騰訊真的出了一款二次元遊戲
而這張圖的源頭,大多指向一款手遊——《白夜極光》(英文名Alchemy Stars,日文名白夜極光、びゃくやきょっこう)。
遊戲於6月17日在日韓等海外地區上線,其中日服在開放預下載後就迅速登頂iOS免費下載榜,之後擠入了暢銷榜前十的行列。
《白夜極光》的開發商為國內永航科技旗下的研發團隊“巡迴犬工作室”,而永航科技為騰訊控股公司,持股超過80%,所以大體上可以認為《白夜極光》是一款騰訊系遊戲。
騰訊的第一款二次元遊戲。
雖然二次元遊戲定義含糊,但玩家們談起它的時候,基本上不會把騰訊旗下的漫改、IP改編遊戲計算在內,前年二次元遊戲圈流傳的現狀圖中幾無騰訊系一席之地,從遊戲設計到商業模式、玩家群體,背後的原因紛繁複雜。
而《白夜極光》,這麼一款在二次元發源地首戰告捷的遊戲,其遊戲體驗更貼近於玩家印象中的二次元定義,因此,很多人將其視為騰訊的第一款二次元遊戲。
第一印象:除了美術還是美術
大多數人對《白夜極光》第一印象莫過於遊戲各種角色設定、場景設定、概念設計的視覺轟炸:
官方推特
據悉,遊戲邀請到畫師、插畫師等總共超過150 位創作者來設計角色,美術設定上則有 STAR影法師、Ryota-H、AM 等畫師助陣,遊戲還有不少坊間傳聞,如千萬年薪的主美,9位數的研發費用,僅從遊戲上線首日的宣傳陣勢來看,就不難看出拿到騰訊投資的永航科技的“有錢任性”,就是一句話“不差錢”。
知名歌手reol獻唱、Vtuber社團彩虹社包場直播……宣傳上並不含糊
這些投入最終的產出也顯而易見,恢弘的世界觀外加繁複精緻的角色設定,遊戲美術上的“高階感”撲面而來。
世界
“王道、熱血的幻想風格”,在接受日媒採訪時,遊戲主美巡迴犬(TOURDOG)對遊戲的整體美術風格做出了這番定義,它給人的基本印象是“硬派”。
從世界觀設定到故事再到美術,《白夜極光》將幻想題材的“王道熱血”貫徹到底。
遊戲的主舞臺艾歐里亞是個星球兩端分別處於永晝與永夜的行星,在晝夜交界處,則是一個有著晝夜更替的大陸阿斯特拉,這裡居住者古代人類的後裔,並劃分為六個不同的陣營。
其中,有以地下城為主要堡壘、位處戰線前沿的啟光聯邦,美術風格以柴油朋克、蒸汽朋克為主。白夜城則是等級森嚴的巨集大浮空城堡,風格接近於拜占庭式建築,白夜城的四位大天使也是基於此概念設計出來的。
在談及不同陣營的設計時,巡迴犬表示團隊是帶著做法國大餐的感覺來設計的,它講究每一道菜的安排、調味、烹飪時長、要素組合等等,最終形成一個讓角色生活在其間的舞臺。
為何在此談世界觀設計?靠文字與美術設定建構起來的世界,遠不如實際影像或者是3D遊戲來得直觀,但它委實成了時下二次元手遊的重點,對於一個真正想要講故事、立角色、做出差異化的遊戲來說,世界觀設定就是一個奠基性的工作,你甚至可以說,這個遊戲世界是否能在玩家心中立起來已成了該類遊戲開發的重點。
它直接影響到了角色設計、故事展開、玩法設定,甚至是遊戲發展的潛在空間。
角色
如文章開頭所展示的那張圖一樣,《白夜極光》的角色設計多采用豐富、絢麗的背景來強化角色印象,首期上線的80多名角色均有較高水準,總體來說就是細節豐富、個性鮮明,又輔之以動態效果,在2D遊戲領域美術品質拔尖。
互動設計
