EA騰訊扮演全球超級買手,“鈔能力”擴張啟示錄
巨頭們掀起的大併購浪潮才剛剛開
巨頭買買買,這次唱主角的是EA。
Andrew Wilson大手一揮12億美元,順利將英國老牌遊戲研發商Codemasters收入囊中。
Codemasters是誰?如果你喜歡玩賽車、體驗過賽車遊戲,想必對《F1》、《賽車計劃》、《GRID》等賽車遊戲不會陌生。沒錯,Codemasters正式上述IP持有者,堪稱是賽車界的老司機。
針對本次收購行為,Wilson表示:“這意味著賽車遊戲時代的新紀元。”
野心:統治賽車品類
眾所周知,EA在槍車球三大品類中,尤其擅長球類體育、賽車遊戲。
通過旗下五大工作室管理的幾十個工作室,EA發行遊戲款數超過上千款,分佈在12個型別中。其中球類遊戲數達到133款,賽車遊戲數為52款。
公司持有的知名球類IP如NFL、NBA、FIFA等;賽車類則是極品飛車系列。
相關資料顯示,1988年至2014年,NFL每年都會出續作,銷量成功破億。至於FIFA系列,從1993年到2014年,該作作為年貨穩定產出,銷量僅在2000年偏成功突破1億大關。
至於《極品飛車》,同一時間段內,該作產品款數已達到30款以上,總銷量超過1億份。
不難看出,EA內部頭部品類產品表現都極其出色。不過,兩大品類代表性產品數存在明顯差距。這就不難解釋,EA緣何花高價競標,擠走Rockstar和2K的母公司Take-Two。
在EA戰略執行副總裁Matt Bilbey看來,EA擁有超過4.3億名玩家,跟Codemasters合併後能夠激發更多的可能。
合併完成後,Codemasters將成為EA旗下繼DICE,Respawn, EA Sports,Criterion和Bioware後的第六大工作室。
Bilbey坦誠,賽車品類競爭非常激烈,即便是知名IP加身也很難確保產品的成功率。整合Codemasters後,EA可能具備改變這種型別的潛力。
他進一步解釋到,雙方團隊對賽車遊戲充滿熱情,結合兩方技術實力以及在模擬、敘事方面的能力,這些都將提升產品的成功率。
Codemasters執行長Frank Sagnier則補充說,跟EA合作能夠將自身產品提升至全新的高度。藉助EA全球網路,也能幫助產品觸達更廣泛的受眾。
在他看來,雙方攜手將該寫現有賽車類市場格局,為全球賽車迷創造出更沉浸式的體驗。
Sagnier此話不無道理,畢竟Codemasters硬實力擺在這兒。相關資料顯示,在PS4上評分最高的13款賽車遊戲中,前十名均是F1系列。
競核認為,EA攜手Codemasters將極大提升其在賽車品類上的話語權。至於會否開啟一個賽車新紀元,還真說不準。
角色:併購狂人
通過併購優質開發商,加強單品類話語權是EA屢試不爽的招數。
成立40年來,EA出手闊綽頻率極高,尤其是1991年上市後,EA便啟動了收割機模式。這期間成功的產品非常多,失敗的也不少。
可以這麼說,1991年—200年是EA擴張的十年。在這一過程中,EA幸運地撿到了搖錢樹,如《極品飛車》、《模擬人生》、《麥登橄欖球》系列等。至於毀掉消失的產品,則是《創世紀》《命令與征服》等。
對EA而言,1991年是拿下賽車賽道的關鍵年。當年1月份,EA斥資1100萬美元收購工作室Distinctive Software。後來,它改組為EA Sports,開發了經典的《極品飛車》系列。
截至2019年,《極品飛車9:最高通緝》全球銷量1780萬份,美國銷量390萬份;《極品飛車10:生死卡本谷》全球銷量1560萬份,美國銷量320萬份;《極品飛車11:街頭狂飆》全球銷量1090萬份,美國銷量240萬份;《極品飛車12:無間風雲》全球銷量890萬份,美國銷量140萬份。
據悉《極品飛車》系列全球銷量已突破1億,銷售額達27億美元。藉助這一記漂亮的本壘打,EA得以在賽車賽道上站穩腳跟。
進入千禧年後,EA併購策略轉向全平臺、全產業鏈。在研發商層面,EA集中收購了一批體育類開發商,如Black Box Games、NuFX等。與此同時,EA開始從主機平臺轉向社交遊戲平臺,如JAMDAT Mobile。
後來該工作室更名為EA Mobile,為EA在移動時代領到了一張珍貴的船票。
