在《Biomutant》中開創後啟示錄風RPG特色

Jimmy Thang發表於2021-06-23
《Biomutant》採用了獨特的方式來處理後啟示錄題材。這款RPG的設定是,在人類滅絕之後,各種奇特的擬人生物崛起,佔據了豐富多彩而生機勃勃的世界。總部設在瑞典斯德哥爾摩的開發商Experiment 101在開發其處女作時,決定創作一款“很怪異,但是怪得好玩”的遊戲。由於採用了受功夫片啟發的戰鬥系統,還提供了包括機甲、滑翔傘、氣球和摩托艇在內的眾多選擇讓玩家在龐大的開放世界中旅行,PlayStation Universe稱讚《Biomutant》是一款“有趣的作品,擁有令人驚歎的畫面和可供探索的巨大開放世界”。這篇評測還指出,“Experiment 101花了很多心思讓你感到自己是初次造訪一片未知土地的訪客。”

這片未知的土地是一個豐富多彩、8千米見方的開放世界,其中有大量獨特的生物群系可供探索。土地上還遊蕩著五花八門的敵人和身軀龐大的Boss。好在遊戲中優秀的戰鬥系統為你提供了各種各樣的近身和遠端攻擊方式。

為了瞭解23人的核心團隊如何開發出如此龐大的遊戲,我們採訪了Stefan Ljungqvist。這位創意兼美術總監介紹了《Biomutant》的靈感來源,還分享了他們作為新工作室開發首款遊戲所獲得的經驗心得等等。


《Biomutant》被人拿來和《塞爾達傳說》、《瑞奇與叮噹》等遊戲對比。你能不能說一說這款遊戲受到了哪些作品的影響?

創意兼美術總監Stefan Ljungqvist:沒錯,《Biomutant》從許多遊戲、圖書、傳說、電影等汲取了靈感。除了《塞爾達》和《瑞奇與叮噹》,還借鑑了《鬼泣》及其誇張的戰鬥。戰鬥招式是受了傳統功夫片的影響,我們從亞洲文化中汲取了許多靈感。我們的光環系統就是基於陰陽原理設計的。在視覺方面,我們受到了亞洲以及非洲文化的影響,還有瑞典北部的薩米人等文化的影響。

為什麼團隊會想到設計一個類似浣熊的主角?

Ljungqvist:在我們的主宣傳畫中使用的角色其實只是主角形體外觀的眾多可能性之一。順便說一下,我們的主角其實不是浣熊。有人說它是貓,也有人說它是小熊貓,但實際上它不是基於我們已知世界中現有的動物設計的,而是多種動物的混合。比方說它的鼻子,看起來就和我家狗的鼻子一樣,我家的狗是波士頓犬。

在《Biomutant》中開創後啟示錄風RPG特色
影像由Experiment 101提供

《Biomutant》擁有行雲流水、雜耍式的戰鬥系統,其中包含了近戰武器和遠射武器。能否介紹一下,你們是怎麼設計它的?

Ljungqvist:我們希望戰鬥是快節奏和動感十足的,而且要兼有近戰、槍戰和變異元素;做到這一切的同時,還要有簡便的操作。因為我個人有練武的經驗,所以確定這種風格並不難;我們通過借鑑吳宇森的電影和《功夫熊貓》等影片,找到了屬於我們自己的獨特戰鬥方式。

《Biomutant》中的敵人多種多樣,往往都有獨特的攻擊方式,這在遊戲複雜的巨型Boss戰中體現得尤其明顯。能不能說一下,你們是怎麼設計遊戲的敵人的?

Ljungqvist:《Biomutant》是一款應該給人獨特感受的遊戲。因此,不僅玩家在戰鬥中的攻擊和技能要酷,對手的攻擊也要很酷。這就是為什麼玩家在遊戲中遇到的許多生物都有出人意料的攻擊方式。有的會把自己蜷成一個球朝你衝過來,有的會鑽進地裡,有的會朝你吐酸液,等等。

對於巨型Boss戰,我們給每個Boss都設計了一些獨特的東西。玩家需要觀察並瞭解它們的攻擊方式,分析出躲避這些攻擊的方法,這樣才有機會反擊。

在《Biomutant》中開創後啟示錄風RPG特色
影像由Experiment 101提供

《Biomutant》擁有一個豐富多彩、佔地64平方千米的開放世界,其中有著五花八門的生物群系,包括雪原、沙漠等。能否說一下,你們是怎麼設計它的?

