被業內外吹爆的騰訊超人氣二次元遊戲究竟長啥樣?
過去,《白夜極光》因為兩個原因受到業內外的熱情關注。
一個是遊戲強大的美術製作。從去年開始《白夜極光》的主美製作人巡迴犬就在微博持續更新《白夜極光》的海報、CG、人物立繪等,毫不誇張的說《白夜極光》的美術質量放在如今的二次元市場裡絕對是最頂尖的部分存在,也正是依靠這些《白夜極光》收穫了包括我在內在海內外的首批粉絲。
二來是遊戲與騰訊的曖昧關係。《白夜極光》的研發方永航科技是騰訊的子公司,推出過《QQ炫舞》的履歷足以證明其在騰訊系的位置,而相傳騰訊內部極力看好《白夜極光》專案,不僅給了遊戲接近9位數的預算,在團隊管理也採取了相對開放的態度,讓《白夜極光》能夠按照本身的意志去開發迭代。
近期,這款備受矚目的遊戲終於在日本地區開啟了CBT測試,得益於提前1個月的申請,我們也終於有機會一睹這個超人氣二次元專案的幕後真容。
有趣的是,還沒正式進入遊戲,《白夜極光》就給了我一個驚喜。
這次CBT測試只在日本地區開放,時間也不長只有1個星期左右,但《白夜極光》卻支援三國語言,這裡面當然包括中文,這讓已經做好啃生肉玩遊戲的我著實驚訝,而這或許也在釋放一個訊號——《白夜極光》已經做好了全球化發行的打算,這是屬於超人氣專案的野心與展望。
成為爆款的可能
我個人是比較注重劇情體驗的一類玩家,我也始終覺得一款成功的二次元遊戲不僅要學會構建一個有趣並且能夠讓玩家持續保持挖掘興趣的世界觀,同時也要注重講故事的節奏,如果只顧著拋設定而丟掉了內容本身,那麼我通常會一頭霧水,從一開始就失去了對遊戲的興趣。
遊戲描繪了一個光暗對立、科技與魔法並存的世界,光的這邊由不同的組織、勢力、文明組成,他們生活的地方統稱為阿斯特拉,他們本身的存在則被稱為“光靈”,不難理解,他們可以通過光的力量去戰鬥。
除“日蝕”外,均為光靈勢力
有光就有暗,光靈的對立面是暗鬼,戰爭與爭鬥持續了無數年,直到17年前發生了一件事。“空裔”是擅長指揮與統領的種族,可以介入“光靈”的精神感應來指揮戰鬥,往往戰無不勝,但17年前的一件事讓“空裔”幾近滅亡,而主角也就是“我”則是目前世界上僅存的“空裔”之一。
17年前的戰爭
遊戲開頭部分的劇情不算長,但卻巧妙的通過“我”的第一視角去了解了這個世界。“我”雖然是“空裔”,但卻被困17年僅與自己的監護者——一條體記憶體有豐富基礎設施、外觀為龍形態的幻想生命體生活,對外界一無所知。而在劇情的安排下,女主角薇絲與暗鬼遭遇誤打誤撞來到主角所在的地方,相遇相識,在言語間解釋補全了世界觀劇情。
薇絲與weiss同音,劇情中似乎有空裔力量,或許是個伏筆
在這個過程中有一個表現十分突出的點,即遊戲的劇情演出。
劇情演出的部分,遊戲精美的立繪會以live2d的方式呈現,這種live2d不同於簡單的物理拉扯,是實打實的動態立繪效果,配合角色的特效觀感極其強烈。
同時,每到劇情衝突的地方,畫面就會出現一定程度的抖動,包括角色在內,配合遊戲優秀的BGM,讓人身臨其境。
說到這裡,我們或許應該好好品一下《白夜極光》的人物立繪,經典的日系風格,立繪的完成度十分之高,色彩搭配與服飾風格上貼合角色本身的設定與勢力元素,精緻好看沒有明顯短板,可愛、颯爽、優雅、元氣......不同的角色能夠讀出各自的情緒與感覺。
如何成為二次元爆款是個綜合性的問題,但外在的表現力是絕對躲不開的。《白夜極光》在這一點上做的很好,海報、KV、立繪、遊戲CG甚至劇情的過場演出,《白夜極光》都展現出了一款頂級二次元遊戲應該有的素質。
這,很重要。
玩法探底,策略的極限
在CBT前,沒人會知道《白夜極光》的戰鬥會設計的這般“氣質獨特”,因為這是你在二次元遊戲上基本上很難見到的一種船新玩法,按照歸類或許應該將其歸類到戰旗的範疇,但似乎又不是那麼的準確,但這套玩法確實挺有意思的,所以我們會花一些時間來解釋。