正如知乎問題“白夜極光這是捲了嗎?”下的回答所說的,立繪質量可通過相應的稿件報酬解決,重點在於主美的審美與質量把控。這種由多位風格迥異的畫師協力完成的人物群像,玩家的喜好區間必然也是多樣化的,它難以成為二次元手遊競爭的堅實壁壘。
反倒是藏在各種細枝末節裡的互動設計,更能反映遊戲的調性,更能影響玩家的遊戲體驗。
從一個普通玩家的角度出發,《白夜極光》的介面設計就是兩個詞,乾淨、統一。
遊戲主看板
角色資訊介面
《白夜極光》採用的同樣是時下流行的扁平化設計,目的就是為了剔除多餘的修飾、營造簡潔統一的視覺效果。但在實際設計中,如何在保持統一性的前提下做出美感卻沒那麼容易,經常能看到一些“畫虎不成反類犬”的反例,《白夜極光》則是個正面例子。
其一,重視擬物圖示的運用。
其二,規整性,尤其是將資訊、功能全部整合在螢幕底部。
其三,以經典的黑白搭配為主色調,“提示訊號”用的也是黃色而不是常見的“紅色”等暖色調。
一個UI/UX設計師或許能從遊戲中獲取更多有價值的資訊,乃至思考這套暗色調為主的扁平設計是否符合遊戲的王道、幻想題材,但對於玩家來說,它帶來的直觀感受就是清爽、凝練,這種“清爽”背後隱藏的邏輯是什麼呢?簡潔的遊戲系統。
而在對戰時的實際操作中,更能感受到遊戲互動設計的優劣之處。《白夜極光》的具體玩法是棋盤色塊消除,巡迴犬在採訪時直言這是遊戲設計最困難的地方之一。
紅黃藍綠四種色塊隨機擺放,“要在保證色塊辨識度的同時兼顧角色UI、Buff等要素”,團隊在開發過程中共設計了100多種樣式,在筆者的實際體驗過程中,我並不能說它十全十美了(消除路線必須嚴格按劃出的路線取消是最大的麻煩),但它把玩家需要知道的戰場資訊都清晰地表現在介面中,從操作到反饋都經過了仔細的打磨。
(除了遊戲美術,《白夜極光》的音樂、音效也有不少值得稱道的地方)
玩法:消除類RPG的絕佳範例
一路通到第三章後,我上頭了。
從第一章到第三章,遊戲展示了不少不一樣的格子玩法,通關3-7開放的肉鴿模式同樣有滋有味,不過最大的成就感依舊是——我用一隊並不強勢的隊伍打過了3-7的雙Boss。
目前的常駐陣容,在日版wiki上角色評價均在6~7分,中等,且等級不高
選擇路線,巧用位移、誘敵繞開Boss的攻擊範圍,創造條件,儘量造出能夠形成combo的進攻路線,將攻擊強勢的Boss玩弄在股掌之中。它不斷打破了我對這套消除玩法的認知,我開始重新思考它的優劣之處。
1.玩法介紹
遊戲中玩家需要組成一個五人一組的隊伍,在劃分出紅黃藍綠方格的場地上戰鬥,場地上我方只顯示、可操縱的角色只有隊長,玩家需要以線性的方式移動至敵人附近展開攻擊,根據移動的步數將產生攻擊Combo,能給予敵人與步數相對的傷害量或是施展連鎖技,遊戲為回合制。
1)屬性
目前遊戲有四種主要格子+一個彩色的特殊格子,彼此之間存在屬性剋制關係。
黃色——雷、藍色——冰、紅色——火、綠色——森
其特殊之處在於根據消除的顏色,隊內相同屬性的角色將尾隨隊長攻擊,隊長不受屬性限制。
每局遊戲有三次更換隊長的機會。
2)滑塊消除
每一回合消除同一顏色的格子,可斜著劃線,消除的格子越多,最終結算的傷害越高,達到15格後獎勵一個額外回合。
只有經過敵人周圍的格子才能攻擊敵人。
