SLG加入了魔法!《荒野國度》啟航首測
9月19號,一款魔法動物與戰爭策略手遊開啟了啟航測試。這款名為《荒野國度》的遊戲,是發行方儒意景秀今年官宣測試的第二款SLG產品。值得一提的是,由儒意景秀在7月發行的熱門SLG產品——《世界啟元》,首發即衝上了iOS遊戲免費榜第一。因此《荒野國度》作為一款全新奇幻魔法動物題材的賽季制SLG產品,究竟蘊含著哪些獨到的魅力,引得儒意景秀與之攜手合作?筆者特此深入剖析,以期揭開其神秘面紗。
從測試階段的火爆場景來看,玩家對於遊戲內容非常買賬,遊戲不僅延續了《代號:魔法與策略》中奇幻有趣的魔法世界,並在遊戲內容上進行了大量的創新,使其與市面其他SLG打出了差異化,如果你在尋找一款“另類”的SLG,或者嚮往神奇動物的魔法世界,那《荒野國度》一定會適合你。
給SLG增添一抹奇幻色彩
提到SLG遊戲,熟悉它的玩家馬上就會給他們貼上冷兵器、歷史向這樣的標籤,如果你也有這樣的固有印象,那《荒野國度》或許會讓你耳目一新。
《荒野國度》的故事發生在一個架空的世界中,主角則是各式各樣的“擬人動物”英雄們。這種背景帶來了SLG中獨一份的新鮮感,魔法部落似的主城建築、隨時可能出現在地圖上的巨龍、地圖上隨機出現的英雄雕像,一切的神秘元素都會讓玩家眼前一亮,對這片土地充滿好奇。
除了土地上那些細微的細節,如果點開大地圖你會發現,圍繞著“世界中心”遊戲設計了兩個陣營,四條進攻線路的地圖,這樣的進攻路線頗有一點MOBA的意思,在一眾設計複雜地形的SLG中顯得非常新鮮。
擁有以上場景的加持,遊戲對於英雄的深度刻畫,進一步地提升了玩家的沉浸感。憨厚忠誠的狗狗劍豪“千葉”,古靈精怪的邦尼貓“班妮”,英姿颯爽的猴哥“悟空”這些角色都非常符合玩家心目中的印象。在第一眼“不出戲”後,隨著對遊戲理解的逐漸深入,玩家就會將自己代入這片魔法大陸,而遊戲也貼心的為這些角色都設計了獨特的小傳,玩家可以一邊探索大陸,一邊瞭解這些神秘的英雄,頗有一種自己身處大陸冒險的意境。
如果你也是一個對千篇一律的三國主題和一成不變的抽卡內容感到疲勞的SLG玩家,那跳脫出了這種思維的《荒野國度》會給更多的選擇空間。
這款SLG是真的“無廢卡”
某種程度來說,SLG是一個有著極大壓力的遊戲,其中抽卡帶來的強度焦慮時刻伴隨著玩家,一直抽不到想要的T0英雄、國家隊總是二缺一等抽卡窘境大大影響了玩家的遊戲體驗。
不過在《荒野國度》,玩家應該不會有這樣的焦慮,遊戲最高階的金卡可以由低階的藍卡進階而成,藍變紫,紫變金,玩家再也不用擔心自己想要的英雄被鎖。
只此一招,《荒野國度》活生生把SLG由集卡遊戲變成了一款養成遊戲,只要持續玩下去,就一定可以獲得你想要的英雄。這種主動讓利靠口碑打出名堂的方式,在當前主流SLG中非常罕見。
而所謂“最低階”的藍卡,其實它的技能效果和倍率和金卡完全相同,金卡與藍卡相差的只有屬性。也就是說,如果在初期沒有資源進階金英雄時,紫卡或藍卡同樣可以完美平替,在隊伍中發揮相應的功能。在《荒野國度》拼的不是“手氣”、“氪度”,武將搭配才是其中的門道,這樣的“全民皆兵”才可以說是真正意義的無廢卡。
毫不誇張地講,正是這樣的進階機制,讓我第一次在抽卡時對紫卡和藍卡也有了期待。就目前測試來看,《荒野國度》的戰鬥體系非常健全,各英雄元素分佈合理,風火水土元素間的剋制也尤為重要,玩家往往需要搭配多套陣容才能應付複雜的戰場環境,因此,每個英雄都有進入相應體系的機會,因此只要肯動腦,抽到誰其實都不算虧。
不過,即使英雄環境如此之好,但《荒野國度》的抽卡依然沒有摻雜太多的套路,無論是20抽的保底數量還是僅消耗460鑽石的五連價格,在SLG中都是較低的那一檔。而在測試的表現來看,《荒野國度》的爆率非常可觀,5抽10抽出金完全是家常便飯。再加上游戲慷慨的資源贈送,前期無論是招募券還是遊戲金幣都非常充足,甚至在打完一塊地後,都能見到地上爆出的招募道具,這樣的資源贈送方式在“惜資如金”的SLG算是一股清流。
