“雪崩”啟示錄:暴雪出品,還是精品?

遊資網發表於2019-12-02
“雪崩”啟示錄:暴雪出品,還是精品?



丨每況愈下的動視暴雪如何才能重返巔峰?


人生在世,最難得的是有機會再體驗一把年少時的激情。2019年8月27日凌晨6點,全球數百萬暴雪粉絲高喊著“為了艾澤拉斯”集體湧向《魔獸世界:舊世經典》伺服器。在中國,一大批用保溫杯泡枸杞的中年人紛紛請假早起,準備重拾15年前單純的快樂。

縱觀整個遊戲史,都很難找出一款已經擁有15年曆史並能夠通過“情懷降維”達到更高熱度的網遊。從《魔獸世界:舊世經典》的火爆程度,不難看出“動視暴雪”(以下簡稱“暴雪”)旗下游戲的生命力以及其塑造的IP影響力。

不過,玩家狂歡的表象掩藏不住日益衰退的本質。自從暴雪在2018年宣佈《暗黑破壞神》要研發手遊版後,各種各樣的問題都接踵而至。先是《風暴英雄》的所有線下競賽被迫暫停,導致全球範圍內所有《風暴英雄》戰隊一夜間失業,然後又被曝公司大量裁員。

對於取消風暴英雄所有競賽的決定,不少玩家也表示可以理解,畢竟電競比賽需要建立在一定熱度的前提下,如果連玩的人都沒有,又有誰會去看比賽?而今年釋出的“舊世經典”也並不是暴雪重振雄風的訊號,它更像一粒緩釋膠囊,藥效過後,充滿危機的暴雪還是不得不面對當下的種種困境。

01 崩壞之兆

“你們這是自尋死路!”——伊利丹·怒風

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作為擁有《魔獸世界》《暗黑破壞神》《星際爭霸》《守望先鋒》等神作的遊戲公司,暴雪曾在玩家心中有著“暴雪出品,必屬精品”的絕對信任。然而從2017年開始,大量玩家的流失導致公司股價與營收大幅度下滑。甚至有投資人士公開表示,現在是迪士尼收購暴雪的最佳時機。

暴雪的《2019財年第三季度財報》顯示,公司三季度淨營收為12.82億美元,雖然高於此前預期的11.05億美元,但仍低於去年同期的15.12億美元,淨利潤也與去年同期的2.6億美元相比下降了22%。分析人士指出,“經典舊世”的熱度令第三季度的股價增幅超過20%,但由於第四季度和全年業績展望仍未達預期,暴雪的股價總體依舊呈現下跌態勢。

不得不承認,暴雪已經不是從前的暴雪。曾經的暴雪之所以偉大,是因為其在踏上時代潮流的同時,配合引人入勝的講故事能力,堅持近乎完美的創新和良好的玩家體驗;而現在的衰落,從種種跡象表明,也並非由於這些優點的丟失,而是歸咎其在戰略層面的猶豫不決,甚至矯枉過正。

今天,遊戲市場毫無疑問已從PC時代邁入手遊時代。在“逆風”的環境下,暴雪沒有與時俱進,反而內部在遊戲迭代方面選擇犧牲玩家體驗達到遊戲平衡的目的;在推新方面更是陷入了“炒冷飯”的僵局,以至於最終在“雪崩”的道路上越陷越深。

02 完美主義 VS 手遊時代

“即使身在至高天堂,強大的天使也會感到恐懼。”——迪亞波羅

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完美主義是暴雪遊戲能夠成為傳奇的核心因素。暴雪對於完美的“強迫症”主要表現為對自己無止境的苛刻,而“跳票”更是家常便飯。比如1996年計劃釋出《暗黑破壞神》的時候,其他公司為了提高銷量都將遊戲趕在聖誕節前夕上市,而暴雪則認為自己的遊戲還沒達到最佳狀態,選擇延期發售。

時間證明,暴雪的選擇是正確的。“雖然延期了,但玩家們真的非常喜歡它,整個1997年的銷量都非常好。現在如果我們問玩家對於《暗黑破壞神》的印象,他們不會說這款遊戲錯過了當年的聖誕節,他們只會記得自己獲得了非常好的遊戲體驗。”在暴雪創始人邁克·莫漢眼中,不惜代價堅持做偉大的遊戲是暴雪的終極目標。

