因疫情鎖國的印度,給本土遊戲公司帶來了怎樣爆發式的增長機會?
“自3月25日印度開始實施全國性封鎖措施以來,大批印度民眾由於無所事事而將大部分時間投入到手機遊戲上,這讓不少印度遊戲公司的活躍使用者數在短期內出現了爆發式增長。
因新冠疫情席捲全球而被迫隔離在家的人們,在過去幾個月間,上演著各種“花式”隔離消磨時間的戲碼。從在陽臺上演奏的音樂家到在Instagram上表演各種咖啡拉花技藝,再到培養各種烹飪、園藝、健身愛好,為了消磨時間,人們幾乎無所不盡其及。但對於大多數人來說,做個“沙發土豆”,“葛優躺”地捧著手機玩遊戲,卻是最簡單易得的消磨時間方式。
據Google與KPMG聯合釋出的一份報告顯示,印度線上遊戲市場的規模到2021年將達到11億美元。在2019年,全印度的遊戲使用者規模已達到3億,印度遊戲市場正在成為全球前五大遊戲市場。而新冠疫情導致的全國性封鎖,更讓印度遊戲市場的活躍使用者規模一飛沖天。
諸如Houseparty、Psych這類的全球發行遊戲,在印度封鎖期間的活躍使用者規模出現猛增,以至於Psych的遊戲介面曾幾度出現卡頓。而印度本土遊戲公司也因為疫情封鎖而受益良多。
“使用者數突然就出現了猛增。3月15日的那個週末,活躍使用者數突然上漲了3倍,新增流量也出現了30%的增幅。在全境封鎖之後,幾乎每個小時都有新使用者增長。”Winzo Games的聯合創始人Paavan Nanda如是說。
3月15日那天,Winzo Games團隊不得不衝回辦公室緊急加班,和AWS團隊一起來解決短期併發訪問猛增的問題。Paavan表示,在這段時期,使用者在玩遊戲的同時,重度使用社交功能,比如視訊、音訊聯線聊天的比例也大幅上漲。不僅如此,多使用者間對戰模式的活躍使用者也在那段時期內上漲了35%。
據Paavan介紹,Carrom、Ludo、Royal Battle這類適合多使用者聯機參與的遊戲,在封鎖期間,增長迅猛,且多為使用者與自己朋友、家人一起參與。“我們的日常使用者畫像,有60%是年齡在18至25歲之間的男性使用者,但在封鎖期間,年齡在25-35歲區間的使用者,以及女性使用者的比例有了明顯增長。”
他補充解釋道,龐大的使用者群體主要來自北方邦、比哈爾邦、中央邦、德里、拉賈斯坦邦和恰蒂斯加爾邦。當然,WinZo Games也有來自該國其他地區的使用者,如馬哈拉施特拉邦、古吉拉特邦、西孟加拉邦、安得拉邦、泰米爾納德邦、卡納塔克邦和喀拉拉邦。
Paytm旗下的真金遊戲公司PaytmFirst Games在三月份也同樣實現了使用者數200%的增長。
“DAU基本超過50萬,線上時長大約在30分鐘-45分鐘左右。”Paytm First Games COO Sudhanshu Gupta表示。在Paytm First Games業已發行的包括Ludo、Rummy、Teen Patti、FantasyCricket等在內的上百款遊戲中,Rummy遊戲的使用者增速最為迅猛,幾乎每週都在成倍增長。“在封鎖期間,我們平臺上的大多數使用者年齡在18-45歲區間。”
對Paytm First Games來說,在封鎖之前,大部分使用者來自大城市,但封鎖期間湧入的使用者卻有相當部分來自T2、T3市場。為了鼓勵使用者裂變增長,PaytmFirst Games甚至拿出1億盧比用於各種激勵手段與獎金。
此外,同樣嚐到封鎖期間使用者增長紅利的遊戲公司還有Gameberry Labs,旗下兩款遊戲Parchisi STAR和Ludo STAR實現了300%的日活增長與新增下載量。