3)角色
角色有三個技能——
- 主動技:主動釋放,有冷卻時間
- 連鎖技:在連線的最後位置自動釋放,不同角色需求的消除格數不同,技能釋放的範圍不同,且消除格數會影響最終傷害
- 裝備技能:被動技能,第一次升階後解鎖,可升級
角色技能是遊戲策略性的主要來源,目前主要分為幾類:位移、改變格子屬性、攻擊、治癒、改變敵人位置。
遊戲也設計了不少特色的玩法或敵人,比如格子上的障礙物、陷阱、保衛戰、資源奪取戰,敵人攻擊帶位移、眩暈、形成持續性的範圍傷害,每回合召喚新怪,治癒、防禦、對抗不一而足。
2.消除玩法與RPG的良性結合
Supercell一直想做一款有深度的消除類遊戲,但它新開發的《Clash Quest》依舊沒有逃出敵我雙方分割戰場的佈局,依舊面臨玩法與養成上的困境。
但《白夜極光》的棋盤+消除卻表現出了足夠的策略深度與可行的養成系統。在實際體驗中,它讓我生出了在玩斯諾克的感覺,在每一次進攻中,我需要思考:
- 如何將輸出有效化、最大化
- 落點位置選擇,是採取防守態勢還是為下一次進攻踩點
再搭配上角色技能,隊長更換……每一次消除都需要根據場上的局勢仔細斟酌。
這套玩法並非《白夜極光》首創,已有不少玩家發現它源於一款日本手遊《波可龍迷宮》,在玩法上《白夜極光》做的最大變動就是格子消除後隨機生成新格子,而不是被上方的格子替代。
被消除的塊會被向下滑落的塊頂替
這是否削弱了遊戲的策略空間,減少了玩家的控制權?能被預測的方格佈局是否就更具策略性?
一個三消玩家會時刻留意每次消除後造成的影響嗎?玩家需要規劃每個被頂替的塊嗎?它是一個“一招出錯,滿盤皆輸”的圍棋嗎?
這一玩法上的變更見仁見智,至少《白夜極光》沒有拘泥與此,反倒把這種隨機性進一步擴充了,比如棋盤上的傳送帶,比如每回合隨機變更色塊,在這塊棋盤上,它既可套用傳統三消遊戲的一些關卡設計,也可靈活運用怪物的技能。
《白夜極光》玩法的核心思路更接近於隨機應變,巧妙利用角色技能,而非在棋盤變化上步步為營。
如果說這種隨機生成的色塊有什麼問題的話,那應該是裡面是否摻雜了動態因素,某些三消遊戲其實會在新生成的消除塊“動手腳”,讓玩家更容易製造出特殊方塊。
3.問題
遊戲玩法後續的發展方向是偏數值還是偏功能?
在《波可龍迷宮》最新的一些遊戲視訊中,可以看到遊戲明顯的數值膨脹,玩家能利用一些強勢角色直接無視棋盤佈局,對Boss造成碾壓式的攻擊,這種遊戲平衡性的崩壞也算是日本商業手遊的常態。
開局利用角色技能改變地形、直接壓Boss一半血
《白夜極光》又當如何?
它後續的低星、高星角色應該如何設計來保證遊戲的可持續性發展,讓遊戲衍生出更多有效的戰術策略?讓不同層級的玩家都能找到遊戲樂趣?
從目前的體驗來說,其一,在有回合限制的前提下,玩家無法完全靠策略來取得勝利;其二,角色之間的化合反應並不充分,較難看到角色搭配形成的戰術策略;其三,部分角色幾乎沒有“生存空間”,無論是在功能性還是傷害上都無法提供幫助;其四,隨機生成的色塊有時確實會讓人懊惱。
不可否認,《白夜極光》的消除玩法當前依舊有相當的魅力,但應該問的是,這套玩法的深度以及可擴充性到底如何?它是否能支撐得住長年累月的角色擴充套件,是否能在既有框架下開拓出更多的新鮮玩法?
