專案管理——遊戲開發中的成本管理

遊資網發表於2019-01-14
專案管理——遊戲開發中的成本管理

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剛看了仙劍的一個專題,講姚仙開發仙劍系列的歷程,講到中國單機遊戲團隊留不住人,妖仙50多歲還要重新掌旗守望仙劍,感慨頗多。

撇開講國產單機發展的難點,拋開盜版,技術差,經費少,這屆使用者不行,國家大環境這些說法,本文主要聊在有限預算下如何有效配置資源,提升遊戲產品的質量。再提管理三要素:成本、時間、質量。在成本、時間不變的前提下,如何有效地分配成本和時間將決定產品的最終質量。本文考慮的不是如何省而是如何用,期間會聯絡其他行業的案例,有些不是一個公司能做到的,需要行業發展變革。

製作遊戲如果是個商業行為就需要考慮ROI,回報大於投入才能激勵創作者繼續下去。當前小工作室的問題是,一旦專案規模做大(幾人擴充套件到幾十人)且沒有大腿可報,團隊的關注點就從創作轉到了養活團隊

下文給出了幾個解決方案

  • 限制團隊規模,做好人力成本管理,避免資源浪費
  • 系統化構建專案,在專案系列迭代過程中做好技術、資源積累,攤薄成本
  • 合理利用外包,降低成本和風險
  • 用更先進的工具、方法、流程和技術提高工作效率,幾百倍地提升產出
  • 服務於核心使用者,做細做精做壟斷,繼而提升產品回報
  • 與時俱進,學會變通,擁抱變化


成本管理

專案管理——遊戲開發中的成本管理
(圖片來自百度)

遊戲開發環節的成本構成:主要是人力成本(團隊)和開發環境成本(軟硬體)

1.動態配置團隊節省成本

幾人團隊的規模主創可以肆意馳騁,失敗了大不了再來一次。但到了仙劍這種規模,就必須更加考慮到團隊的利益,畢竟人都是要生活的。做這種級別專案的公司現狀就是經費限制、只能維持一個專案。那麼問題就來了,一個專案做完後團隊不能放長假吧?養團隊是單機遊戲公司的主要問題。現狀是一款遊戲做完馬上進入下個專案,準備不夠充分會影響最終呈現,要麼就是上作的微創新

在這方面可以借鑑電影攝製。電影製作週期分為前期籌劃-中期拍攝-後期剪輯,此外還有宣傳營銷。真正完整參與電影製作週期估計只有導演和製片了,其他角色基本是以一個臨時僱傭的形式在不同時間段參與進來的,而不是製片方養了一個導演、演員、後期的團隊從頭跟到尾。這樣避免了人力資源的浪費和工作安排不飽和。育碧有類似的開發模式,前期準備是幾人的創意團隊,中期做遊戲原型是核心團隊,後期會有更多外包和內包團隊參與批量化生產,在專案過程中結束工作安排的人力資源可以動態重組或調配到其他專案

2.培養核心團隊提高效率

比如《食夢者》裡的編劇+畫畫二人組,馮小剛+葛優,遊戲團隊的製作人、主程、主策、主美。固定的團隊經過幾個專案能形成默契,對專案願景理解更透徹,執行上不容易產生分歧和混亂。

3.採用業務外包

採用業務外包主要考慮三方面:獲取優勢、降低成本、轉移風險

直接租更牛逼的人或更牛逼的技術,而不是自己花時間培養和開發;用完就甩不用負責。買引擎使用權就是這一類。

可以選成本更低的外包(地域差異,專業程度)

臨時工可以背鍋,一些質量、進度問題賠償可以寫進外包合同。

日本在勞務外包(事務所和打工)上是做的比較好的,一方面降低了甲方成本,另一方面為乙方鍛鍊技能、謀生提供了多樣化的選擇。比如一個簽約漫畫家作為主創,做了劇情、分鏡,其他可能就分包給了臨時聘請的助手。

