的操作體驗、豐富的裝備系統以及豐富的偽隨機關卡內容大概就是目前我想象中Roguelike遊戲該有的樣子。

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《死亡細胞》從一款殭屍塔防遊戲逐漸演變成一款動作Roguelike遊戲,聚焦在動作元素、關卡、局內道具和局外成長進行突破,實現華麗的轉身,這對於很多想做Roguelike遊戲卻無從下手的開發者很有啟發性,那麼它是如何做到的?

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《死亡細胞》聚焦點

首先,作為動作類的遊戲,操作手感是一個不得不聊的話題。比肩同品類的遊戲品質和無比流暢的的操作手感也是《死亡細胞》備受好評最核心的原因。

《死亡細胞》在主打單機動作闖關的前提下,做了很多自洽的操作補償和操作獎勵,來鼓勵玩家進行戰鬥和遊戲探索,從另外一個角度來說,這種流暢感和爽快感也削弱了《死亡細胞》在漫長的成長線帶來的乏味感。

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《死亡細胞》的設計師Benard Sebastian也在2019GDC中分享了關於操作補償的看法“遊戲應該要嘗試去搞懂玩家此時此刻想做什麼,然後去幫助他們達成目的,而操作手感和精細程度還是要根據遊戲核心玩法預期去調整的,像《拳皇》這一類動作遊戲,強調競技、強調精確度,那麼遊戲內大部分的操作判定應該都是更加嚴格的;而如果《死亡細胞》是一款重視戰鬥和探索、鼓勵玩家重複遊玩的Roguelike遊戲,那麼在平臺跳躍的操作上可以是更加寬容的”。

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截圖來自Benard Sebastian在GDC中的分享

其次,《死亡細胞》局內裝備系統的核心設計理念也是“數值+體驗”,這個和diablo的理念不謀而合。玩家需要對武器(分品階、詞綴)、技能(主動技能居多如位移、手雷)以及變異(類似lol中天賦、dnf中的被動技能)超過上百種的組合進行收集、選擇和搭配,體驗非常豐富。

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《死亡細胞》部分裝備截圖

《死亡細胞》也擁有局外的成長系統,即卷軸、金幣和細胞,卷軸用來成長屬性,金幣和細胞則用來解鎖裝備,提升品質,Roguelike遊戲中常見的做法。卷軸三條互相獨立的成長路線,但是有趣的是武器會受到其中一到兩項影響,但在某條支線上投入超過一定量時,帶來的收益又非常有限,倒逼玩家去思考自我成長。

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《死亡細胞》的卷軸成長系統

最後重點聊聊《死亡細胞》的關卡設計,它採用的是人工設定+程式化內容生成(PCG:Procedural Content Generation)的開發方式,這樣的關卡製作理念同樣被運用於《Diablo》、《Warframe》(拼接多一些)、《洞穴探險Spelunky》、《Faster Than Light》、《The Binding of Isaac》等等。

究其原因在於Roguelike遊戲更多偏向單機或者PVE,非競技遊戲,玩家其實並不會像槍戰PVP中關注關卡的細節結構和平衡性,更看重是通路的寬窄(動作遊戲會看重垂直維度)、通路的銜接、怪物種類搭配、出怪點位置,關卡風格、世界觀等等,這對於中小Roguelike遊戲研發團隊來講,提供了一種降低開發成本的新思路。

純PCG製作的關卡內容很容易重複、無聊,增加玩家學習成本,關卡難度和節奏變得不可控,人工設定+PCG會面臨巨大的生成邏輯、節奏控制、難度控制等邏輯設計難題。

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《Ugly baby》PCG關卡中前15S很有趣,之後就無聊了

Diablo的關卡設計提供了一些PCG方面的啟示,如下圖,只需要關注入口和任務塊的關鍵結構,整體關卡可以用陣列來表示,陣列可以是隨機也可以是固定。其中陣列的大小,入口與任務塊之間的連線最小距離、怪物等級、精英怪密度、精英怪技能型別等都可用來控制難度。

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Diablo關卡示意圖

《死亡細胞》則探索出了自身產品的地圖生成的技術,並結合開發出的AI Director(參考L4D的AI Director系統)系統來動態調節遊戲節奏。

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死亡細胞人工設定PCG思路

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死亡細胞PCG關卡,截圖自Sébastien Bénard分享的視訊

《死亡細胞》在Roguelike玩法框架下,在保證操作流暢的前提做了自洽的獎勵與補償,憑藉偏向體驗型的裝備設計,帶來了動作類Roguelike體驗,其人工PCG的隨機關卡更是提供了內容研發的新思路。

2.3小而美的Roguelike遊戲

最近一款Roguelike遊戲《弓箭傳說》在全球免費暢銷榜齊飛,遊戲操作、美術、互動、隨機體驗等做的都很好,典型的小而美遊戲,很適合中小型研發團隊。

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《弓箭傳說》很好實現休閒遊戲與Roguelike元素結合,遊戲的一些設定與休閒手遊碎片化、輕度化、休閒化的特點非常自洽,主要體現在:

i.遊戲基礎品質不錯,操作非常簡單

ii.遊戲迴圈簡單易懂、循序漸進,PVE闖關,拾取裝備,局外成長

iii.特點鮮明的武器配合局內隨機buff、隨機關卡(怪物種類、位置)帶來Roguelike體驗

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在大廠、大工作室都在聚焦競技、重度品類,一些偏休閒的領域反而有了機會,有心人總是在發掘市場“盲區”,悶聲發財,如《弓箭傳說》、《不思議迷宮》、《AFK》、《明日方舟》等。

大膽猜測一下,以下一些獨具特色的Roguelike方向未來也有可能在手遊平臺上出現,如:

  • 注重局內裝備體驗與職業相配合的TPS射擊遊戲《雨林冒險2》
  • 注重卡組與Roguelike結合的《殺戮尖塔》
  • 主打角色隨機與技能隨機的War3塔防地圖“夢跡沙河2”
  • 注重關卡隨機體驗的《凡人不朽》等等


總結

Roguelike遊戲強調隨機性,需要大量的體驗型內容支撐。職業、裝備、關卡、動作、技能、數值、遊戲規則等維度都可以成為突破口。

各個行業的發展在本質上似乎都是一致的,硬碟行業中隨著行業發展大廠產品都在向高價值網路遷移(下圖中紅色標註部分),繼續著延續性創新,反而一些低價值網路中的領域(下圖中黃色部分)卻出現機會。

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截圖來自克萊頓·克里斯坦森《創新者的窘境》中“回不去的低端市場”

Roguelike往往能給遊戲開發者帶來新的靈感,又能很好跟休閒玩法相融合,大大提升遊戲的可玩性,在偏休閒領域蘊藏著大量機會。

最後,路在腳下,一直前行。

關於騰訊遊戲學院專家團

如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。

作者:Garen蘑菇君
來源: 騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/THBEFXeupiUA2HcwwWyPow

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