遊戲企業的非典戰疫啟示錄

遊資網發表於2020-02-11
遊戲企業的非典戰疫啟示錄

善於抓住時代脈搏者,往往能改變日後的局勢。

2020年伊始,各大網站的關鍵字全被“疫情”所佔據。這場新型冠狀病毒肺炎的戰役比人們預期的要漫長。

全民幾乎被迫“宅家閉關”,讓許多行業遭受重創,如餐飲、電影等行業。

聚焦到遊戲行業,鼠年春節期間,除騰訊《王者榮耀》20億日流水創歷史新高外,多款頭部遊戲迎來了新一輪爆發,流水普遍上漲30%—40%。

不過,鼠年第一個交易日(2月3日),遊戲板塊暴跌7.49%,似乎也昭示了遊戲行業並非疫情受益者,同樣面臨著挑戰。

筆者認為,“疫情”大環境將對2020的遊戲行業造成一定的影響,可最終形勢如何,還尚不清晰。

歷史總是驚人的相似,2003年“非典”肆虐。那時的中國網際網路正處於”泡沫後期”探索階段,移動遊戲甚至還未興起。

當時的遊戲行業到身處怎樣的境地,又是如何應對的?其做法是否值得借鑑呢?

網遊,單機扛起03年遊戲行業

翻開歷史篇章,追尋產業的印記。

2003年的中國遊戲產業與現今相比,無論是遊戲產值、遊數量還是遊戲企業和使用者規模,都不可同日而語。

根據中國IDC《2003年度中國遊戲產業發展報告》顯示,2003年中國網路遊戲市場實際銷售收入為13.2億元。此外,2003年,單機遊戲市場總額約3億元。

遊戲企業的非典戰疫啟示錄

反觀2019年,中國遊戲產業實際銷售收入達到了2308.8億元的實際銷售規模。

有所不同的是,2003年遊戲產業的主要支柱為網路遊和單機遊戲。而當下遊戲產業主要以手遊、端遊、頁遊、單機遊戲等共同構成,其中手遊佔據大部分。

根據遊戲工委提供的資料顯示,2019年,客戶端遊戲市場實際收入615.5億元,同比下降0.7%。而移動手遊市場實際銷售收入持續上升,收入達到了1581.1億元,同比增長18%。

拋開遊戲產值,單就遊戲數量而言,2003年國內正式運營的網路遊戲有114款,單機遊戲總數量為232款。

據競核(ID:Coreesports)統計,2016—2017年過審遊戲數量分別為4050款、9369款。2018年受版號停發政策影響,該年四個月獲發遊戲版號共計2087款。

遊戲企業的非典戰疫啟示錄

2019年過審遊戲數量雖呈斷崖式下跌,僅有1571款遊戲獲發版號,月均131款。

從使用者規模來看,2003年中國網路遊戲使用者數達到1380萬人。而2009年,光移動遊戲使用者規模就達到了6.2億人,客戶端遊戲規模雖有所下降,但也有1.42億人。

此外,根據廣東省遊戲產業協會預估統計,當下全國遊戲企業約有30000家,僅廣東省就佔了1/3的份額。與之相比,2003年只有187家遊戲企業,廠商數量翻了160倍。

顯然,03年遊戲產業規模遠不及當下。受“非典”和產業自身迭代影響,有不少廠商消失在歷史的長河中。

俗話說,危中有機,一批廠商正是從非典危機中爬出來,在市場上站穩腳跟,甚至於成為當今的巨頭,比如騰訊。

“非典”中涅槃的騰訊遊戲

與當下“新冠病毒疫情”相似,2003年“非典”爆發時,大部分中國人也是處在“宅家趴窩”的狀態。

由於人們足不出戶,社交、電商、遊戲、影視等匹配“宅文化”產品,都或多或少地受到這一形勢的推動。

據瞭解,2003的9月,騰訊旗下社交軟體QQ的註冊使用者突破2億人。

需要提出的是,在邁入遊戲領域前,騰訊一直在尋找更為直接的“變現”方式。

排除失敗的“付費靚號”的使用者付費模式,Q幣和QQ秀的成功推出,讓騰訊找到了適合盈利模式。

遊戲企業的非典戰疫啟示錄
自此,騰訊的管理模式不再單純地強調市場與研發區分,而是採用專案導向的模式,以產品經理為主。出售娛樂體驗也逐漸成為騰訊屢試不爽的招數之一。