透過以上設計我們或許可以看出,《荒野國度》不希望在戰場上看到玩家死磕一兩套所謂的T0陣容,他們更在乎的是玩家能否根據自己的卡池發散陣容搭配思維,迴歸SLG理應動腦的初衷。與追求短期效益的遊戲不同,《荒野國度》不僅用減氪展現了想要做好一款真正SLG的決心,還用“養成式”的SLG玩法展現了自己堅持長線運營的態度。
將“減負”進行到底
在經過這次測試的體驗後,我覺得所有SLG玩家,應該會都同我一樣對《荒野國度》做出的大量減負內容感到欣慰,這種欣慰不僅是內容輕度帶來的省心,還有遊戲願意聽取玩家心聲釋放出的良好訊號。
比如那些對於操作的簡化,主城附近有對應的可佔領範圍,在此範圍內打地不需要鋪路,節省時間、簡化步驟,前期的開荒會變得更加省心。
而《荒野國度》也將這套輕度化的組合拳應用在了對英雄的培養上,在《荒野國度》,英雄練級將會更加方便,玩家可以在“遺蹟冒險”中用水晶球儲存經驗,並在隨後將這些經驗分配給需要的隊伍,極大地緩解了隊伍練級壓力。
同時,與“遺蹟冒險”相輔相成的是遊戲的“等級共鳴”機制,當玩家集中培養第一隊時,第一隊的等級會根據“等級共鳴”同步給其他英雄,二隊、三隊不需要重複練級,為玩家省時省心。
在重視對戰,攻城略地為主的SLG中,以上這些機制帶來的好處就是,玩家能從英雄培養這一重複且單調的過程中解放,盡情地發揮想象力組隊,組建更多隊伍上陣,真正實現在SLG中展示自己的遊戲理解,同其他玩家鬥智鬥勇。
而在對戰中,《荒野國度》的戰報自帶演示動畫,比起一般SLG遊戲戰報大量文字閱讀起來比較累的情況,在這套動畫中,玩家能更直觀地瞭解英雄間的行動順序和技能釋放順序,透過戰報對策略進行調整和重新部署。
透過一系列的“減負”措施,《荒野國度》做到了在保證玩法的同時讓SLG更加輕度,而這還只是在測試階段,後續會根據玩家反饋做出什麼“花樣”我們還不得而知,但《荒野國度》越來越好一定是可以預見的。
在日新月異的SLG品類中,從來都不缺少“新人”的身影,但他們每次都是新瓶裝老酒,在同一個框架和題材下打轉,讓玩家的期望落空。還好,《荒野國度》擁有打破固有理念的勇氣,它知道自己想打造的是一款怎樣的遊戲,同時也知道,玩家想玩的是怎樣的一款遊戲,至於《荒野國度》將會怎樣引領SLG中的魔法風潮,就讓我們跟著測試拭目以待吧。
從測試階段的火爆場景來看,玩家對於遊戲內容非常買賬,遊戲不僅延續了《代號:魔法與策略》中奇幻有趣的魔法世界,並在遊戲內容上進行了大量的創新,使其與市面其他SLG打出了差異化,如果你在尋找一款“另類”的SLG,或者嚮往神奇動物的魔法世界,那《荒野國度》一定會適合你。
給SLG增添一抹奇幻色彩
提到SLG遊戲,熟悉它的玩家馬上就會給他們貼上冷兵器、歷史向這樣的標籤,如果你也有這樣的固有印象,那《荒野國度》或許會讓你耳目一新。
《荒野國度》的故事發生在一個架空的世界中,主角則是各式各樣的“擬人動物”英雄們。這種背景帶來了SLG中獨一份的新鮮感,魔法部落似的主城建築、隨時可能出現在地圖上的巨龍、地圖上隨機出現的英雄雕像,一切的神秘元素都會讓玩家眼前一亮,對這片土地充滿好奇。
除了土地上那些細微的細節,如果點開大地圖你會發現,圍繞著“世界中心”遊戲設計了兩個陣營,四條進攻線路的地圖,這樣的進攻路線頗有一點MOBA的意思,在一眾設計複雜地形的SLG中顯得非常新鮮。
擁有以上場景的加持,遊戲對於英雄的深度刻畫,進一步地提升了玩家的沉浸感。憨厚忠誠的狗狗劍豪“千葉”,古靈精怪的邦尼貓“班妮”,英姿颯爽的猴哥“悟空”這些角色都非常符合玩家心目中的印象。在第一眼“不出戲”後,隨著對遊戲理解的逐漸深入,玩家就會將自己代入這片魔法大陸,而遊戲也貼心的為這些角色都設計了獨特的小傳,玩家可以一邊探索大陸,一邊瞭解這些神秘的英雄,頗有一種自己身處大陸冒險的意境。
如果你也是一個對千篇一律的三國主題和一成不變的抽卡內容感到疲勞的SLG玩家,那跳脫出了這種思維的《荒野國度》會給更多的選擇空間。
這款SLG是真的“無廢卡”
某種程度來說,SLG是一個有著極大壓力的遊戲,其中抽卡帶來的強度焦慮時刻伴隨著玩家,一直抽不到想要的T0英雄、國家隊總是二缺一等抽卡窘境大大影響了玩家的遊戲體驗。
