如何打造一場好看的電競比賽?
一.合格的電競遊戲是基礎
什麼樣的遊戲適合電競?為了解答這個問題,首先要了解的就是電競遊戲發展史。初代電競遊戲,便是暴雪旗下的《星際爭霸》與《魔獸爭霸》。它們是當時WCG(World Cyber Games)時代非常火爆的兩款遊戲,還有一款是《反恐精英》(CS),這三款遊戲在2000年至2008年間成為了電競文化的代表。接下來便是許多玩家提起電競便會聯想到的,自2010年開始嶄露頭角的《刀塔》系列及《英雄聯盟》。
結合傳統體育競技專案,我們可以挖掘出,競技專案的共通點在於:
1.無論是傳統體育專案或是電子競技,它們都建立在一套規則公平的核心玩法之上。
如《刀塔》,場上選手的最終目的便是攻破敵方基地;而足球,把球送進球門就是唯一的勝利方式。同時,圍繞著這些終極目標,都有著一套十分完善的規則,保證雙方的競爭是公平的。一旦破壞規則,參與者就會受到嚴重的懲罰,例如足球比賽中則會被罰下場。
2.在公平與競技性的基礎之上一場比賽還需要有足夠的觀賞性。
足夠的策略深度。試想,WCG時代的《魔獸爭霸》,如果沒有那些讓人眼花繚亂的各種流派對戰,同一個種族裡各種不同兵種形成的搭配,整體的比賽會變得非常無聊。
隨著程式不斷爆發的衝突點。衝突點是競技比賽的核心看點。傳統體育中,許多規則的制定,是專門促成衝突爆發的。例如籃球比賽中的24秒進攻時間規則,就是為了防止沒有衝突點而指定的。
適當的遊戲結束機制。許多觀眾都不喜歡“膀胱局”,過長的比賽時間帶給觀眾的是審美疲憊感;而對傳統體育專案來說,如90分鐘結束的足球比賽,也是經過綜合考慮的,否則對選手的耐力要求可能就要達到超人級別了。
一定的戲劇性和可能性。精彩的比賽,在遊戲規則之上必須有足夠大的發揮空間。只要比賽沒有結束,就有著無限的可能性。許多觀眾津津樂道的“翻盤局”便是最好的印證。
形象來說,一個合格的電競遊戲,需要有舞臺、演員和導演/編劇三要素:
1.完美的舞臺:以MOBA遊戲為例,地圖就是一個舞臺,它包含了合理的勝利目標以及節奏設計。而對稱的地圖設計與各項資源與機制的規劃也是為了保證一個公平的競技環境。
2.舞臺搭好,需要演員登場。而在遊戲中,演員便是擁有各色核心玩法的英雄,而這些英雄的設計則必須兼具平衡性與觀賞性。
3.最後,一個優秀的導演/編劇也是必不可少的。擁有絕佳技術的選手,制定戰術和BP的教練,負責運鏡的導播共同為比賽提供了無限的可能性,也是整場比賽的關鍵所在。
二.如何給玩家呈現一場精彩的比賽?
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解析完一款電競遊戲需要具備的三要素,接下來我們來通過KPL2019春季賽的一場團戰,來看下里面所包含的資訊量。
開團前——藍方已經處於劣勢。
紅方:有兵線視野,且關鍵人物都有復活甲,在清楚有5vs4的優勢下選擇開龍逼團。
藍方:雖然關鍵人物均有復活甲,但兵線較差,曹操單獨在下路清線;且此時他們缺乏對敵方關羽的視野。然而在雙方高地塔均已被破的情況下,主宰的歸屬是關鍵點,只能選擇集結搶龍。
4秒——紅方果斷反打,關羽包後。
紅方:利用藍方所處野區地形狹窄,呂布果斷髮動大招走位,同時配合鬼谷子的大招隱身友方來發動團戰。而關羽也在繞後,準備給藍方致命一擊。
藍方:關鍵輸出位孫尚香、上官婉兒位置較差,只能在第一時間儘量散開。
7秒——紅方區域性4V3,AOE技能瘋狂輸出。
紅方:鬼谷子利用大招將想要三開的藍方三人控制住,並用二技能將孫尚香拉至身邊,配合呂布大招和高漸離的進場,打足AOE輸出。
藍方:關鍵位孫尚香被紅方控制擊敗,只能等待復活。而上官婉兒為了躲避呂布大招逃離戰場中心,無法在第一時間進行輸出。
10秒——關羽包後,藍方大勢已去。
紅方:關羽包後,全程將開啟金身的上官婉兒控制住,並在孫尚香復活想要穿牆離場時將其擊敗。
藍方:為了保護復活的孫尚香,張飛發動大招眩暈鬼谷子與玄策,無奈仍被關羽繞後擊敗。而曹操還在趕路。
13秒——曹操姍姍來遲,準備換血。
紅方:關羽和呂布蹲守等待復活的上官婉兒,玄策失敗只剩絲血的夏侯惇(有復活甲)。而目前紅方全員血量健康,且復活甲充足。
藍方:曹操(有復活甲)進場參團,準備配合即將復活的上官婉兒進行反打。
19秒——0換5敗局已定。
紅方:由於裝備了復活甲,雖然被藍方分別擊敗高漸離和百里玄策一次,但是在復活以後仍可繼續輸出。高漸離在復活後便秒換金身進行輸出。
藍方:由於開團初期劣勢太大,且紅方均有復活甲,曹操和上官婉兒無力迴天。