直到2003年8月,“QQ遊戲”平臺的推出,標誌著騰訊正式踏進遊戲領域。

QQ遊戲上線之初,只有軍旗、鬥地主、升級、梭哈、象棋五款遊戲。數量少、單一的棋牌品類等,使得騰訊遊戲業務並不被看好。當時的頭部休閒遊戲平臺北京聯眾,只是將騰訊視為微不足的抄襲者。

可令聯眾沒有想到的是,2003年受“非典”影響,全國網民數量從5910萬激增至7950萬人。這為新增遊戲使用者奠定了良好的基礎。基於此,QQ遊戲在一年後順利收穫了100萬使用者,線上人數達到62萬,反超了聯眾的50萬。

直至現今,增值服務與遊戲成了騰訊收入的主要來源。

有趣的是,與騰訊相愛相殺的網易,也在“非典”期間將主營業務從CP業務轉型成了遊戲業務。現在國內兩大遊戲巨頭“鵝廠”和“豬場”,也就是從那時起,抓住了行業脈搏。

從騰訊和網易的崛起,我們能夠看到2003”非典“不只有傷害,也為遊戲行業發展帶來機遇。

當下的“新冠病毒”疫情對遊戲行業造成了不小衝擊,形勢並不明朗,但好在有史可鑑。

破”疫“而出的遊戲企業

2003年“非典”期間,遊戲公司在防疫工作上,除了常規的殺菌消毒外,還採取了電話、網路等線上辦公的工作方式。

期間,眾多遊戲廠商的遊戲開發進度,也並未受“非典”過多的影響。

與2020年有所不同的是,2003年移動遊戲還未興起。在一定程度上,這也是左右遊戲行業受“非典”影響程度的因素之一。

據IDC的資料顯示,有50%以上的人是通過網咖參與網路遊戲的,因此網咖已經成為遊戲產業鏈中跨越發行渠道、銷售以及終端遊戲消費的特殊環節。

而各城市近期針對“非典”所採取的一些措施中,禁止網咖營業是非常重要的一條。因此,網咖停業,造成了網路遊戲線上人數下降,這是不爭的事實。

不過,從整個網路遊戲產業鏈條來說,“非典”對於上游開發商以及運營商的影響相對較少。

盛大李黎君曾表示,“研發人員依然加班加點,《新傳奇》的進度不會受到影響”。此外,當時《劍俠ONLINE》內測也是到了最後關頭,金山網路遊戲開發者也是加班加點。

非典期間,盛大的員工大多分散辦公,主要通過電話、網路等形式進行溝通。盛大接待中心雖然暫時關閉,不過盛大的Call Center、線上GM等客服部門依然會隨時待命。

此外,《奇蹟(MU)》的運營商上海第九城市在“非典”期間,不僅請了消毒公司天天撒藥和擦洗消毒,還在一些地方放了蒸發藥物,給每位員工也都發放了“善存”等維生素和防感冒藥物。

無論是2003年的“非典”,還是現今的“新冠病毒肺炎”,都是是我們無法預測的。然而,那些在“非典”期間存活下來的遊戲公司,其疫情防範工作經驗,還是值得現今的遊戲廠商學習的。

2020年春節,冠狀病毒疫情牽動國人神經。為了做好防疫工作,多數遊戲公司推遲開工日期,採取線上辦公、在家辦公的方式。

這與2003年“非典”期間盛大等公司做法類似,區別在於現今的線上辦公平臺更具多樣化,可視、可多人、穩定且專業。

除此之外,騰訊、網易、位元組跳動、阿里等眾多遊戲廠商,相繼馳援武漢,捐款捐物以及其他資源支援。

面對新疫情,越來越多的遊戲企業主動承擔社會責任,提高自覺意識和應對態度。這也是遊戲行業破“疫”而出一個希望所在。

作者:七刀流·G  
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TEhRG2ppRyW2dbMdjj-shA

相關文章