1人作《致命公司》的成功,帶給遊戲開發者的三點啟示
如果你還沒有聽說過《致命公司》(Lethal Company),那麼你的訊息渠道就太閉塞了。《致命公司》是時下最火的多人合作恐怖遊戲,玩家在遊戲中從廢棄的工業星球收集廢料,為一家反烏托邦“公司”服務。這款遊戲在釋出後迅速風靡全球,其獨特旅途和影響值得探索。以下是我們從《致命公司》的爆火中得出的三條關鍵結論。
1. 《致命公司》並不是憑空冒出來的
Steam玩家似乎特別喜歡獨立恐怖遊戲。在Steam商店,此類遊戲的質量良莠不齊,但只有那些真正優秀的遊戲才能獲得成功。作為《致命公司》的個人開發者,Zeekerss的成功絕非偶然。
雖然沒人知道Zeekerss的真實身份,但他/她創作遊戲已經十年了,起初創作輕量級的Roblox體驗(Breach、Rigido、Guidance、Doodle!和Contrast),後來又開始在Robox平臺上創作相對完整的遊戲,例如《A Lucid Dream》、《The Breathe》、《Light Bulb》和《Silent Dark》等。近年來,Zeekerss專注於使用Unity引擎開發Steam遊戲,作品包括《It Steals》、《Dead Seater》、《The Upturned》,以及如今已成為爆款的《致命公司》。
隨著時間推移,Zeekerss在單一品類積累了豐富經驗:他/她的大部分作品都是恐怖遊戲。Zeekerss還會從《玩具熊的午夜後宮》、《恐鬼症》等其他恐怖遊戲中吸取靈感,而在世界觀設定和敘事方面,《致命公司》巧妙地借鑑了SCP宇宙,讓玩家感到既熟悉,又不需要花太多時間和精力去深入研究。
2. 在Steam商店,個人開發者有機會贏得巨大成功
當絕大多數人都在關注大型遊戲團隊時,《致命公司》的成功顛覆了這一常規。不過,《致命公司》並非孤例:去年12月,隨著玩家期待已久的2.2更新正式釋出,另一款獨立遊戲《幾何衝刺》也打破了其在Steam商店的最高同時線上玩家數紀錄。
雖然Steam市場競爭激烈,新品很難脫穎而出,但就在筆者寫稿時,《致命公司》是Steam玩家數排名第6的遊戲(資料來自SteamDB)。與此同時,《Unturned》、《星露穀物語》和《幾何衝刺》三款均由個人開發者製作的遊戲在該項統計中分別排名第16、第28和第33。
在Steam商店,這些獨立遊戲既擁有可觀的玩家基數,又展現出了持續走紅的潛力。隨著遊戲引擎和內容創作工具變得越來越成熟,只要掌握了身兼數職所需的必要技能,個人開發者、微型團隊將會有能力構建規模更大、玩法更豐富的遊戲。
3. Roblox和《堡壘之夜》虛幻編輯器(UEFN)成了年輕人才的溫床
從歷史角度來看,遊戲模組(mod)催生了全新的遊戲玩法、風格,更為一批後來成為傳奇人物的遊戲設計師提供了練手的機會。例如,《半衰期》催生了《反恐精英》,而後者開創了一個新品類:基於目標的競技FPS遊戲;《魔獸爭霸3》的自定義地圖Defense of the Ancients孵化了MOBA品類,《武裝突襲2》則可以被視為戰術競技遊戲的鼻祖。
模組不僅是創新的伺服器,還是許多年輕開發者開始職業生涯地主要訓練場。如今,雖然模組遠未消亡,但Roblox已經成為世界上最受歡迎的UGC內容誕生地之一,Epic在《堡壘之夜》中推出的虛幻編輯器(UEFN)也扮演著類似的角色。
透過Roblox和UEFN,年輕開發者既要學習關於程式設計、3C和美術創作的基礎知識,又能夠接觸到線上運營、社群管理,甚至有機會從自己的作品中獲利。事實上,《致命公司》接下來的更新就將引入首個線上服務功能:每週挑戰。Zeekerss希望製作一款擁有無限重玩價值的遊戲。
Zeekerss不是第一個在Roblox平臺上練手的開發者,更不會是最後一個。在Roblox,創作者只佔使用者數的一小部分,但考慮到Roblox擁有數億月活躍使用者,其平臺上的創作者基數仍然相當龐大。只要平臺為這些年輕人提供工具,他們就有希望成為遊戲行業的下一代生力軍。
