在建設電競生態的賽道上,“星賽季”為行業帶來更多可能
然而在遊戲市場如此多元化的今天,玩家討論的電競內容卻還是屈指可數,除了LOL的S賽,Dota的Ti賽,守望先鋒的OWL,王者榮耀的KPL,國內能引起話題的電競事件更是少之又少。我們不難看出,這些賽事的背後有騰訊、暴雪、Valve等巨頭公司站臺,電競市場已然進入巨頭壟斷的階段。
誠然,有巨頭公司站臺能給玩家帶來更好的觀賽體驗,更程式化的比賽流程,但賽事同質化越來越嚴重、賽事參與度下降的問題同樣不容忽視。同樣,不論哪種比賽,最終都會不可避免的面臨如何消除職業選手和普通玩家之間的“鴻溝”,讓更多的人加入到電競之中。或許,電魂星賽季反而提供了一個解決方案。
和傳統的賽事以高強度競技吸引玩家觀賽,再將玩家匯入到遊戲中不同,電魂娛樂星賽季更加註重從質量和數量上豐富賽事娛樂內容,以遊戲試玩、現場沉浸活動、免費門票等方法吸引了大批玩家。星賽季至今已走過8年,我們發現以“與玩家同歡”的嘉年華方式打造的賽事,其實擁有無限的前景。時至今日,娛樂星賽季已經是國內知名賽事之一。
八年五城 星賽季在路上
2019第八屆電魂娛樂星賽季在12月22日完美落下帷幕,為2019年的電競之年畫上了一個完美的句號。電魂娛樂星賽季創辦於2012年,是行業中領先的國產遊戲全球電競賽事品牌,星賽季過去七屆的舉辦地分別是杭州、鄭州、哈爾濱、北京、上海。電魂網路稱在不同地區舉辦,是基於自身使用者,滿足不同地區玩家的線下觀賽需求。
一超多強 獎池豐厚 電魂電競框架規模初成
推動自身電競賽事的成長,電魂在這點無疑走在行業前端。在電魂的核心產品《夢三國2》上,啟用了由無雙杯(MCU)—《夢三國2》甲級聯賽(MSPL)—《夢三國2》職業聯賽(MPL)—娛樂星賽季(EESC)的階梯遞增,為職業戰隊的升級建立了完善的晉級體系。
對於所有《夢三國2》的玩家而言,今年夏天絕對算得上是熱鬧非凡了。從《夢三國2》上線以來,電魂網路就一直在推動自主品牌電競賽事的打造,從MPL季度賽事到影響力更高的娛樂星賽季,《夢三國2》已經成為了一個在國內有穩定受眾的MOBA競技專案,每年都能吸引到不少的關注。
而今年6月8日開始的一系列玩家見面會,也已經走過了石家莊、哈爾濱和太原三城,為很多“夢三”玩家提供了一次盡情狂歡的機會。玩家在現場與遊戲策劃面對面交流,為自己喜歡的戰隊加油,與支援的選手現場SOLO。不論是全網矚目的電競賽事,還是線下見面會,這些活動都印證了《夢三國》系列IP電競生態佈局戰略的成功。
可以說,《夢三國》系列能夠穩步走過十年,至今仍有著較強的影響力,正是源於電魂網路對電競賽事、活動運營和全方位IP打造生態佈局的重視,和《夢三國2》核心策劃對遊戲平衡、內容的重視,同時,策劃和玩家的溝通和銜接也是必不可少的一點。
而在今年的娛樂星賽季上,金字招牌《夢三國2》職業戰隊邀請賽無疑還是電魂國風電競的重中之重。而由於今年參賽的四支隊伍中(詩月、三分月、遙遠、Ziyo)是《夢三國2》的明星戰隊,也是最具有實力的戰隊。所以對觀眾來說,星賽季就等同於《夢三國2》一年下來含金量最高的賽事。當然站在主辦方的立場,這也是他們的宣傳點之一,《夢三國2》比較重要的一次曝光。
站在選手的立場,今年的賽事同樣頗具含“金”量,單是《夢三國2》這一個比賽專案,總獎金池就有近200萬元。在行業巨頭壟斷電競的今天,電魂能夠依舊不忘初心,每年堅持為自身的玩家舉辦穩定的賽事,近兩年更是開啟了讓玩家免費現場觀賽的舉措,可要知道,娛樂星賽季僅有2天舉辦時間,外加《夢三國2》的職業聯賽總獎金池也都超過了100萬,可見在電魂於電競賽事上的投入力度。
除了《夢三國2》以外,電魂同樣在努力開創自有電競體系的差異點,在競賽單元,io+MOBA遊戲《野蠻人大作戰》,和一經復刻就大獲成功的《夢三國手遊》也於今年發展成了又一重點專案。
《夢三國手遊》是端遊夢三國的原版復刻,也是電魂端轉手戰略的一大斐然成就。《夢三國手遊》自今年7月正式上線以來,玩家就一直保持著高度的熱情,在12月6日,夢三手遊因為玩家過多而不得不開啟新服分流,以優化玩家的遊戲體驗,這在一個已經有著10年IP的遊戲上十分罕見。