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暴雪創始人邁克·莫漢


“在暴雪,品牌是我們最重要的資產。如果玩家走進一家商店,看到架子上的遊戲,只要看到暴雪兩個字,就足以說服他們購買。我們的目標之一就是讓玩家對我們的遊戲產生信念。”邁克·莫漢說。

當然,完美主義的創新也需要踏準時代的脈搏才能孕育出偉大的企業。在暴雪被首次評為“最佳主機軟體開發商”的1993年,主機市場開始出現銷量下滑。暴雪的創始團隊意識到,高品質的遊戲也需要在大眾普及率較高的平臺才能被更多人接受。於是,暴雪決定轉型做PC遊戲。

邁克·莫漢曾回憶:“我們的第一款PC遊戲是《魔獸爭霸》,隨後在1996年推出了《星際爭霸》,這些遊戲都隨著PC時代的到來而被廣大玩家認識與接受。”後來隨著網際網路的普及,暴雪開始考慮如何充分利用網際網路的優勢讓玩家們一起玩遊戲,這也為《魔獸世界》的研發與熱賣提供了背景與土壤。

與此同時,從研發效率來說,PC時代的遊戲更迭速度較為緩慢。由於暴雪遊戲的品質極高,所以擁有比其他遊戲更長的生命週期,這個週期正好與暴雪3至5年的新品研發速度吻合,由此形成相對緊密的產品銜接。然而,這樣的推新週期在如今的手遊時代卻似乎顯得太過遲緩。

如今的暴雪雖依舊坐在PC遊戲之王的寶座上,但捉襟見肘的研發速度已令其焦慮不已。一方面,精工細作的精品遊戲本身研發時間長,而玩家在移動互聯時代的資訊接受速度與手遊產出的數量是PC時代的數倍,由此造成了玩家在體感上的重度延遲。

根據《2019年移動遊戲玩家行為報告》分析,如今爭奪玩家注意力已成為手遊的主要任務。資料顯示,92%的玩家只能對一個遊戲保持約一週的熱情,87%的受訪者表示每月所接觸的遊戲數量總數平均在5款左右。在目不暇接的新品面前,玩家抱怨暴雪長時間不出新遊戲也就不足為奇了。

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另一方面,站在移動互聯時代PC遊戲與手遊是的十字路口,暴雪沒能像前兩次世代交替時那樣提前做好戰略規劃。在2018年暴雪嘉年華現場,有玩家甚至責問暴雪遊戲製作人:“你們難道沒有手機嗎?”其尷尬程度可見一斑。

03 打造IP VS 消耗IP

“這個世界需要更多英雄。”——獵空

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眾所周知,暴雪十分擅長為遊戲講故事,從艾澤拉斯到庇護之地、從刀鋒女王凱瑞甘到部落大酋長薩爾、從聯盟的聖騎士到救世的奈非天……每個龐大的遊戲世界觀背後,都是成百上千的英雄角色,正是這些IP組成了暴雪十多年來吸引玩家的強力磁石。

回溯上世紀90年代初,當暴雪還在為任天堂和世嘉開發主機遊戲時,市面上沒有一款遊戲會將注意力放在背景故事的打造,“當時的遊戲只要有趣就行了。”但是暴雪的遊戲製作人們發現,單純的遊戲很難深入玩家的內心並令其持續不斷地關注後續相關的新作品。所以,必須要用一個故事,將遊戲內容都串連起來。

“為什麼獸人與人類要打仗?利害在哪裡?我們要用故事來解釋原因。”在邁克·莫漢的回憶中,暴雪是在設計《魔獸爭霸:獸人和人類》時第一次自學如何為遊戲講故事。自此,故事也成為暴雪設計哲學的一部分。邁克·莫漢介紹:“無論是《魔獸爭霸》還是《星際爭霸》,我們不斷改進敘事策略,不斷深化背景故事。事實證明,有了故事後遊戲體驗更有意義、更有深度、更加讓人沉浸,因為整個世界就是圍繞故事建立的。”

以《魔獸世界》為例,原本基於《魔獸爭霸 3》擴充而來的世界觀、劇情、角色隨著遊戲劇情的發展越發龐大,如今已搖身變成一部史詩級著作。其強大的IP號召力也是《魔獸世界:舊世經典》能夠瞬間火爆的原因之一。