不過在《荒野國度》,玩家應該不會有這樣的焦慮,遊戲最高階的金卡可以由低階的藍卡進階而成,藍變紫,紫變金,玩家再也不用擔心自己想要的英雄被鎖。
只此一招,《荒野國度》活生生把SLG由集卡遊戲變成了一款養成遊戲,只要持續玩下去,就一定可以獲得你想要的英雄。這種主動讓利靠口碑打出名堂的方式,在當前主流SLG中非常罕見。
而所謂“最低階”的藍卡,其實它的技能效果和倍率和金卡完全相同,金卡與藍卡相差的只有屬性。也就是說,如果在初期沒有資源進階金英雄時,紫卡或藍卡同樣可以完美平替,在隊伍中發揮相應的功能。在《荒野國度》拼的不是“手氣”、“氪度”,武將搭配才是其中的門道,這樣的“全民皆兵”才可以說是真正意義的無廢卡。
(英雄“瓦莎”藍色與金色技能效果介紹,只能說一模一樣)
(除了英雄,遊戲中的技能也可以進階)
毫不誇張地講,正是這樣的進階機制,讓我第一次在抽卡時對紫卡和藍卡也有了期待。就目前測試來看,《荒野國度》的戰鬥體系非常健全,各英雄元素分佈合理,風火水土元素間的剋制也尤為重要,玩家往往需要搭配多套陣容才能應付複雜的戰場環境,因此,每個英雄都有進入相應體系的機會,因此只要肯動腦,抽到誰其實都不算虧。
不過,即使英雄環境如此之好,但《荒野國度》的抽卡依然沒有摻雜太多的套路,無論是20抽的保底數量還是僅消耗460鑽石的五連價格,在SLG中都是較低的那一檔。而在測試的表現來看,《荒野國度》的爆率非常可觀,5抽10抽出金完全是家常便飯。再加上游戲慷慨的資源贈送,前期無論是招募券還是遊戲金幣都非常充足,甚至在打完一塊地後,都能見到地上爆出的招募道具,這樣的資源贈送方式在“惜資如金”的SLG算是一股清流。
透過以上設計我們或許可以看出,《荒野國度》不希望在戰場上看到玩家死磕一兩套所謂的T0陣容,他們更在乎的是玩家能否根據自己的卡池發散陣容搭配思維,迴歸SLG理應動腦的初衷。與追求短期效益的遊戲不同,《荒野國度》不僅用減氪展現了想要做好一款真正SLG的決心,還用“養成式”的SLG玩法展現了自己堅持長線運營的態度。
將“減負”進行到底
在經過這次測試的體驗後,我覺得所有SLG玩家,應該會都同我一樣對《荒野國度》做出的大量減負內容感到欣慰,這種欣慰不僅是內容輕度帶來的省心,還有遊戲願意聽取玩家心聲釋放出的良好訊號。
比如那些對於操作的簡化,主城附近有對應的可佔領範圍,在此範圍內打地不需要鋪路,節省時間、簡化步驟,前期的開荒會變得更加省心。
而《荒野國度》也將這套輕度化的組合拳應用在了對英雄的培養上,在《荒野國度》,英雄練級將會更加方便,玩家可以在“遺蹟冒險”中用水晶球儲存經驗,並在隨後將這些經驗分配給需要的隊伍,極大地緩解了隊伍練級壓力。
同時,與“遺蹟冒險”相輔相成的是遊戲的“等級共鳴”機制,當玩家集中培養第一隊時,第一隊的等級會根據“等級共鳴”同步給其他英雄,二隊、三隊不需要重複練級,為玩家省時省心。
在重視對戰,攻城略地為主的SLG中,以上這些機制帶來的好處就是,玩家能從英雄培養這一重複且單調的過程中解放,盡情地發揮想象力組隊,組建更多隊伍上陣,真正實現在SLG中展示自己的遊戲理解,同其他玩家鬥智鬥勇。
而在對戰中,《荒野國度》的戰報自帶演示動畫,比起一般SLG遊戲戰報大量文字閱讀起來比較累的情況,在這套動畫中,玩家能更直觀地瞭解英雄間的行動順序和技能釋放順序,透過戰報對策略進行調整和重新部署。
透過一系列的“減負”措施,《荒野國度》做到了在保證玩法的同時讓SLG更加輕度,而這還只是在測試階段,後續會根據玩家反饋做出什麼“花樣”我們還不得而知,但《荒野國度》越來越好一定是可以預見的。
在日新月異的SLG品類中,從來都不缺少“新人”的身影,但他們每次都是新瓶裝老酒,在同一個框架和題材下打轉,讓玩家的期望落空。還好,《荒野國度》擁有打破固有理念的勇氣,它知道自己想打造的是一款怎樣的遊戲,同時也知道,玩家想玩的是怎樣的一款遊戲,至於《荒野國度》將會怎樣引領SLG中的魔法風潮,就讓我們跟著測試拭目以待吧。
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