行業人士談悄然成功的《星際戰甲》所帶來的啟示
《星際戰甲》可能知名度並不高,但它確實是一款成功的產品,讓我們看到了一款優秀的PC/主機F2P遊戲應該是什麼樣的——高品質、流暢的遊戲玩法、hardcore機制和讓玩家滿意的盈利策略。
Unreal的合作開發商Digital Extremes在2013年發行了《星際戰甲》——那時候他們已經瀕臨破產,這是工作室的最後掙扎。遊戲發行最初的幾年反響平平,但是在過去六年,《星際戰甲》悄然增長,移植到主機平臺後又增加了一些新特色(PS4、Xbox One還有現在的Switch)。根據SuperData的資料,《星際戰甲》2018年的營收平均同比增長了27%,達到了1.825億美元。知名度高得多的《命運2》2019年的收入大約是3億美元,可以說《星際戰甲》的收入是可以與之比肩的。
《星際戰甲》在發行時沒有大肆宣傳,再加上其增長過程悄然而又緩慢,這就意味著我們很多人都錯過了這個遊戲。更進一步地說,我們也錯過了這個獨特遊戲帶給我們的經驗教訓。
1. 馬拉松式旅程
Digital Extremes在《星際戰甲》這個專案上主張的是精益原則,主設計師Scott McGregor表示最初發行的遊戲是“能做出來的最小可玩版本”。GameSpot給遊戲打出了6/10的分數,表示令人失望。但是經過六年的持續優化提升,評測團隊最近把分數升到了8/10。
這次的重新打分將人們的注意力吸引到《星際戰甲》最顯而易見的經驗教訓上:即開發服務型遊戲是一個漫長的持續優化過程——至少對那些成功的遊戲來說是這樣的。事實上,《星際戰甲》的成功很大程度上不僅是因為遊戲本身的質量,還有更新速度和頻率。在五年多的時間裡,吸引玩家不斷回到遊戲中(並消費)的正是頻繁加入的新內容和新玩法。從商業角度來說也是非常合理的,畢竟留住現有玩家所需的成本比獲取新玩家更低。
這種發行模式也讓Digital Extremes瞭解到了玩家的需求,讓團隊只開發玩家想要和需要的東西,避免創造多餘的內容,節省了開銷。玩家與開發者之間的緊密配合也衍生出了一個真正在意產品發展的、願意參與其中並提供幫助的社群,最後也正是他們促成了《星際戰甲》的病毒式傳播,賦予了這個遊戲新的生命。
2.遊戲增長源於社群增長
“我們想要在alpha階段就深入玩家當中……我們想知道問題在哪裡……結果就是我們我無時無刻不在關注論壇。”——Live Ops & 社群總監Rebbeca Ford
Digital Extremes與玩家群體的共生關係從《星際戰甲》的早期就存在了,開發者通過論壇、直播答疑和電子郵件與玩家進行討論。
《星際戰甲》最具標誌性的特色之一“跑酷式移動”就是得益於兩方之間的緊密紐帶。玩家之前發現了一個可以利用的bug:中斷跳躍的同時銜接上另一個動作,這樣Tenno(也就是他們的遊戲角色)可以在地圖上飛躍很遠的一段距離。後來有很多玩家都用上了這種移動方式,但是這種濫用影響到了遊戲平衡,開發者必須加以修正。《星際戰甲》團隊並不是簡單地打了個補丁,而是傾聽玩家的意見,決定加入一個更可控的移動方式。這樣一來,《星際戰甲》的遊戲感覺就徹底被改變了,但是社群的玩家也感受到了開發團隊有在認真傾聽他們的意見。
與此同時,Digital Extremes也遇到了困難:傳統PC遊戲媒體不願意報導F2P手遊。還好有社群玩家的共同幫助,YouTube上有些知名遊戲主播開始試玩《星際戰甲》。正是這一階段為遊戲創造了病毒式傳播,也成為了《星際戰甲》持續增長的重要助推力。簡而言之就是,發展一個支援你的作品並會積極參與到遊戲中去的社群,他們會成為你的免費“傳銷員”、幫助你獲得影響力人群的認可。因此,聘請一個經驗豐富的社群運營專家、根據社群的反饋重新調整開發方向都是非常關鍵的,這些方面非常值得你投資,可以給你帶來很大的上升空間。
3.利用程式生成內容
在《星際戰甲》開發早期,基幹員工意識到維持服務型遊戲的長期運營需要依靠大量內容,於是團隊做出了一個明智的決策:利用程式來建造關卡。遊戲中的每個任務都是從模組中隨機生成的,會產生特定的環境來配合的遊戲特色。這種方法能夠增加重玩深度:儘管是一樣的任務,但每次玩的時候你都能獲得不一樣的體驗,由此鼓勵玩家反覆重玩,不會讓他們覺得自己是在機械式地刷資源。
巧妙設計的程式生成內容能夠讓小團隊創造出有巨集大感的遊戲,還能衍生出應變式玩法——遊戲機制意外碰撞,產生意想不到的花火。最擅長用這種設計的就是《矮人要塞》——一個玩法值得載入史冊的遊戲,儘管開發團隊只有兩個人。