今年的星賽季把《夢三國手遊》搬上舞臺,不僅僅是電魂展示自家電競戰略多元化佈局的成果,更是以IP的力量,喚起玩家情感的有力之舉。
可見,一個遊戲公司的自主電競品牌,不僅可以拿來做產品運營,還可以直接透過具體的賽事專案數量,來向外界傳達自己又一年的發展成績。只是在展現這些內容的基礎上,玩家的“買單”,支援才是一個賽事發展成一個成熟品牌,一個綜合性遊戲嘉年華的關鍵。比賽的影響力,選手的成績固然重要,但時刻捕捉玩家的所思所想,或許才是一個電競賽事品牌持續發展的根本驅動力。
結語
如何把產品運營成一個成功的IP,電魂網路的娛樂星賽季,可以說為行業提供了一個不錯的參考。很多產品都能夠憑藉突出的作品質量,在一定時間內獲得不錯的市場反響,舉辦單場競技比賽。但能夠將產品做擴充性的持續運營,將電競賽事打造成全方位的完整產品鏈條,絕對不是一件容易事。不但要針對參賽產品的特色,選擇正確的形式去擴充賽事生命力,更要有完整的體系佈局,持續為賽事輸送活力,只有這樣,才能把一個賽事越做越活,受眾群體越做越廣。電魂網路的佈局,讓我們看到了能把電競賽事推進到怎樣的境界,而電魂下一個八年的打法,更值得我們持續關注。
相關文章
- 大學生電子設計競賽電源資料
- 賽場新 賽隊強 賽題廣 ASC給我們帶來更多驚喜
- 騰訊電競授權賽事系統牽手多家企業打造電競生態影響力
- 電競入亞帶來產業發展東風,網易電競全球賽事中心落戶杭州產業
- 動感地帶5G電競大賽新疆賽區火熱開賽
- 《節奏空間》電競大賽總決賽:“VR+電競”或將塑造VR行業新格局VR行業
- 守望先鋒聯賽2020賽季籌備開戰,它會成就電競賽事的新歷史嗎?
- 2020,成都遊戲生態圈上演的軍備競賽遊戲
- 中國大學生數學競賽(非數學專業類)競賽大綱
- 狼隊正式入駐和平精英職業聯賽 攜手共建優質電競生態圈
- 探祕2019電魂娛樂星賽季 現場效果圖曝光
- 紹興市大學生程式設計競賽程式設計
- 電子計算機類比賽的“武林秘籍”-電賽光電設計大賽計算機設計大賽嵌入式晶片與系統設計競賽,你要的都在這裡!計算機晶片
- 太可怕!下賽季國安可能會讓球迷用VR看比賽VR
- 電競比賽包裝中的動效設計-使命召喚聯賽CDL
- 全國大學生資訊保安競賽初賽writeup
- 在《星露穀物語》中舉辦一場電競比賽
- 英雄賽場,動感地帶5G校園先鋒賽重慶賽區總決賽續寫電競傳奇
- 第二屆江西移動動感地帶電競大賽宜春城賽完美收官
- 創夢天地與星競威武達成戰略合作,雙方致力打造專業電競生態
- 首屆電競主題辯論賽《電競青年說》來了,它會讓人們重新認識電競產業嗎?產業
- 觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了
- 很另類,很專業,來聊聊這個SLG電競賽事的“至高進化”
- 淺談競速(賽車)遊戲的賽道取景設計遊戲
- 第三屆電競上海全民錦標賽總決賽即將開賽!
- 百戰沙場,動感地帶5G電競大賽新疆賽區復活賽開啟突圍之路
- 無錫學院2024年ACM大學生程式設計競賽校選賽 題解ACM程式設計
- 如何打造一場好看的電競比賽?
- 京東電子競技聯賽S7秋季賽落幕,電商電競結合影響深遠
- 整裝待發!第二屆江西移動動感地帶電競大賽九江城市賽即將開賽
- 燃動青春!第二屆江西移動動感地帶電競大賽贛州賽區線上賽完美收官
- 電競看移動,動感地帶5G校園先鋒賽貴州賽區總決賽燃爆黔城
- 雲上對決,動感地帶5G電競大賽新疆賽區總決賽戰出冬之樂章
- 壹電競群英挑戰賽海選賽結束 共同期待積分賽
- 決戰神祕西域!動感地帶5G電競大賽新疆賽區正式開啟!
- 第二屆江西移動動感地帶電競大賽贛州城市賽圓滿收官!
- 第二屆江西移動動感地帶電競大賽九江城市賽圓滿落幕
- 戰略升級、生態重構,《率土之濱》第11個征服賽季為何值得期待?