“Parchisi的使用者主要來自西班牙、哥倫比亞和巴拿馬,而Ludo的使用者主要來自印度、巴基斯坦和中東。“GameBerry Labs聯合創始人Afsar Ahmad透露,主要使用者為20-35歲的男性。
我們可以看到,不僅遊戲公司在印度封鎖期間收穫到了使用者增長紅利,諸如Rein Games這樣的獨立遊戲也同樣在這段時間內獲得了可觀的使用者增長。
“熱情的使用者在我們遊戲上停留的時長几乎上漲了2至3倍,過去每天基本要到晚上8點才會出現的使用者訪問高峰,也不復存在,幾乎每天的任何一個時間段都會創造新高峰。”Rein Games聯合創始人Vaibhav Gupta表示。
他補充道,大部分的新增使用者是年輕人群,“我們50%的使用者年齡在18-25歲之間”。Rein Games正計劃將原本在三季度釋出的新版本提前到二季度釋出,以激發使用者持續訪問和新增使用者增長。
作者:Indiatimes
編譯:Volanews
來源:全球創新捕手
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7nD9Czls7HbmPjS-2cChHQ
相關文章
- 創意AI將給電子遊戲帶來怎樣的創新?AI遊戲
- 全員養貓的遊戲公司,會做出怎樣的遊戲?遊戲
- 夏普Android旗艦機來了!又會帶給什麼樣的「瀏海」樂趣?Android
- 邊緣計算的爆發為安防全產業帶來了怎樣的變化?產業
- 微信小遊戲使用者持續增長,高品質小遊戲帶來更多機會遊戲
- 被遊戲塑造的一代:沉淪手遊的孩子長大了會怎樣?遊戲
- 微信小遊戲爆發式增長,如何保證小遊戲的版本迭代又快又穩?遊戲
- 直播帶貨系統為商家帶來了怎樣的機遇?
- 因疫情失業後,一對夫妻是怎麼開發遊戲的開發遊戲
- “真金”誘惑,印度遊戲大爆發遊戲
- 怎樣為印度玩家做遊戲?遊戲
- 盜版是怎樣“幫助”印度遊戲行業發展的?遊戲行業
- 疫情來了,遊戲企業房租怎麼減免?遊戲
- 那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?遊戲
- 遊戲出海,被忽略的本土化翻譯環節是怎樣的?遊戲
- app開發公司給企業帶來的好處APP
- 近年來短影片app開發的店鋪使用率正在爆發式增長APP
- 中國遊戲公司怎樣在日本紮根?遊戲
- AI——會給人們帶來更多的機會還是危機?AI
- 遊戲公司的領導,應當怎樣善待開發者?遊戲
- TPM給製造業帶來了什麼樣的改變?
- 五個行業在疫情後開發app會帶來新的機遇行業APP
- 中國遊戲出海破千億,2021年日韓市場的休閒遊戲增長是新機會遊戲
- PUBG被封,但印度迎來首家上市遊戲公司遊戲
- 1人作《致命公司》的成功,帶給遊戲開發者的三點啟示遊戲開發
- 用oa系統來管理,會給公司帶來哪些方便!
- 美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會去向何方遊戲
- 站上風口、走向大眾的NFT,可能帶給遊戲行業怎樣的變化?遊戲行業
- 2024 OEGC巨量引擎遊戲大會:展望未來遊戲增長新引擎GC遊戲
- 二次元遊戲爆發式增長,獲量卻只能靠B站?二次元遊戲
- 開年第三個爆款?本土民俗恐怖遊戲的上限在哪遊戲
- 半年收入僅3000萬元,這家公司或因三消融合類遊戲迎來收入增長遊戲
- 遊戲公司騰訊回來了遊戲
- 孩子長大了能給父母帶來什麼?
- 疫情帶給產業的是危機還是商機?產業
- 報告:AR/VR給移動遊戲帶來新機遇VR遊戲
- 疫情之下 義大利遊戲開發者有著怎樣的努力和困境?遊戲開發
- 國內炒了兩三年的“雲遊戲”現在怎麼樣了?遊戲