雖說《星際戰甲》吸引到了很多玩家,開發團隊也擴大到了數百人,但他們依然還在使用程式生成方法。動態難度擴充套件&平衡也是頻繁應用的策略之一,突顯了Digital Extremes即使在龐大的團隊規模背景下也會繼續堅持精益原則。
4.不要回避複雜性
“人們是很聰明的,他們看到《星際戰甲》就能夠感受到遊戲的複雜程度,他們有預感這個遊戲需要投入一定的精力。“——遊戲總監Steve Sinclair
《星際戰甲》和《矮人要塞》的另外一個相似之處是對複雜性的堅持。在一個由簡潔&易上手的手遊佔主導的擁擠市場中,《星際戰甲》果斷放棄了跟隨大流。為了提高上手門檻,團隊替換了常見的遊戲術語:比如用Tenno代替遊戲角色,用戰甲代替皮膚。
所以大部分玩家都會望而卻步,但對於某些玩家來說就是香餑餑。你會發現遊戲中有各種各樣策略,需要努力去理解它。這種快速篩選高沉浸玩家的方法勸退了其它型別的玩家群體(儘管Digital Extremes確實有在努力優化上手體驗)。
使用這個方法的還有其它很多遊戲,包括對玩家極其不友好但依然非常成功的Game of War及其衍生遊戲、EVE Online、還有許多亞洲暢銷遊戲。對於適合的玩家來說,複雜性並不是他們享受遊戲的障礙,而是享受的原因。
5.設計適合的Pay to Win
《星際戰甲》的F2P模式做得非常好,這是社群成員一致認同的。作為一名資深的F2P產品經理,我想著這款遊戲的盈利方式應該是比較溫和的。但是通過拆解《星際戰甲》F2P設計結構,我發現了兩件事:1. 盈利深度很可觀 2. 遊戲是pay to win。
《星際戰甲》的玩家可以在遊戲中購買物品,比如付費皮膚——遊戲中的聖裝版戰甲,它們能夠提供絕對的競爭優勢。這種F2P策略在PC或者主機平臺通常是被視為不可取的。那麼,為什麼《星際戰甲》不僅沒有招致不良後果,反而還得到了玩家的認可呢?
要回答的話有以下幾個點:
1. PvE內容:儘管有PvP模式,《星際戰甲》的重心還是在PvE合作上,也就是說玩家永遠都不會成為直接競爭關係。一方花了錢並不會直接讓另一方陷入劣勢。
2. P2P經濟:玩家彼此之間是可以進行交易的。時間充足的玩家可以選擇花時間刷材料然後再轉賣給資金充足的玩家,這樣一來只要你願意投入,幾乎所有物品都是有辦法獲得的。
3. 使用者支援:最後一點就是Digital Extremes非常關注玩家的反饋,他們已經砍掉了好幾個玩家反對的盈利機制。這就讓玩家對遊戲產生了好感。
所以,Digital Extremes摒棄了零和玩法,允許玩家通過合理刷資源獲得內容,同時密切觀察玩家反饋,從而獲得競爭優勢並保持積極的玩家情緒。反過來這又給了開發團隊擴充內容深度的機會,遊戲的魅力遠不止於各式各樣精美的裝飾品。
6.類MMO風格
可能在大多數人看來,《星際戰甲》並不能算是MMO遊戲。為了堅持精益原則,過去六年《星際戰甲》開發團隊在核心遊戲的基礎上構建了一個類MMO框架:部落、樞紐世界、可定製的私人空間和類似突襲的任務,這些都新增了重要的社交元素,促使玩家之間的建立聯絡,拉高遊戲的長期留存率。這也讓遊戲更有生氣,最重要的是,讓玩家有了自己的觀眾。
正如2006年釋出的論文“Alone Together?”中所描述的那樣,這群觀眾鼓勵了各種玩家行為,包括炫耀裝飾品、願意參與競爭、刷任務。
成為MMO遊戲並不是一個二元化的選項。明智地挑選受MMO啟發的遊戲特色,而不是執著於去創造一個永不停息的世界,這將讓你的遊戲獲得更長的生命週期。
7.開拓自己的道路
對我來說,我從《星際戰甲》中學到的最重要的一課就是Digital Extremes通過非常規策略實現成功——這或許是出於必要,但自身的信念肯定也是重要支柱之一。它並不屬於任何一種傳統型別:獨立團隊製作的3A水準射擊遊戲,奇特的科幻主題、內容複雜,又跟PC平臺的MMO遊戲有些相似。這樣的設定很有可能會變成一個混亂的產品,但Digital Extremes確實將這些元素搭配得非常好,讓《星際戰甲》成為了一個富有吸引力而又奇特的遊戲。
《星際戰甲》的成功凸顯出了這樣一個事實:相比以往,遊戲行業現在有接近無限條通往成功的道路。而這種悄然成功的案例將鼓勵我們這些遊戲開發者在觀察趨勢的同時嘗試非傳統做法。但《星際戰甲》帶來的最重要的啟示應該是大膽構建創意願景,創造出意想不到的遊戲。
原作者:Will Luton
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/97124
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