二次元遊戲爆發式增長,獲量卻只能靠B站?

Jun發表於2020-07-24
二次元遊戲爆發式增長,獲量卻只能靠B站?

二次元遊戲爆發式增長,獲量卻只能靠B站?

01超三國、武俠題材,二次元遊戲躋身買量遊戲品類TOP5

DataEye-ADX資料平臺投放趨勢顯示,按近90日買量遊戲數量分佈,二次元題材遊戲已經超越三國、武俠題材遊戲,躋身買量遊戲品類TOP5,參與買量的遊戲數量與主流買量遊戲題材持平,伴隨二次元題材遊戲的火熱,越來越多的二次元題材遊戲開始轉向買量市場獲取使用者。

二次元遊戲爆發式增長,獲量卻只能靠B站?

因為二次元遊戲的題材特殊性和“硬核”玩家的強圈層屬性,過往的二次元題材遊戲更多采取渠道聯運的方式發行,其中以二次元文化氛圍濃郁的B站為重要的發行方/聯運渠道,其獨代產品《FGO》、《碧藍航線》,以及聯合運營的《明日方舟》等二次元遊戲均取得了亮眼成績。

但隨著“二次元”概念的泛化和本土化,二次元遊戲似乎已經不再是小眾圈子的獨自狂歡,近年來的二次元爆款,《閃爍之光》、《命運神界》、《啟源女神》等均轉向全渠道買量推廣的形式引流獲客。

02二次元遊戲買量創意4法寶:美術立繪、聲優、Cosplay和抽卡

相比起主流題材動輒日投千組素材數,邀請明星代言擴大聲量的買量打法,二次元遊戲的買量節奏和素材創意“自成一派”,2018年至今的買量素材演變中,可以看到“人物立繪”、“聲優”、“Cosplay”等要素仍是其代表性買量元素。

1、2018年,二次元遊戲熱門買量創意貼近B站視訊風格

從整體買量趨勢來看,2018年二次元題材遊戲很少參與買量,在投買量素材90%以上為精美人物立繪展示,在投買量視訊中,大多采用日本聲優的配音,且著重凸顯遊戲的世界觀和劇情,買量創意為典型的二次元使用者偏好的風格。

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當時的熱門買量視訊也透露出一股B站彈幕風,除了精美的人物立繪展示,滿屏彈幕是非常搶眼的元素。一般二次元遊戲出活動的時候,很多玩家會去彈幕視訊許願,所以彈幕中的“吸吸”、“賜我歐氣”夾雜“遊戲爆率高”的形式,讓老玩家更活躍的同時吸引大量新使用者下載。

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2、2019年下半年二次元遊戲興起,“萌娘屬性”創意素材增多

從DataEye-ADX素材庫可以看到,2019年二次元遊戲的買量素材仍然是“萌娘”、“聲優”和“抽卡”的天下,但突出這些元素的展現形式有較大變化。伴隨《閃爍之光》和《啟源女神》等遊戲的強勢入場,真人抽卡劇情、抖音神曲展示人物這類素材湧現。

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素材中的男性玩家因為抽到心儀的角色而激動萬分,自2019年下半年參與買量的二次元遊戲大幅增長,整體的買量創意風向轉向了突出展示遊戲角色的“萌娘屬性”和“女性魅力”,來吸引“宅男”玩家下載。

3、2020年,“泛二次元”遊戲增多,買量創意多元化

到2020年上半年,二次元遊戲買量規模同比增長233.3%,標榜“二次元畫風”的多款遊戲在買量創意中突出二次元元素大肆吸量。

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從這組素材可以看出,越來越多這類“泛二次元”遊戲的買量素材中,出現日系畫風的人物立繪,且風格越發“大膽”。聲優也從原本的日本知名CV轉變為國內CV、日本CV的多向選擇。在素材劇情上,除了原創遊戲和漫改遊戲的世界觀和劇情展示,也開始有更多真人原創內容的呈現。

從買量趨勢來看,越來越多的遊戲廠商在二次元領域的嘗試,目標使用者並非早期“硬核”二次元圈層的玩家,而是在“二次元”泛化的當下,面向對二次元文化感興趣的泛使用者群體。

03B站不再是二次元遊戲推廣的唯一優勢選擇,“泛二次元”遊戲市場廣闊

在《FGO》、《崩壞》、《明日方舟》在B站的獨代/聯合運營下取得月流水過億的成績後,B站一度被捧為二次元遊戲的必備推廣渠道。

但是從2019年下半年到2020年上半年二次元遊戲的市場表現來看,打著“二次元”標籤的泛二次元題材遊戲層出不窮,推廣手段也從重B站、A站等二次元玩家聚集地轉向各個渠道泛使用者群體分佈地,創意側重點也從世界觀、重遊戲劇情和“萌妹老婆”轉向重點展示“老婆有多性感”,二次元遊戲的發展和推廣形式或將呈現:

一、雖然並不會如外界所說,B站去二次元化,但可以看到的是在“後浪”衝擊下,B站的確在轉向多元內容方向,B站對二次元文化理解仍然深刻,但二次元版塊逐漸轉為B站的部分內容。

米哈遊等“二次元遊戲大廠”、深耕二次元領域的“典型”二次元遊戲受玩家口碑影響極大,成敗取決於遊戲廠商對於二次元的深度理解,這類遊戲或將繼續選擇B站的深度合作。

二、二次元市場正迎來大波更年輕的流量,這些使用者早期並未接受B站二次元文化的薰陶,但是對二次元畫風、線下Cosplay及活動、虛擬人物等有濃厚的興趣,主流商業關注到這個趨勢後,將有更多題材的遊戲以二次元遊戲的畫風和線下推廣模式引流,但因為其面向的是口味“泛二次元化”的大眾使用者,買量推廣其實是更快捷更廣泛的獲量渠道。

三、雖然頭部二次元遊戲已經證明了收入非常可觀,但更多遊戲廠商不會承擔風險花費太多精力和成本投入自己並不擅長的領域,遊戲市場湧現了很多泛二次元題材遊戲,或者打上“二次元”標籤的遊戲,線上推廣和線下活動用的卻是典型二次元遊戲那套,“性感萌娘”和“聲優”、“Cosplay”正呈現氾濫的趨勢,不管是典型二次元遊戲還是泛二次元遊戲在不久的未來就將面臨更嚴峻的買量創意挑戰。

作者:Jun  
來源: DataEye
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lfPC1aIVEZe3L_rB8Xo7Sw

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