(其他:養成深度與氪金體驗,這兩塊同樣是二次元玩家重視的部分,限於篇幅不做展開,《白夜極光》的角色養成並不複雜,應該說它的對標遊戲就是《明日方舟》,重點養成部分只有角色等級、等級突破與裝備技能等級,但整個養成線或許更長.
抽卡體驗良好,根據國外玩家統計,平均30~40抽能有一發6星角色,不過並不保證能抽到心儀的角色)
驚喜:“王道”故事與角色刻畫
最先讓我對遊戲感到意外的不是它的美術、它的玩法,而是它的劇情。
(筆者看的是內測時的中文劇情,方便理解,其中也有英文與這類劇情有些違和的因素)
官方的宣傳中定位為“王道劇情”。
慘遭滅族的空裔倖存者,“失落已久的巨像”(龍型智慧生命體,也是遊戲中的基建模組),與少女的邂逅,踏上尋求真相的冒險之旅,在光與暗的鬥爭中不斷成長。
巨像“臨空者號”
如出一轍的少年漫套路,但在劇情與CG的烘托下,某些時刻讓玩家產生了一股自己在看番劇的錯覺,熟悉的劇情,熟悉的套路,以及熟悉的節目效果。
漫畫《爆漫王》在區分“王道”與“邪道”漫畫時就曾寫道,“王道漫”是一種順應大眾或目標受眾的劇情編排,有時它顯得套路化(反套路用得多了也是一種套路),卻不妨礙觀眾喜歡看,節目效果好。
《爆漫王》
這種王道在Jump主流漫畫上就是“友情、努力、勝利”,作品的價值導向與事件的起因、經過、結果有著驚人的一致性,甚至可用結構主義的敘事理論來複述這些故事。
《白夜極光》同理,它曲折的劇情並沒有逃離出該型別故事的框架,但王道之所以是王道,就在於它有效。
而“王道”這一標籤也容易讓人將這一類故事簡化,壓縮成一句概括性話語而忽略了官方在人物塑造、情節鋪排、劇情張力上的投入,比如女主薇絲的刻畫。
堅毅、善良,同時還有些迷糊、天然的屬性,並不出格的一位女主形象,但遊戲的對白以及聲優楠木燈的演繹卻有效地將其魅力表現出來。
不少玩家對“薇絲”這一角色表示認可
順便提一下,遊戲劇情表現依舊使用傳統的立繪+文字對白,但在演出方面官方還是有一些積極性的探索,比如通過鏡頭的拉伸變化、抖動或者立繪的擴大縮小來表現人物情緒,簡單有效的演出手法。
立繪、文字大小根據角色情緒調整
在主線劇情外,遊戲對角色的刻畫同樣不遺餘力,除了常見的好感系統、資訊對話系統,遊戲最大化地利用基建這一系統來強化玩家與角色之間的互動性。
玩家不僅能夠欣賞遊戲小人的趣味日常,還能在基建內觸發角色事件,文字長度、表現方式並不含糊。
角色在基建裡玩《節奏光劍》
以3D呈現的遊戲基建,可玩性更多
如果說《白夜極光》這個故事與表現手法有何問題的話,那就是王道有餘、特色不足。不過官方可以通過後續的劇情設計或活動來規避這些問題。
結語
綜合來看,《白夜極光》表現如何?市場表現不俗,免費榜榜一,暢銷榜前十。美術一流,玩法新穎且有趣,養成與氪金體驗良好,故事線上,音樂加分,整體表現優異。
但遊戲的長線發展依舊得打個問號,官方在玩法、角色、故事上能給玩家帶來什麼樣的驚喜?
在國外受歡迎也不意味著在國內能被接受,能引起全球二次元玩家共鳴的不在多數,它們都有自身的特質性。
不過《白夜極光》更大的意義或許在於,讓外界看到了騰訊開啟二次元手遊這一領域的可能性,以及騰訊投資可以給被投企業帶來的底氣。至於騰訊真的懂二次元嗎?那得看它後續的運營了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xtqQQLuLzYoLc4L3f05u2g
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