本文編譯自Navvik,原文標題為《Lethal Company: Key Learnings》
1. 《致命公司》並不是憑空冒出來的
Steam玩家似乎特別喜歡獨立恐怖遊戲。在Steam商店,此類遊戲的質量良莠不齊,但只有那些真正優秀的遊戲才能獲得成功。作為《致命公司》的個人開發者,Zeekerss的成功絕非偶然。
雖然沒人知道Zeekerss的真實身份,但他/她創作遊戲已經十年了,起初創作輕量級的Roblox體驗(Breach、Rigido、Guidance、Doodle!和Contrast),後來又開始在Robox平臺上創作相對完整的遊戲,例如《A Lucid Dream》、《The Breathe》、《Light Bulb》和《Silent Dark》等。近年來,Zeekerss專注於使用Unity引擎開發Steam遊戲,作品包括《It Steals》、《Dead Seater》、《The Upturned》,以及如今已成為爆款的《致命公司》。
隨著時間推移,Zeekerss在單一品類積累了豐富經驗:他/她的大部分作品都是恐怖遊戲。Zeekerss還會從《玩具熊的午夜後宮》、《恐鬼症》等其他恐怖遊戲中吸取靈感,而在世界觀設定和敘事方面,《致命公司》巧妙地借鑑了SCP宇宙,讓玩家感到既熟悉,又不需要花太多時間和精力去深入研究。
2. 在Steam商店,個人開發者有機會贏得巨大成功
當絕大多數人都在關注大型遊戲團隊時,《致命公司》的成功顛覆了這一常規。不過,《致命公司》並非孤例:去年12月,隨著玩家期待已久的2.2更新正式釋出,另一款獨立遊戲《幾何衝刺》也打破了其在Steam商店的最高同時線上玩家數紀錄。
雖然Steam市場競爭激烈,新品很難脫穎而出,但就在筆者寫稿時,《致命公司》是Steam玩家數排名第6的遊戲(資料來自SteamDB)。與此同時,《Unturned》、《星露穀物語》和《幾何衝刺》三款均由個人開發者製作的遊戲在該項統計中分別排名第16、第28和第33。
在Steam商店,這些獨立遊戲既擁有可觀的玩家基數,又展現出了持續走紅的潛力。隨著遊戲引擎和內容創作工具變得越來越成熟,只要掌握了身兼數職所需的必要技能,個人開發者、微型團隊將會有能力構建規模更大、玩法更豐富的遊戲。
3. Roblox和《堡壘之夜》虛幻編輯器(UEFN)成了年輕人才的溫床
從歷史角度來看,遊戲模組(mod)催生了全新的遊戲玩法、風格,更為一批後來成為傳奇人物的遊戲設計師提供了練手的機會。例如,《半衰期》催生了《反恐精英》,而後者開創了一個新品類:基於目標的競技FPS遊戲;《魔獸爭霸3》的自定義地圖Defense of the Ancients孵化了MOBA品類,《武裝突襲2》則可以被視為戰術競技遊戲的鼻祖。
模組不僅是創新的伺服器,還是許多年輕開發者開始職業生涯地主要訓練場。如今,雖然模組遠未消亡,但Roblox已經成為世界上最受歡迎的UGC內容誕生地之一,Epic在《堡壘之夜》中推出的虛幻編輯器(UEFN)也扮演著類似的角色。
透過Roblox和UEFN,年輕開發者既要學習關於程式設計、3C和美術創作的基礎知識,又能夠接觸到線上運營、社群管理,甚至有機會從自己的作品中獲利。事實上,《致命公司》接下來的更新就將引入首個線上服務功能:每週挑戰。Zeekerss希望製作一款擁有無限重玩價值的遊戲。
Zeekerss不是第一個在Roblox平臺上練手的開發者,更不會是最後一個。在Roblox,創作者只佔使用者數的一小部分,但考慮到Roblox擁有數億月活躍使用者,其平臺上的創作者基數仍然相當龐大。只要平臺為這些年輕人提供工具,他們就有希望成為遊戲行業的下一代生力軍。
本文編譯自Navvik,原文標題為《Lethal Company: Key Learnings》
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