2024年SLG致富啟示錄

高小迪發表於2024-02-05
大家好!好久不見,最近注意到媒體熱潮一款超休閒SLG遊戲,做了2年卡牌的我又認真的重拾體驗了下最新的爆款專案LAST WAR。在體驗遊戲之前我看了很多的報告反饋這個專案是一款卡通風格休閒跑酷的(或者街機)SLG遊戲,主要說它是由於獲取使用者成本極低帶來的成功。體驗完之後我有一些不同的觀點,簡而言之,我願稱它為SLG遊戲界的海底撈。下面我會詳細的從三個維度說下我的一些判斷,希望對大家有幫助。

  • 超休閒只是表現,肉鴿塔防才是他前期核心
  • 肉鴿塔防配套的商業化,付費使用者留存更適合SLG這個品類的持續發展
  • 市場端的打法核心要理解平臺的規則才能獲取到有價值的使用者

一、肉鴿塔防才是他前期的核心

LAST WAR的前期體驗確實容易讓人注意到它的跑酷玩法。當看到它的廣告時,大多數人可能會認為這並不是一個全新的遊戲玩法。事實上,早在2019年之前,國內就有很多公司開始嘗試透過小遊戲前置來降低獲取使用者成本的方法。然而,這種方法引入的使用者留存率非常低。與正常買量相比,長期使用者的生命週期價值(LTV)增長效果也較差。因此,大多數公司並未持續採用這種方法。如果我們只看到LAST WAR的組合,可能會下意識地認為它的成功是因為超休閒買量便宜所帶來的。

(在2022至2023年期間,超休閒遊戲Attack Hole在下載量排行榜上名列前茅。然而,如果將其轉變為SLG遊戲並進行買量推廣,成本並不會低到令人震驚的程度。事實上,產品選擇採用Q版巨物喪屍主題是為了進一步降低獲取使用者的成本。此外,SLG遊戲專注於VO(付費玩家)使用者,並透過開發RPG素材來吸引高質量、高價值的使用者。因此,我認為該專案的成功並不僅僅因為超休閒遊戲的低帶量單價,這種價格區間在正常範圍內。)

再體驗LAST WAR後,我才發現它最主要樂趣是從:

【跑酷à肉鴿塔防à卡牌抽卡à全屏的掃怪】

透過搭配角色卡牌技能,玩家可以在主線關卡中輕鬆地消滅殭屍,同時釋放AOE技能會帶來令人炫目的數值爆炸效果。

使用小雞艦隊出擊的總結是,玩家不需要過多操作,只需收集羽毛、選擇技能和升星英雄、裝備道具。實際上,並不需要費心思,只需要付費觀賞效果即可。付費獲得的爆炸性數值技能是這款遊戲最令人愉悅的部分。因為它展現了出色的表現力,帶來了爽快的效果。這種基於滿足快感的邏輯讓初期的遊戲體驗更具吸引力。為了享受更多推圖的樂趣,我開始頻繁與世界地區進行互動,打擊野怪以獲取抽卡券。無論是玩SLG還是其他簡單迴圈的任務,只要能抽卡,我都樂意去做。

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所以在我看來超休閒的跑酷素材只是一個市場端的展現形式而已,他可以是IO的表現,也可以是其他任何表現。但是隻要他是現在這版的肉鴿塔防,把使用者的注意力轉移到卡牌,他的產品資料就不會差。原因就是第二點,肉鴿塔防的商業化滿足使用者表現力和數值的雙重需求。

二、肉鴿塔防配套的商業化

大多數同學可能對這個品類極為陌生。我第一次也是玩了【小雞艦隊出擊】這款遊戲才理解了這個品類遊戲的快樂。品類樂趣主要指的是卡牌技能表現帶來的割草感受和卡牌養成的碰撞。

主要的點,新使用者進入遊戲後要有基礎認知,什麼是強的(技能表現),什麼是爽的(技能表現),怎麼變強(抽卡),怎麼快速變強(氪金)。對應遊戲內的設計是:

什麼是強的:明確告知玩家哪些英雄是強的。這些英雄的技能是從數值到表現有明顯的體驗的爽感,參考小雞中的5個S英雄或LASTWAR裡面的首抽的UR英雄+首充英雄,這兩個核心體驗英雄前期配套了19.99的英雄戰令+ 首充英雄累充活動。

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什麼是爽的:割草,透過戰中技能帶來的數值的爽感。體驗到不同英雄技能割草的爽快。想要體驗更爽的技能。

怎麼變強:抽卡,控制抽卡進度和前期的英雄產出,提供玩家初始英雄,初始英雄設計要能帶來割草的爽感,以及長期培養性做好英雄保值。

怎麼快速變強:戰令,長期的能快速變強,還能有長時間的遊戲體驗。提升付費使用者留存。這種付費設計更偏向於服務性付費,提供玩家感受的同時提升了使用者留存。

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以上是我的體驗,肉鴿塔防透過與卡牌的結合:

割草技能體驗-->關卡難度-->抽卡,之間迅速形成了迴圈再配合充值後數值和表現爽的組合。一下就擊穿了使用者的心理預期。這個品類主攻的方向是卡牌的長期養成和持續不斷地割草爽感相呼應,再透過商業化的設計提升付費使用者留存。

(做19.99也是有原因的,這裡你可以加我微信付我200塊紅包,我就告訴你原因哈哈哈哈。其實門道很多商業化是這個遊戲非常重要的一環,講道理自己不做2年卡牌其實不懂這些。做卡牌SLG的同學不跟一個卡牌大半年可能做不出效果的)

最後這點我其實是推測的因為我以前在360平臺工作過,我比較瞭解平臺的規則,針對平臺規則去找發行的突破點可能是未來發行同學需要考慮的事情。

三、市場端的打法核心要理解平臺的規則才能獲取到有價值的使用者

平臺其實也是一個遊戲,他每天都有活躍使用者,新增使用者,流失使用者。新增是新裝置,流失也老裝置。這個遊戲會給自己的使用者打標籤,把使用者細分為題材,付費能力,玩法等等。平臺要做的事情是把使用者歸類,以最貴的價格賣給商家。這樣才能保證自己的收益最大化。那麼以FB來舉例說明,平臺的活躍使用者中,付費能力比較強的VO使用者是平臺已經打過標籤的使用者,他們要用最合理的價格售賣給你,發行則需要用最貼近遊戲的素材或者是他們習慣的東西來製作素材吸引他們進入遊戲。因為他們已經玩過同型別遊戲,所以他們進來就會付費。

關鍵來了,那麼平臺的新使用者平臺怎麼打標籤?平臺會先把他歸為R0使用者,等他付費在做池子的轉化。這些使用者我們可以稱他們也是maia使用者。因為平臺還沒有對他們做標記。作為遊戲公司的市場你需要做的是在別人之前搶到這些使用者,那就是用超休閒的素材。作為遊戲工作的研發那就是開啟他的付費閾值(充的越多留存越好)。做好付費使用者的體驗設計讓他持續付費。這塊不想多說畢竟是賺錢的營生。

以上這些是我自己的工作經驗推測不一定是真實的。我只是相信順應規則的人才能賺到錢。這個遊戲給我的感覺就是,他給大家看到的他是一個火鍋店,其實他是海底撈。

海底撈對外的:親切的服務。對應這款遊戲數值膨脹的服務讓人願意長期體驗。

海底撈核心:上游的產業,運輸,管理整套的商業方法論。對應這款遊戲的前端測試和玩法結合以及對平臺規則的掌握和運用的方法論。

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感謝您看了2000多字,我確實好久沒寫東西了。看到這個遊戲有感而發,希望大家能在SLG這條路上看的更清晰一些。看了覺得對自己有幫助的同學打個賞啥的,以資鼓勵吧。如果你對我說的感興趣可以加我的微信gao110283761跟我深入探討並且幫忙進行轉發。

新的一年祝大家順順利利,發家致富。


來源:迪總運營的那些事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_byjJqCjKJYIfcSyZQYurQ

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