《白夜極光》的戰鬥場景是一塊棋牌或者說調色格子盤(一般9X9)?格子一共有四種顏色,以隨機的形式進行排列,格子的顏色對應遊戲中角色的屬性,分別是火焰、水流、雷電以及森林,屬性之間存在剋制與被剋制效果。
玩家可以派遣角色在格子中行動並且戰鬥,當玩家走在怪物相鄰的格子時會自動進行普通攻擊,行動結束的時候在玩家停留的格子上根據玩家行動的總格子數觸發連鎖技能。
這聽上去或許有點複雜,其實搞清楚幾個死條件就行了。
第一,同色行動。如下圖所示,如果你第一步走了黃色(雷電)格子,那麼本回合行動後續你就只能走黃色格子。(一格多色例外)
第二,同屬性戰鬥。角色只有在對應自身屬性的格子上,才會觸發平A與連鎖技能。
第三,隊長通行許可權。每場戰鬥玩家最多可以攜帶5名角色,編隊第一的預設成為隊長代表隊伍行動。隊長無視屬性限制,但依然需要遵守同色行動的原則。
比如,我這裡隊長是森林屬性卻可以走藍色(水流)格子,但我的隊伍裡沒有其他水屬性角色,所以只有隊長進行了平A和連鎖技能結算。
第四,隨機無限制。格子與格子之間的移動支援縱橫斜三種,單次行動步數無限制,走過的格子會在結算後重新整理,顏色隨機。
在這樣的規則下,《白夜極光》的遊戲體驗實際上是相當考驗策略性的,因為遊戲的主線關卡和資源關卡格子排布都是隨機的,在某個關卡重複戰鬥也不例外,這就要不得不提到遊戲的職業。
《白夜極光》的角色分為四大職業(變化、狙手、爆破、輔助),每個角色有一個主動技能與連鎖技能,主動技能有CD,CD好就可以釋放;連鎖技能則是根據格子行動的步數在行動結算時進行觸發,一般走的格子越多連鎖技能造成的傷害就越高。
官方漫畫對連鎖的解釋
除此之外,隨著養成的深入,角色在覺醒後還可以解鎖裝備系統。裝備相當於一個天賦或者Buff,需要單獨進行升級,可以提升角色的數值;裝備自帶技能,這個不能主動釋放,而是根據戰鬥的時機進行有條件觸發,側面提升角色的綜合戰鬥力。
職業效能方面,變化可以用技能改變格子的顏色,是功能性職業;狙手和爆破具備遠端使用技能打擊怪物的能力,是隊伍主要的DPS擔當,而輔助則主要分擔強化和奶媽作用。
4星森屬性輔助,主動技能是強化,連鎖可以回血
茶館幾天體驗下來,遊戲的整體難度還是不低的,因為很多時候平A的傷害佔據了很大一部分。所以,為了增強隊伍的容錯率,茶館基本都是雙色隊甚至三色隊混搭,儘可能增加與怪物的接觸機會,打出多個角色的平A與連鎖傷害,不把雞蛋放在一個籃子裡。
此外,每局遊戲中玩家有3次更換隊長的權利,結合前面提到的隊長可以無視屬性發起普通攻擊和連鎖技能的特性,善用這項功能可以讓戰鬥變得更加輕鬆。
戰場自帶的一些機制可以幫助玩家戰鬥,比如爆破物、一次性的傷害機關等,爆破物需要角色的連鎖技能AOE破壞,傷害機關則需要走過格子才能觸發,這些都需要玩家合理的規劃行動路線才能夠最大化利用。
遊戲也有固定的獎勵環節。當你在回合內一次性走過15步後會觸發“極光時刻”,極光時刻會重置你的行動,相當於白送一個回合。
不難看出,《白夜極光》的戰鬥上限很高,合理搭配陣容並靈活運用戰場的一些獎勵機制去破局無疑是策略核心。相反,盲目追求長距離、多格子連續行動也不一定是最優解,甚至容易將自己陷入無路可走的地步,所以要在敵人行動前思考下一步甚至下下步怎麼走,儘可能將“調色盤”當作圍棋的棋盤去對待。
突然有種跟阿爾法狗下棋的感覺
《白夜極光》的戰鬥玩法設計有著獨特的魅力和創新,這是我在大部分二次元遊戲上所看不到的,而至於這套玩法是否能夠被大多數的玩家所接受,還需要時間的檢驗。
難度肯定是不低的,時間成本也是需要付出的,但好玩確實是好玩的。
巨像開發與成熟的我
《白夜極光》還有很多設計不錯的地方,比如UI。