然而,暴雪忽視了講好一個故事的最大敵人:時間。就像一部人氣美劇永遠不會被允許結束,而當他真正迎來完結,也就是其爛尾後粉絲盡失的那一天。雖然,暴雪的故事情節會隨著遊戲的迭代而豐富與延伸,但也會由於時間線過長,導致新的劇情與從前的設定產生邏輯矛盾,回頭不停地修正故事劇情又會導致邏輯混亂,由此影響故事在玩家心中的設定。

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比如2019年11月《魔獸世界》新資料片《暗影國度》釋出後,很多粉絲在感嘆“世間再無巫妖王”的同時,擔憂人氣英雄希爾瓦娜斯“會不會黑化進本”。(當英雄角色進入副本成為BOSS,就會面臨被玩家誅殺的命運)所以在情懷的加持下,玩家們更懷念從前的劇情,畢竟那些人氣IP依然在世且劇情更加嚴謹。

資料是最好的證明。2019年以來,《魔獸世界》正式服的玩家人口一直不斷下降,2019年第一季度正式服的日常活躍人口還在100萬以上,到了8.2版本《艾薩拉的崛起》,全球日常活躍人口僅剩下80萬左右。而在“舊世經典”開放後,全球玩家人數在三天內更是減少了20萬。

此外,“舊世經典”對《魔獸世界》的IP價值消耗極大。除了加速正式服的玩家流失,由於屬性限制,“舊世經典”註定生命週期短暫。15年前的艾澤拉斯還是一塊未被探索的大陸,玩家擁有極佳的遊戲體驗。當時從1級升至60級需要兩至三個月,通關終極副本則需要40位玩家齊心協力,從組隊到磨合再到攻略,沒有幾個月的嘗試根本無法取得勝利。

而如今,配合各種外掛,升級打怪變得快速且無腦。開啟“二倍速”的劇情更令“舊世經典”的天花板肉眼可見。另外,大多數玩家早在年輕時就有副本攻略的經驗,所以歐服公會僅在開服5天后就擊殺拉了最終BOSS拉格納羅斯,也就沒什麼可驚訝了。

除了“舊世經典”,暴雪還曾宣佈重做《星際爭霸》與《魔獸爭霸3》。近年來,為了吸引老玩家的注意力,暴雪反覆“炒冷飯”。雖然每次公佈訊息時玩家與粉絲都熱情高漲,但這些吃老本的內容都是以“情懷”的名義消耗IP的剩餘價值。這樣做的確可以在短期內提升人氣與收入,卻無法形成持久的良性迴圈模式。

04 使用者體驗 VS 遊戲平衡

“戰火為何燃,秋葉為何落,天性不可奪,吾輩心中亦有惑。”——陳·風暴烈酒

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幾乎在所有PVP(玩家對抗)的遊戲裡,平衡性都是無法避開的問題。“親兒子”的說法也成為每次遊戲版本更新的核心。在以單機遊戲為王道的PC時代,半開放的聯機環境令遊戲平衡性易於調節,所以在曾經的暴雪看來,有時使用者體驗與遊戲平衡是可以劃上等號的。

不過,在玩家看來,絕對的平衡很難存在,即使存在,遊戲的趣味性也會被大大降低。而曾經的暴雪一直努力在使用者體驗與遊戲平衡之間維持著微妙的均衡。

例如在《守望先鋒》中,以往在一場比賽開始前,所有玩家都必須選擇他們要扮演的英雄角色,如果其他隊友已經選擇了某位英雄,意味著你必須選擇另一位有助於平衡隊伍的角色。角色佇列系統有助於簡化和加快玩家的組隊過程,營造一個鼓勵團隊合作的環境、甚至帶來更加激動人心的賽事。

然而,如今的暴雪似乎無法對每一款旗下的遊戲都做到使用者體驗與平衡性的完美融合。在一些遊戲中,暴雪的本意是通過調節平衡性更好地提升玩家體驗,進而達到吸引玩家迴歸的目的,但實際卻往往事與願違,這也是某些暴雪遊戲一直“火不了”的主要原因。

比如,《爐石傳說》就是在暴雪遊戲中“一朝版本一朝神”最真實的寫照。眾所周知,《爐石傳說》的上手門檻很高,但遊戲依然每年會將部分玩家喜愛的強力卡牌放入“榮譽室”。這意味著這些卡牌在“標準天梯模式”中無法被使用。如此一來,雖然平衡了對戰環境,但也直接令玩家曾絞盡腦汁圍繞這些卡牌所構建的卡組付之一炬,並間接逼迫玩家購買新的卡牌代替。