外包最徹底的是nike(聽說),公司除了品牌,所有業務都是外包。

在3A遊戲中,美術資源開發一直是一個成本大頭,也是最早執行業務外包和自動化程式化開發的業務。詳見GDC2017-幽靈行動:荒野技術展示。

國內有沒有人想過搞一個類似淘寶信用機制的遊戲行業的勞務外包平臺?我個人感覺是個商機,隨著機器掃描建模、動作捕捉技術普及,以後美術外包市場可能會萎縮。

4.技術積累、交換、共享?

在國外技術分享(如遊戲開發者大會GDC),技術專利、IP的買賣,合作開發是很常見的,這樣技術和資本掛鉤可以促進更多的人投身到技術創新中。技術進步和行業標準是通過專案(當年的業界標杆)實踐迭代提升的。中國現狀是大佬忽悠到資本招兵買馬快上,找來的人有多牛逼不論,大家最多是為了眼前高薪而來,並沒有動機和動力去做餅,明白人還是有B數的,每年能拿出手的成果彙報有多少?

5.擁抱變化,加入online

(不是必須online,也有隻做單機也活得很好的,比如Gust)只有國人還執著於做單機,歐美大廠早就擁抱online了,再不只是單賣一個單人劇情,彩6圍攻直接砍了單人,R星也在GTA5 online試水後正式在大表哥裡開搞了。像仙劍這種專案可以在兩個大作之間穿插一些小而精的online專案,比如....傳統武俠做online玩法好難呀!我能想到的只有秦殤做的聯機了。單擊遊戲能不能在玩法和系統鋪墊也往網遊方面靠呢?刺客信條的區域等級壓制和裝備等級應該都是為往online轉做準備的。

時間管理

時間也是一種成本(時間就是金錢),同時體現了專案的發展過程(進度)

專案管理——遊戲開發中的成本管理
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1.精準定位市場需求-選擇正確比努力更重要

專案值不值得做,得看ROI經濟回報是一個重要的指標。對於國產單機,方向有:繼續走粉絲經濟,限制專案體量做精品,把IP價值做大(如FGO);慢慢轉做大眾化雅俗共賞、和時代接軌的產品,擴大使用者基數(開新IP)。小眾產品就應該有服務好核心玩家的自覺,這樣粉絲才能自發的掏錢發電。比如GUST的年貨鍊金工作室系列(如何評價鍊金工作室系列?),賣得比荒野大鏢客2還貴,但就是有粉絲買爆。另外一個就是太吾了(我覺得生娃和傳承的玩法才是這個遊戲的本體,是大部分梗的出處)。

光榮特庫摩與開發商Gust近日公佈《露露亞的工作室:雅蘭德的煉金術士4(Atelier Lulua:The Alchemist of Arland 4)》將於2019年3月20日發售,登陸PS4/Switch平臺。遊戲通常版和下載版的價格均為7800日元(約合人民幣480元),遊戲豪華版價格為10800日元(約合人民幣664元),包含遊戲本體、回憶藝術原畫冊、遊戲原聲CD、2個亞克力迷你角色掛飾、以及露露亞專屬服裝DLC。遊戲特別收藏版為19800日元(約合人民幣1218元),包含了遊戲豪華版的內容還有特大插畫布海報和水晶鎮紙。

2.前期準備充分——磨刀不誤砍柴工

專案前期需要準備的有:清晰的專案願景,開發預算,開發計劃,技術準備,團隊磨合。

  • 專案願景:要做什麼,達到什麼樣的目的(做產品的動力,無非就是錢、名、自我實現)
  • 開發預算:有哪些資源(如果錢不到位,明知道做出來的是垃圾還要硬上我就無話說了)
  • 開發計劃:把願景拆分成可執行可量化的工作單元,分幾個階段實現目標(把戰略落實到戰術)
  • 技術準備:把雷和坑都標出來,能做什麼心理有個B數;好的開發工具能把單人工作效率提升幾十倍
  • 團隊磨合:思想上通過心靈雞湯、洗腦,讓團隊能向同個目標前進;肉體上強化技能,補足短板


3.增量開發——優先做最重要的事

在充分理解核心使用者需求的基礎上,把遊戲功能按使用者價值優先順序排序,優先做使用者最想要的,其他的不做也罷。遊戲中,角色可以做一些生活中的活動,可是這樣對玩家有意義嗎?