EA一路順風順水,不料在2005—2010期間慘遭滑鐵盧。玩家口中頻頻唸叨的《魔獸世界》《天堂2》正是該階段的爆款。
眼瞅著暴雪扶搖直上,EA並未坐以待斃。2006年到2007年,EA內部立項《戰錘OL》《星球大戰:舊共和國》,試圖憑藉這兩款阻截暴雪。
可惜未能如願,EA錯失MMORPG市場。俗話說,吃一塹長一智。EA在不擅長賽道吃敗仗後,重心再次偏轉至體育類、賽車類遊戲。
進入2011年—2015年,這五年對EA而言是老樹換新春。從2010年開始,EA接連推出《質量效應2、3》、《FIFA13、14》及《極品飛車:最高通緝》等大作。
至此一役,EA得以回血。穩住基本盤的同時,EA也推出專屬數字平臺Origin、社交遊戲平臺pogo。通過收購chillingo,EA在移動端也逐漸站穩。
至於最近這六年,EA從迷失中成功脫困,聚焦主賽道的同時補強短板。其中移動端跟弱勢品類是重點。
今年2月初,EA宣佈21億美元收購Glu mobile,以此增強手遊研發實力。如果本次收購順利完成,EA將成功拿下《Diner Dash》《Cooking Dash》《Kim Kardashian: Hollywood》等產品。
至於高溢價收購Codemasters,便EA補強短板的標誌性舉措。
據不完全統計,EA上市後共收購40多家公司,其中研發商多達35家。其中有9家擁有經典IP,如Distinctive Software《極品飛車》、Origin Systems《網路創世紀》、Maxis《模擬人生》、Tiburon《麥登橄欖球》、Dice《戰地》、Bioware《質量效應》等。
門徒:騰訊化身全球超級買手
EA如此大手筆併購研發商,繞不開拿IP,籠人才兩大訴求。
如上圖所示,單就EA成立前二十年,靠併購研發商先後拿下了《模擬人生》《極品飛車》等搖錢樹。上述產品為EA營收做出了巨大貢獻。
這種依靠併購策略持續擴張的打法,無疑值得國內廠商效仿。在中國市場,騰網兩家頗得EA真傳,早已化身為全球超級捕手。
據不完全統計,截至2021年2月份,騰訊海外遊戲投資併購事件達到49起。
通過梳理騰訊投資事件,競核騰訊海外遊戲投資策略具備如下特徵:第一、美日韓研發商備受青睞;第二、投資體量從知名廠牌往中小遊戲工作室遷移;第三、品類覆蓋多元,從MOBA、FPS、RPG甚至超休閒。
拿拳頭舉例,早在2011年,騰訊便斥資4億美元收購拳頭70%股權。四年後,騰訊以未公佈的金額完全收購拳頭。
憑藉此次收購,騰訊順利推出王者,統治MOBA手遊賽道。
再比如藍洞,2017年騰訊先斥資4億人民幣獲得藍洞不足5%股權。後續,騰訊順理成章地代理了國服《絕地求生》,併成功推出《和平精英》。
得益於上述投資併購手段,騰訊得以憑藉王者、吃雞一統手遊江湖,問鼎全球遊戲營收冠軍寶座。
天下沒有永恆的王權。後進者,阿里、位元組來襲洶洶,正讓騰訊遊戲投資變得更加激進。
進入2021年,騰訊在遊戲領域的投資事件明顯加速。據企查查顯示,2021年1月騰訊對遊戲領域共發起投資事件 14 起,總披露金額超 6.16 億美元。
在多達14起的投資中,騰訊只公佈了這三家投資的具體金額,其總金額便已經超過了6.16億美元。
其中,騰訊投資國內遊戲企業10家,包括摘星網路、暗星資訊、英雄體育 VSPN、玄星網路、破曉互動、百奧家庭互動、番糖遊戲、靈刃網路、朝露遊戲、獨立開發者聯盟,遊戲研發方向多為二次元、動作類手遊。
值得注意的是,1月24日,騰訊併購《饑荒》《缺氧》開發商Klei,但沒有透露具體的投資金額。
騰訊化身全球超級買手,一路買買買。短期來看,這一趨勢不會停息。
一位大廠戰投告訴筆者,騰訊曾包下一條街律所處理併購事宜,只要CP產品基本達標,就得獲得投資。
其實無論是EA,還是騰訊,投資併購這類手段早已內化為基本操作。
鑑於國內廠商工業化、3A化及全球化趨勢,筆者認為牛年中國遊戲廠商還將發起數筆重大投資併購事件。
巨頭掀起的大併購浪潮或許才剛剛開始。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AmJzdK2c5jOd2T2EKIBKqw
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