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《風暴英雄》則成為暴雪在平衡性方面“矯枉過正”的經典反面教材。曾經有網友這樣評價《風暴英雄》:“這個遊戲哪裡都好,就是不好玩”。《風暴英雄》最明顯的兩個優點是遊戲的畫面和物理效果遠超其他MOBA遊戲,只可惜其“經驗共享”機制太過“反人類”。

“經驗共享”機制是將團隊每個人獲得的經驗值平均分配給所有隊友。它完美地規避了MOBA遊戲的“滾雪球現象”,即某一位玩家由於持續佔領上風而導致壓倒性的勝利。表面上,這個機制令處於下風的一方始終有機會反超,但實際上卻是對以“英雄主義”作為賣點的MOBA遊戲的致命打擊。

另外,“經驗共享”並不意味著遊戲變得簡單, 因為單單一個天賦系統就會讓玩家頭疼無比。而且每個英雄都有自己的天賦,這樣一來就會造成一個尷尬的情形:玩家耗費大量心血將一位英雄研究透徹並花費時間修煉技術,但到頭來,他所做出的貢獻並不會得到一丁點關注,從而使得玩家的遊戲體驗極差。

05 革命者來

“如果需要,我們將榮耀死去,因為有些東西是值得為之一戰的!”——吉姆·雷諾

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正如暴雪總裁艾倫·布拉克在採訪時承認:“我們沒有及時與時俱進,現在的暴雪要向手遊端轉型確實很困難,但我們希望將這些困難視作新的挑戰。”既然暴雪在時代的十字路口錯過了最佳的時機,那就應該靜下心來及時止損,將注意力放在選擇正確的道路上。

而要做出正確的選擇,往往需要勇敢地承認與直面自己的問題。魯迅說過:真正的猛士,敢於直面慘淡的人生,敢於正視淋漓的鮮血。就像1926年,孫中山曾親自將一幅對聯貼在黃埔軍校的大門上。上聯是:“升官發財請往他處”,下聯是“貪生畏死勿入斯門”,橫批為“革命者來”。對暴雪來說,曾經能夠成為行業的革命者與顛覆者,是因為不忘初心的匠心精神,而如今的暴雪也不應由於時代的危機感與玩家的流失而動搖初心,更不應由於收入與股價的下滑而慌不擇路,自亂陣腳。

“貪生畏死勿入斯門”

有一家老牌遊戲公司曾與暴雪一樣,被玩家封過神,乘上過時代的浪潮,也曾被巨浪傾覆。它有著同樣執拗的完美主義精神,並在形勢最危急的時刻,依然執拗地將完美主義貫徹到底。如今,憑藉這股專注的“匠人精神”,它又登上了移動時代的巔峰,這家遊戲公司就是家喻戶曉的任天堂。

任天堂的傳奇之處,在於近乎偏執地貫徹“一切都是為了研發出最有趣遊戲”的終極哲學。在進軍電子遊戲行業的頭20年,任天堂為了尋找自己的終極目標動過腦筋也吃過虧。作為打響晉級之路的第一槍,Famicom與權利金制度拯救了處於崩潰邊緣的電子遊戲產業。

隨後,任天堂在與“宿敵”索尼的首個十年交鋒中雖處劣勢,但逐漸悟出了“開發能配合遊戲軟體獨特玩法的硬體”才是挖掘遊戲趣味性的關鍵,這也為任天堂進入NDS與Wii所主宰的第二輪巔峰打下了堅實的基礎。

可以說,在不斷反覆的生與死之間,任天堂摸索著作為一家遊戲娛樂企業的王道。任天堂通過制度規範,實行“禁慾式管理”。既然選擇只做精品,那就堅持到底。任天堂前社長巖田聰曾表示:“我們就應該把精力都放在最能發揮優勢的地方,不能因為妥協而得出馬馬虎虎的結果。”

正因此,任天堂的專注令其從來不懼怕時代的變幻。在手遊時代,任天堂推出平臺與掌機二合一的Switch,僅在不到一年的時間就售出3227萬臺,並賣出接近2億套遊戲。面對移動互聯時代興起的手遊大潮,Switch成為任天堂最佳的破局之策。