整體的介面UI使用了全息投影/虛擬指示窗的類科幻設計,加大玩家遊戲沉浸感的同時與遊戲本身的題材做到了很大程度上的契合。而且我們注意到一個細節,每個角色都有屬於自己的標誌或者符號,每個都進行了精心的設計,吹爆美術同學。
這裡9個角色都屬於“啟光聯盟”,但角色符號都不一樣
巨像”將遊戲的養成系統整合了起來,類似經典遊戲《輻射:避難所》的設計,這裡是你的後勤基地,裡面可以產出各種各樣的資源,體力、遊戲內氪金貨幣、經驗等都能夠通過“巨像”進行獲取。
“巨像”的細節多到可怕,角色可以在巨像內工作活動,當然你也可以佈置傢俱。就算沒有,角色們也會自娛自樂,很嗨。順帶一提,這可不是個單純的平面,巨像內是支援180%旋轉的,不是“製片人”。
玩法的開發是可以多聊聊的。目前除了主線和資源關卡外,遊戲目前還開放了以周為單位的Roguelike玩法祕境探索,主打光靈個人劇情的光靈番外以及難度逐漸遞增的尖塔挑戰,可以看出遊戲圍繞這個消消樂式戰旗系統開發的玩法還是很多,很大程度上也反映了《白夜極光》的遊戲上限。
祕境探索
好感度系統自然是二次元遊戲少不了的,讓我覺得有趣的是,《白夜極光》在這方面做了分段式的互動設計。
通過系統主頁可以進入一個聊天系統,在這裡可以和光靈們進行有趣的AVG聊天,當好感度刷到一定程度時,光靈會告訴你一個地點——這個地點實際上就是“巨像”裡的某個地方。而這個時候你需要切出去,進入巨像,找到這個光靈互動之後觸發相關的劇情。
我相信這部分是精心策劃過的,大部分遊戲要麼羈絆一次性搞定,要麼就是隻有劇情沒有對應的觸發過程,而《白夜極光》將這部分整合在了一起,讓“羈絆”變得更加有意義,也多了一份互動的體驗。
而對於好的二次元遊戲來說,玩家的代入感有著不小的影響力,這就比較吃劇情以及世界觀對“我”的塑造。
《白夜極光》的開頭是一個標準的輕小說式展開,高貴的血脈、天降救世主、記憶損失、擁有全族唯二的幻想生命體、可以指揮光靈作戰等,這簡直是個完美無缺的“我”,但玩家想看到更加真實的自己。
在與不同光靈的羈絆對話中,“我”也會展現出不同的態度,有時歡快脫線,有時嚴肅慎重,這會讓玩家感覺到我是一個“活生生”的人,而不是依附於這個龐大世界觀的頭號工具人。
不是沒有瑕疵
《白夜極光》不是沒有缺點,CBT幾天的體驗下來,我也在遊戲Discord上用摳腳的日文勉強和幾個玩家交流過,也看了不少玩家們的吐槽。
Discord玩家的意見反饋
遊戲的整體難度是被吐槽得比較多的點,卡關幾乎成了大部分玩家的日常。提升等級是一個方式,但更多的玩家還是被不同特性的怪物折磨的死去活來,加上隨機格子顏色的折磨,很多玩家直接放棄了治療。
自律系統目前看來也有很大的改良空間。《白夜極光》支援自動戰鬥,但前提是你三星通關過關卡,但自律並不是資料背板,《白夜極光》的自動戰鬥真的就是自動戰鬥,你可以換陣容,也可以用原陣容,但是不包過,自律2星甚至1星過圖是常有的事。
以上不少問題都有可能隨著陣容隊伍的逐漸成長而慢慢消失,但在遊戲前期,《白夜極光》的整體節奏確實偏慢,再加上這套獨特的戰鬥系統,《白夜極光》或許還需要在玩家體驗優化上下更多的功夫。在如今這個快節奏的時代,遊戲廠商恨不得把簡單、無腦、10倍速或者掃蕩寫在玩家臉上。
總的來說,作為騰訊今年在核心二次元遊戲市場上的重磅炸彈,《白夜極光》絕對配的上旗艦、超人氣的定位。儘管距離遊戲的正式上線還有一段時間,但可以預見的是,《白夜極光》將是今年二次元市場爆款、人氣王的有力競爭者。
至於遊戲的最終成績如何,《白夜極光》日服會先國服一步上線,這個時間不會太長。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LaYKgTd69_KxYrC76-msHw
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