Ljungqvist:我們希望《Biomutant》的場景儘可能多樣化。這些多姿多彩的設計帶來了一個有益的副作用,就是讓我們可以給這個龐大的開放世界設計等級和關卡,通過一些方式讓玩家暫時遠離危險區域。

《Biomutant》的畫面讓人耳目一新,作為一款後啟示錄RPG,卻呈現出生機勃勃的景象。你們是怎麼確定遊戲的外觀的?

Ljungqvist:就和生活中做所有事情一樣,你要迭代,迭代,然後……,你猜對了,還要再迭代。用李小龍的話來說就是,“我不怕練過一萬種招式的人,我只怕把一種招式練一萬遍的人。”

在《Biomutant》中開創後啟示錄風RPG特色
影像由Experiment 101提供

工作室曾經說過,遊戲裡有50多萬種武器組合。能否說一下,你們是怎麼做到的?

Ljungqvist:現在的組合更多了。每一種武器都由不同的部件組成。劍由配重錘、劍柄和劍刃組成,而突擊步槍由握把、槍托、槍身等部件組成。每一個部件都有數百種型別,它們的稀有度和統計加成各不相同,你可以自由組合。所以,你的寶劍的劍柄可以來自X,劍刃可以來自Y,配重錘可以來自Z。

考慮到你們的角色可以通過變異強化和更好的裝備不斷升級,你們用什麼方法在開放世界的設定下平衡難度?

Ljungqvist:你在玩遊戲的時候,是不可能到達世界的每一個角落的。有些地方是根據任務情節分級的,你需要得到某種裝備,才能深入這類危險區域。在另一些情況下,你需要得到某種載具才能保證自己的安全,而這種載具也是和你的遊戲進度掛鉤的。

考慮到這款遊戲有許多分支劇情,能否說說你們是怎麼設計它們的?

Ljungqvist:雖然遊戲的主要結局只有兩種,但是有許多結果會根據你的個人經歷而不同。這取決於你在冒險過程中做出的許多選擇,主要看你擁有的是“黑暗”還是“光明”的光環,以及你和六個部落中的哪一個結成盟友。不過這只是冰山一角。當你打到遊戲的結尾時,會看見一切都匯聚到一起,包括你很久以前做出的決定的後果。

考慮到《Biomutant》是Experiment 101的第一款遊戲,關於這個工作室你有什麼可以跟我們說的嗎?

Ljungqvist:Experiment 101的一些團隊成員確實在遊戲開發方面積累的經驗多一點,許多人蔘與過比較大的製作。主要的挑戰當然是怎樣齊心協力,向著實現《Biomutant》最終設想的方向努力。

在《Biomutant》中開創後啟示錄風RPG特色
影像由Experiment 101提供

《Biomutant》既有平臺跳躍,也有優秀的戰鬥系統,而且設定在一個充滿了眾多載具的開放世界,提供了大量的玩法機制。這樣一支比較小的團隊,要開發這麼多元素,是不是很有挑戰性?

Ljungqvist:我們確實在遊戲的各個方面都盡情放飛了我們的想象力,而且雖然遊戲中有著這麼多的創新,但玩家將要體會到的內容甚至還不能完全反映我們對於《Biomutant》的設想。

為什麼UE4適合用來開發這個遊戲?

Ljungqvist:這基本上是我們一開始就確定的選擇。這種引擎很容易獲取,而且從我們2017年構思《Biomutant》,到2021年完成這個專案,它的表現一直非常好。我們甚至發現了一些很有趣的方法,可以讓我們根據遊戲的需求定製引擎。

作為一家開發第一款遊戲的新工作室,你們獲得的最重要的經驗是什麼?

Ljungqvist:最重要的經驗就是,我們可以做到在維持一支小團隊的同時創作一個大型遊戲,而且在此過程中不發生任何重大的挫折。另一條很重要的經驗是,對於遊戲的營銷要有發言權。在這方面斯德哥爾摩的Experiment 101和維也納的THQ Nordic進行了協作,比起和其他開發者合作,這是個非常令人高興的變革。

感謝你抽出時間接受訪問。人們可以在哪裡進一步瞭解《Biomutant》?

Ljungqvist:可以在Twitter和Instagram上關注這個遊戲。


來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FGIVnwVvyp0mqgZagCvLBg

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