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而暴雪近年來由於懼怕玩家流失,只知道反覆通過消耗IP價值的方式達到暫時保命的目的,但這始終是權宜之計。與其“貪生怕死”,不如堅持精益求精的精神,像任天堂一樣,不管外界如何喧囂,無論形勢如何嚴峻,都應集中精力打磨更完美的新遊戲,迴歸使用者體驗,以此吸引玩家的注意,並以優質的遊戲體驗延長產品的生命週期,為新品研發爭取更多時間,實現行之有效的良性迴圈。

畢竟,瘦死的駱駝比馬大,雖然業績下滑,但憑藉目前暴雪的雄厚實力,要貫徹自己的信念應該還是沒問題的。

“升官發財請往他處”

曾經的暴雪從來沒有為錢發過愁,暴雪的遊戲就是一臺臺“印鈔機”。玩家們甚至抱著“Shut up and take my money”的虔誠心態,跪求暴雪儘快上線新的遊戲產品。而現在業績與股價的雙雙下滑似乎令暴雪手足無措。無論是不停“炒冷飯”,還是死摳“平衡性”,實際上都是病急亂投醫的典型病徵。

說到賺錢,無疑要將目光聚焦到全球遊戲市場的“金礦”——中國,而手遊是目前中國最賺錢的遊戲型別。根據諮詢公司NewZoo的資料,自2017年開始,中國的手機遊戲銷售額就超過了176億美元,佔中國整個電子遊戲消費市場的一半以上。同時,2017年安卓應用商店中有四分之三的收入來自中國遊戲。

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那麼,在中國哪家手遊公司最賺錢呢?據統計,2018年中國最受歡迎的10款手機遊戲中,有9款由本土公司開發。唯一由外國公司設計的《穿越火線》也是由騰訊授權在中國銷售。騰訊在前10名中佔據了6個席位,如今其手遊收入已佔到全公司總收入的一半。不過,騰訊看似賺得盆滿缽滿,但實際上叫座的遊戲不一定叫好。因為騰訊的成功,源於以“創收”為目標的運營,而非為玩家制作出優質遊戲的匠心精神。

眾所周知,騰訊的理念是用“薪”創造快樂。與國外遊戲買斷的方式不同,騰訊通過免費遊戲中道具收費的運營策略奪下中國市場。同時,為了保持營收的提升,騰訊旗下擁有大大小小數百個手遊,它們被玩家戲稱為“氪金遊戲”。這些遊戲設計的本質並不是以使用者體驗出發,而是以誘導使用者持續消費為目的,所以遊戲中平衡性是不存在的,因為氪金玩家“強無敵”。

如果暴雪的人設是一位工匠大師,專注於打造自己的完美作品,那麼騰訊就是一個野心勃勃的商人,用盡渾身解數來擴張與斂財。暴雪要清楚,它與騰訊走的是兩條不同的道路。要真正迴歸製作偉大遊戲的初心,暴雪需要有一顆“對數字不太敏感”的強大內心。

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曾經的暴雪捨得花費千萬美元的成本,用於研發一款名為《泰坦》的遊戲。這款遊戲有著接近真實的對戰系統,但經過多年研發始終無法達到理想狀態,最終暴雪把整個專案砍了。而當時《泰坦》的負責人提議利用現有的引擎和模型再重新打造一款3DFPS競技性遊戲,這款遊戲就是後來成為暴雪吸金利器的《守望先鋒》。

這個例子很好地詮釋了暴雪“不完美,毋寧死”的“革命傳統”。所以,一心想要發財,註定無法誕生偉大的遊戲,但是一旦偉大的遊戲誕生,發財是一定的。

在如今PC遊戲行業裡,以steam為代表的“遊戲工作室+平臺”的合作模式成為主流。首先,平臺通過工作室的優質遊戲吸引玩家入駐,之後平臺在支援遊戲工作室開發的同時,為玩家提供社交娛樂等增值服務。

可惜的是,這種平臺模式並不適合暴雪。每況愈下的暴雪能否重返巔峰,還是需看其能否像任天堂一樣,在時代沉浮中打破隨波逐流的桎梏,堅持“製作偉大遊戲”的初心。畢竟“始終只做偉大的遊戲”是暴雪深入骨髓的立命之本,如果以暴雪的要求作為平臺的准入標準,那麼必然沒有足夠“偉大”的遊戲內容來支撐平臺執行。而未來暴雪將如何選擇?又將何去何從?就讓我們拭目以待。

作者:施楊
來源:中歐商業評論(ID:ceibs-cbr)

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