看《DOOM啟世錄》談遊戲專案管理
如果僅選一本,這就是我唯一給遊戲設計師推薦的書。
現在流行直播帶貨。
而我喜歡給年輕的策劃推薦各類書籍,直到有一天一位手下說:“老瞿又在會議上賣書了……”頓時覺得自己真的是愚人無數,毀人不倦……
認真回想,十幾年來,有一本書我真的是推薦給過所有的策劃。
《DOOM啟世錄》,這本書看了近三十遍,買過最初版,十週年紀念版和英文原版。
不同年齡有不同的閱讀理解,我也曾經拿其中的一些段落在小範圍內宣講過,寫過多篇書評,探討職業精神,核心玩法,遊戲理念,關卡設計等。
最近重讀的時候,又有新的體驗:這是一部遊戲開發史,一部遊戲發展史,同樣是一部遊戲專案管理歷史。涉及到的遊戲雖然古老,看看亦有所獲。
正如福爾摩斯所說,每天讀幾個小時的犯罪史,可以大大提升偵探的綜合能力。
書中涉及到專案管理的主要有如下幾個,我們逐一論述:
1-兩個人個人開發的獨立遊戲
2-Idsoft早期創業為《軟盤》雜誌定製遊戲。
3-2D橫版動作《基恩》系列
4-第一人稱射擊《德軍總部3D》
5-第一人稱射擊《DOOM》(含網路對戰)
6-雷神之錘《QUAKE》系列
7-《大刀》(Daikatana)
1-在個人開發獨立遊戲時,完成遊戲靠的是自律和生存需求。(早期遊戲比較簡單,單人即可完成,寫好遊戲,拷貝到軟盤上,郵寄給軟體發行商,類似於投稿)
2-在《軟盤》雜誌社,出版遊戲軟盤雙月刊《玩家之刃》,兩個月內推出一款放在軟盤裡的大型遊戲。成員有明確工作的劃分:約翰卡馬克為引擎師,寫遊戲底層和主要功能;約翰羅梅洛為設計師,負責設計遊戲,也開發遊戲編輯器。艾德里安是唯一的美術,另外還有一個程式設計師雷恩做專案管理,並做一點簡單的程式工作。
多人進行分工,擁有了專職的美術和專案管理(PM),這是遊戲開發的一大進步。
3-在卡馬克技術實現流暢的橫版卷軸後,開始為“天極”製作共享遊戲《指揮官基恩》三部曲(免費試玩部分,付費購買全部)IdSoft四人組終於就位,卡馬克主程式,羅梅洛製作人,艾德里安美術,湯姆霍爾遊戲設計師。
擁有了獨立的遊戲設計師,是遊戲開發的又一大進步。
此外,白天他們在雜誌社給公司做遊戲,晚上和週末回去做這個“私活”,工作因此又多了一個管理員傑伊,做商務合作與後勤保障。
擁有技術以外的人員(如行政,人事,商務)支援,代表團隊管理的進步。
4-5隨著技術進步,IdSoft搬家,人員擴張到十幾個,製作《德軍總部》到《DOOM》,這可是IdSoft最團結的時代,策劃,程式,美術,按照進度,有條不紊的按進度進行,奠定了第一人稱射擊的遊戲模式,並取得輝煌的成績。(在過程中,創始人之一的策劃湯姆理念不合離開,並沒有影響專案進度)
6《雷神之錘》則出了問題,在此前專案。卡馬克研發新一代全3D引擎的時候,整個公司沒有明確的前進方向,一邊製作著《DOOM2》,一邊知道將會製作一款神話背景的遊戲《雷神之錘》,是個神話遊戲,裡面有個道具是“錘子”,此外都是構想。
羅梅洛對專案發表了靈感和點子,既沒有計劃,也不去執行。在他眼裡,設計文件是不需要的,只需要等引擎出來,大家努力發揮即可。
《Quake》的製作開始,卡馬克投身在真全3D引擎開發,引擎消耗了很長時間,團隊的其它人員無所適從,等到開始正式商討製作時,如果按照一個“龐大的神話遊戲“構想已經是不可能的完成的,然後大多數人員包括卡馬克投決定票的時候,決定做一個可靠的方案,即簡單的迷宮火箭炮加彈跳的FPS方式。
Quake上市後,兩個卡馬克分手,程式設計師卡馬克繼續Quake2的製作,遊戲模式不變,他以天賦和自律把3d遊戲引擎及三維加速卡帶到一個全新的境界,按說Quake2上市了,和他競爭的產品,羅梅洛的《大刀》在哪裡?
7《大刀》,離開了id的羅梅洛拿到了鉅額的投資,裝修了輝煌的辦公室,打造最為奢侈和最為自由的創作空間。他認為他有數倍的開發人員,這些人都是從自己的崇拜者中選拔出來的,視自己為上帝,在這天堂一般的辦公室裡必然能做出牛逼的產品。
許多年後,一些遊戲公司或真或假的打出公司環境福利,創意創作再加上為了藝術,為了初心之名的甚至攀比零食數量的時候。總會想起這段篇章,一家公司能不能做出好遊戲和有沒有零食無必然的關係,優秀的福利系統是為了讓製作人員省卻後顧之憂,而不是變成寵溺的環境,這世上自律的人並不多,即使再自律的團隊做專案也必須有管理規則。
(零食數量無限是否有價值,請觀察有沒有浪費,垃圾的分類和遺棄。這取決於員工素質。好比一家公司廁所的乾淨程度,不僅僅取決於清潔工的勤奮,也和自律相關)
(離子風暴租的寫字樓頂層,像月宮)
於是《大刀》團隊也是如此,羅梅洛把遊戲構想提出,大家就邊玩邊做,隨時隨地可以聯網對戰,還有無限量街機糖果快餐,自然是快樂的做遊戲啦!果真如此嗎?初始的激情和領袖的光環很快就會褪去,遊戲的快樂遠遠勝過工作的嚴謹。像玩遊戲一樣做遊戲?可能嗎?