整體來看的話,一場團隊的勝負關鍵在於以上所述的資訊量。所以我們還要考慮如何將比賽中的資訊量清晰地傳遞給觀眾。如圖上所示,一場賽事的資訊傳遞主要有三個模組:遊戲OB系統,直播流導播手段及直播間客戶端。
(一)遊戲OB系統呈現
定位:遊戲OB系統就是裁判的觀賽視角。它在賽事中所承擔的功能包括:Ban Pick規則的清晰呈現;遊戲內適應團戰的視角切換;清晰的擊敗播報;裝備購買流程;重要裝備狀態;各類資訊皮膚(裝備、經濟、輸出承傷等)以及OB UI的合理排布。
輔助工具呈現:
1.視角展示:提供高低視角切換,方便縱觀團戰全域性。
2.出裝展示:大件出裝的實時播報,方便觀眾觀察裝備更新。
3.資訊展示:在側邊欄展示召喚師技能狀態、大招狀態、紅藍BUFF及大小龍BUFF。
4.資料展示:切入實時的團戰輸出、經濟走勢等資料,方便導播進行解說。
未來的優化方向:現有的OB系統主要定位是服務OB裁判,導播的播放需求以及玩家的資訊呈現需求。而未來也會在此基礎之上根據整體的需求變化不斷優化。
1.在原有系統播報之外,增加實時播報。
2.通過增加戰爭迷霧等方式來強化視野切換的效果,讓玩家掌握視角來源方。
3.將全屏插入的資訊皮膚進行精簡到螢幕下方展示,尺寸與裝備皮膚保持一致,優化視覺效果。
(二)直播流導播手段
定位:直播流導播手段主要對比賽資訊的二次梳理包裝和呈現,它在賽事中所承擔的功能包括專業的解說能力,專業的OB導播,多OB機位流備選,同時分述兩路,慢鏡頭重播回放關鍵團戰以及局間講解覆盤環節。
輔助工具呈現:
1.對資訊進行重新包裝,清晰呈現BP階段的關鍵點。
2.進行分屏慢動作回放,回看觀賽兩不誤。
3.通過畫中畫技術,同時展示不同視角的關鍵資訊。
4.增加各類實時的趣味資料、里程碑,豐富觀賽體驗。
(三)直播間客戶端呈現
定位:直播間客戶端在賽事中所承擔的功能包括適應不同觀眾的需求的實時資料功能以及自助的歷史資料查閱系統。
針對KPL的直播客戶端呈現,我們首先做了兩個角度的調研:
觀眾群體:KPL的觀賽使用者主要以高階玩家(王者)為主,普通玩家(鑽石,星耀)佔比較少,小白玩家(鉑金及以下)則幾乎沒有觀賽習慣。
觀眾需求:從上圖的調研中則可以發現,KPL的觀賽玩家主要對實時銘文和團戰覆盤這兩個功能有較強的需求。
綜上,將使用者群體與觀賽需求進行結合後,可以發現不同型別的玩家對客戶端呈現的資料需求主要分成四個方面:銘文&實時出裝;團戰記錄(人頭,輸出,承傷,死亡回放);經濟曲線(重點事件)及走位熱點圖。
未來優化方向:
1.銘文&實時出裝
目的:這個輔助工具面向的是所有觀賽使用者,目的是讓觀眾可以學習正確的出裝和銘文搭配,再進一步還可以理解職業選手的出裝以及搭配對應銘文的思路。
方式:在精彩回顧皮膚中,可以提供選手的出裝列表,搭配銘文彈窗及手動重新整理按鈕,方便觀眾自主閱覽。
2.團戰回顧
目的:這個輔助工具同樣符合所有觀賽使用者的需求,對於團戰意識較弱的小白玩家來說,團戰回顧資料作為理解團戰的輔助工具,而對於高階玩家來說,則是結合打團路線分析覆盤團戰,理解職業選手團戰思路的工具。
方式:在皮膚中,可以植入團戰的輸出承傷資料,小地圖按幀播放及團戰資料的同步滾動來讓玩家瞭解團戰中決定勝敗的每一個細節。
3.經濟曲線的記錄
目的:這一輔助工具可以幫助普通玩家判斷基本局勢,而對於高階玩家來說,可以通過它結合團戰細節、陣容選擇、戰術等綜合因素理解局勢發展。
方式:在皮膚中提供經濟曲線實時更新(每10s),並在曲線圖中植入可跳轉至“團戰回顧”的按鈕以及在下方提供遠古生物擊敗時間點記錄,方便玩家將關鍵事件與整體局勢聯絡起來。
4.走位熱點圖
目的:使高階玩家通過熱點圖學習特定英雄的走位,視野及路線選擇。
方式:在皮膚中植入雙方英雄走位及戰隊集合的走位熱點記錄,並附上手動重新整理按鈕。
結語
在我的理解中,要打造一場好看的電競比賽,需要兩個方向的要素,在遊戲側,它需要具備好的舞臺,演員和導演。而在呈現方式側,則需要適當的OB系統,直播流包裝及客戶端輔助理解工具。這六個要素從傳統體育競技專案時代衍生到如今FPS、MOBA等品類的電競遊戲之中,仍有許多提升空間。而隨著2003年國家體育總局正式批准將電子競技列為正式體育競賽專案,2018年電子競技成為雅加達亞運會表演專案,電競事業的正向發展,未來可期。
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/K7NSLs9mLNIdUPRo9ermvw
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