4.迭代開發——不要等做完才發現不行

不要閉門造車。首先每個專案結束時要獲取市場反饋,總結反思,而不是匆匆開始新專案;專案開發中可以請核心玩家試玩或協同開發,來保證產品和使用者之間的聯絡(參考暴雪嘉年華紅衣男孩);迭代式開發,定期稽核產品,調整計劃和部署。

5.建立標準和規範——不要在同一個坑跌倒兩次

有錢有時間了可以搞起來,比如開發團隊成員每人有一個短期任務(當前工作)和長期任務(建立規範、知識歸納、研究新技術新工具);或者有技術支援專職,不參與實際開發,只是幫助團隊解決問題,形成規範

6.模組化——避免重複造輪子

每個專案都是從零開始是最慘的,專案遺產(涵蓋資料內容和技術)也是重要的資源。每做一個專案都留心給後續專案多積累些資源,路能越走越寬。

7.並行開發——縮短專案關鍵路徑

優化專案構架,打消工作單元之間的耦合關係,使多個工作單元能同步進行,不必彼此等待和相互影響。

在最後的個人思考:

1.產品品質和市場回報哪個更重要——君子愛財是否該取之有道?(遊戲是提供娛樂還是製造毒品?)

2.國內遊戲行業能像國外那樣建立統一的行業標準嗎?(不僅是遊戲行業,很多行業都是草莽發展狀態)

3.國產遊戲如何在開發技術上趕上國外?(不敢談閉關鎖國是不是就毀了遊戲行業?)

4.全球各地區遊戲專案開發管理水平分析?

(個人覺得歐美大廠在技術和管理已經一騎絕塵了,因為他們在這兩發麵的系統化、規範化、標準化做的很好,神似西醫與中醫的發展軌跡)

5.做遊戲應該順應市場還是創造市場——遊戲設計應該取悅玩家還是不忘初心?

(就好像讓子彈飛裡的橋段,002葛優:想掙錢你就得跪著!姜文:老子有槍,就能站著掙錢!)

6.誰在為國產劣質遊戲買單——中國的遊戲行業大崩潰何時到來?

(我因為誰被強行喂屎?同樣還有綜藝影視劇等,最近找到了影視劇喂屎的根源:你看過哪些讓人印象深刻的採訪?)

7.國產遊戲難道就真的懂中國玩家需求,還是玩家別無選擇?(除了電子遊戲,我們還能玩什麼?)

8.為什麼國產遊戲題材貧乏,扎堆武俠?(想想聊齋,四大名著,各種YY網文,到了遊戲中國人就沒想象力了?)

9.產業升級-自動化開發的未來?

(現在網際網路大佬都流行講AI,這也是最近資本雲集的領域,這是好事,希望能忽悠更多熱錢進來加速中國的行業規範和標準形成。我個人覺得,AI的發展要基於一個機器可以理解的語言,可以量化、標準化、邏輯轉換;而且AI的發展必須是和具體行業緊密結合的,這就要求這個行業的業務流程是可以被拆解成單元,被量化、被機器讀懂的。中國在發展AI前就先要把規範行業這個巨坑填了,要麼就等歐美大佬來教做人。中國連自己的獨立作業系統都搞不出,各學術體系普遍落後還要搶上基於系統和演算法的AI,各位大佬心裡沒點B數嗎?)

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