從描述看,羅梅洛開啟了一個龐大的計劃,具備著超前思想的FPS,他認為擁有了三倍的人力以及像天堂般的開發環境,員工都是自己的鐵粉,必然能成。正如一句中國俗話說的好:“只有胡吃的,沒有胡做的”。任何一個龐大的計劃,都需要變成從一個個模型,一張張貼圖,一個個文字,一行行程式碼,最終整合起來。
接著羅梅洛犯了個兩大錯誤。
作為專案製作人和管理的兩個問題,第一是更換引擎,在《大刀》研發半年多後,當看到Quake2demo演示的新引擎的效果時,決定更換遊戲引擎。這意味著之前的工作可能作廢,而得到新引擎程式碼前的所有工作都是假想……
屬於遊戲方向的,《大刀》最初定義的是跨越多個時空的具備夥伴和劇情的FPS,畫面是重要的,但不是最重要的,一個優秀的遊戲要獲得成功,各個專案都是中上,個別專案優秀。
可以追求畫面也可以追求遊戲性,但你不能同時二者同時追求,否則耗費的資源和時間是正常的五倍十倍。當時的羅梅洛有這樣的名聲和地位,卻未必有這樣的管理能力。
在Id的時候,人少,專案小,互相瞭解,一個研發週期配合癲狂模式的加班總能完成,而極小團隊的認知和情感聯絡很難擴充到幾十人的團隊中。對投資商如此,對團隊成員也如此,蜜月易過期,工作和婚姻一樣要柴米油鹽般繼續。
作為製作人和管理者,做事最重要的原則有兩個,一個為“勤”,一個為“誠”,勤是一種態度,一種精神風貌。團隊成員看到製作人晚到早退,大肆玩與專案無關的遊戲,玩累了呼呼大睡,怎麼服人!越是主管越要律己。否則手下產生的直覺就是混到位置即可坐吃混飯分享成績。
誠是一種信念,相信自己做的專案能成功是自信,自己要潛心下去,解決疑難糾紛,困頓雜症,信任的人支援你,也要隨時跟隨進度,誠就是絕不自欺欺人。絕不哄自己“應該沒有問題吧,玩家不會發現吧”。
老藝術人說:
一天不練功,自己知道。
三天不練功,同行知道。
一週不練功,觀眾知道。
勤和誠是灌注在每一天每一刻。
一天不勤誠,自己知道。
三天不勤誠,團隊知道。
一週不勤誠,合成版本Deadline會知道。
像羅梅洛,開始不“勤”,遊戲即工作,等待進度落後,危機四伏的時候就開始加碼。(終於把自以為最酷的遊戲公司變成了自己討厭的唯有加班沒有交流,禁止遊戲的環境),這樣,反覆折騰,自然大批量的離職發生,然後再來一遍,怎能不延期。
個人對遊戲的“誠”起了反作用,從要做出傑作到設法完成產品,“誠”的決心滿滿,卻無法落地實踐,最終只能熬煎下去,等《大刀》終於做完的時候,已經泯然眾人矣。
回頭看如上多個專案的研發,尤其是《大刀》,我們可以從中總結出一些專案管理的經驗和教訓。
- 再小的專案,無論獨立遊戲,個人遊戲都需要有專案管理思想,即投入的時間,分佈完成的階段,而不是僅有堅持做下去,我要做下去這種態度。
- 超過一個人的專案必須有人兼職專案管理,制定專案完成時間,必須以階段目標倒數計時的方式排定工作。
- 專案管理者以勤取信,以誠驅動,在大局方向不變的情況下,要深入到研發製作的每一層傾聽,學習,溝通,解決,而不是欺上瞞下,左右逢源,四面甩鍋。
- 上等的專案管理為理想目標統一,中等的專案管理在於共同,利益,下等的管理就是拉私人關係。
- 永不自我欺騙,自我安慰。永遠記得時代變了,環境不同,不是上個專案,別硬套經驗,真的,製作人,時代變了。
《DOOM啟世錄》是本非常好的書,如果入行的朋友或者是想了解如何做遊戲,真應該好好讀一下,遊戲者的初心也在這裡。
結尾提一個問題,《大刀》怎麼做,以今天的二十年後的全域性視野去觀看?作為下一篇文章的主題。
觸樂網的《離子風暴衰亡史》寫的很好,B站也有不少視訊。
上週陪小孩讀書,找不到休息的地方,我在公園裡冷風裡,聽著老阿姨們的歌聲完成了答應給UCG的一篇回憶文章。
裡面有這樣一個情節,差不多20年前的這個季節,丁丁指揮我們在做單機《不如歸》寒冬臘月,幾個月沒發工資,連掃地阿姨都奇怪我們為什麼不去搬電腦。
後來做《天下2》的製作人葉航(高鈴響),他一個策劃一個人做一款單機遊戲,數值系統策劃文案都做,勞累的時候會突然大喊一聲:“需要振作一下!”然後戴上耳機,看一遍機器裡存的《合金裝備-自由之子》的視訊,然後重燃燒,煥發活力,似乎每看一遍似乎成為小島秀夫的夢想又能接近一分了。
對我來說,似乎每次做遊戲失望和沉淪的時候,我都會看一遍doom啟示錄,所以熟悉到可以隨口講其中的段落和細節。
(上次搬家的時候,就只找到這本原版了)
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