從PEL到PEC,少年可期的《和平精英》電競賽事
對於XQF《和平精英》戰隊的少年們來說,或許剛剛過去的2019年12月29日是個難忘的日子,亦是新年禮物。
這一天,他們登上了首屆《和平精英》國際冠軍盃總決賽(以下簡稱為PEC)的冠軍舞臺,與同樣代表中國賽區出征的亞軍戰隊4AM、季軍戰隊DKG共同組成世界三強,成為代表《和平精英》賽事最高水準的職業選手們。
即便是XQF是明星種子戰隊,但或許只要看過當日賽事的觀眾,就會知道他們的成功來之不易。
作為承接《和平精英》職業聯賽(PEL)的國際賽事,PEC更代表著世界頂級戰隊的巔峰對抗。在15支國際戰隊中,包括FNC、C9等國際豪門戰隊,他們在全球範圍內選擇最為擅長戰術競技遊戲的地區建立分部、用最專業的流程培養種子選手,其實力自然不可小覷。
面對強敵、不負眾望,在PEC最後一局前,三支中國戰隊橫掃了來自歐洲、印度的實力強隊。而最終戰事中,XQF在名列第三、僅理論上才能奪冠的現狀下,根據賽況大膽地將策略改為“一人”前壓。最終,XQF戲劇化地逆風翻盤,總分超過兩個同樣優秀的中國戰隊,逆襲奪冠。
將不可能變成可能,雖然僅憑兩分之差勝出,但XQF與其他戰隊共同帶來了一場高水準、精彩絕倫的賽事。這場戰鬥,也讓這群年輕的少年們一戰成名。
在PEC冠軍決賽日當晚,“和平精英世界冠軍”的話題衝上了微博熱搜第三的位置
資料來源:第三方資料平臺雲合工具箱
但XQF絕不是此次賽事唯一的贏家。
就在兩年前,戰術競技電競賽事還不怎麼被使用者接受,如今隨著首屆PEC終場戰事結束,移動戰術競技電競專案終於一戰成名。從PEN到PEC,一個輪迴奠定了《和平精英》電競生態的形成。
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重新定義觀賽體驗
與其他電競專案較為自主的發展歷程不同,戰術競技電競的“宿命”更像是當代某些年輕演員,在對未來沒有太多認知的情況下“被選擇”入行。
2017年末,當行業剛剛承認戰術競技是一個垂直的遊戲品類時,屬於它的電競賽事就已被玩家、行業所期待了。然而,隨著PC端戰術競技賽事被推攘著迅速入局,賽事規則與賽事OB不夠成熟、百人競技線下賽事過於侷促…過早暴露在受眾面前觀賽問題,磨去了不少觀眾的期待與耐心。
此前龍虎報也曾列舉過,在2018年海外電競賽事線上直播觀眾峰值排名中,戰術競技專案排第6位之後
資料來源:第三方資料統計網站EsportsCharts
這些問題在《和平精英》電競賽事搭建過程中也格外尖銳,在PEL上,我們也看到,不怎麼樂於妥協的騰訊通過“雙區域舞臺”“調整OB節奏”“實現賽事OB分流”見招拆招地解決了問題。
但倘若我們說直到PEL,《和平精英》都在“被動式”地消化解決使用者觀賽需求,那麼到了PEC,則是《和平精英》對自身道路有清晰的認知、從而尋求主動性突破——它展現了一場世界級戰術競技賽事該有的樣子。
比如,就在這樣一個世界級頂尖賽事裡,《和平精英》首次將“線上主場”概念落地了。
什麼是“線上主場”概念?如果使用官方話術解釋,就是“嘗試在電競賽事中融入體育真人秀的呈現形式,整合線上線下多模組內容,為觀眾帶來全新沉浸式觀賽體驗”。
而更直白講,就是觀眾線上上直播中,既可以用第一視角觀看以某個戰隊選手為主視角的遊戲畫面、戰隊內溝通語音,也能看到覆蓋某個戰隊選手們出發、到達、賽前、賽後、休息等等參賽全程活動。
在主視角戰隊交戰時,賽事OB以戰隊主視角為主,而戰隊處於淘汰或無交火時,賽事OB團隊將機動穿插輔助戰隊的視角,確保分流的直播間使用者觀賽體驗
XQF戰隊賽前訓練與休息狀態
這樣一來,這場PEC賽事就從本來分量十足的“大碗寬面”,變成了豐富可選的“自助餐”。
早在2015年,騰訊體育對傳統體育賽事NBA就應用了多視角觀賽功能,觀眾可以在直播中自由切換三個角度觀看賽事。在歐冠等傳統足球體育專案中,多視角轉播也有所應用。
此次PEC的嘗試,直接把我們以往詬病的戰術競技賽事OB問題近乎完美地解決,對於那些專注選手操作、戰隊戰術的硬核電競使用者來說,他們可以最直觀地讀懂賽況。
賽事中,頭部戰隊還擁有賽前、賽中、賽後資料覆盤、選手排名等定製內容,幫助觀眾明確賽事程式與選手表現
在這背後,PEC作為一項專業級電競專案,繼承了體育賽事的嚴謹性。
而在電競飯圈化的時代,對於那些選手粉絲們,她們有了更多角度來接觸、瞭解這些年輕偶像,即便沒有身臨現場,也能保證她們的參與度與存在感。
當然,這也促使著戰隊中的年輕選手們迅速蛻變——他們不但要當好職業選手,更要承擔來自頭部職業選手的偶像包袱。
理解“燃點”,
電競賽事是年輕人間的社交暗號
根據公開資訊顯示,電競賽事受眾或者遊戲玩家常對電競形態有兩種看法:一種是傾向電競納入傳統體育框架,而另一種認為電競是一種新的潮流文化,應自立門戶。
但對於PEC來說,它更是一次雙向的內在兼修,在修煉傳統體育精神時,它也在盡全力地塑造更年輕的潮流文化。
比如,《和平精英》充分將“黑科技”運用到了賽場之上。PEC除了繼承PEL中的AR技術,使觀眾有“身臨其境”的觀感體驗,還將曾運用到平昌冬奧會閉幕式“北京八分鐘”的冰屏LED顯示技術搬到了賽事現場。
冰屏是新型透明LED顯示技術,具備透明顯示、廣視角、側發光的功能,也是目前清晰度最高、透視效果最好的顯示裝置之一
重要的是,在大幅加強賽事觀感的同時,“冰屏”也曾在2018年納入“十大科技類流行產品”之列,而潮流科技,恰好就是90年代後、00年代後最樂於接受的事物之一。
據騰訊廣告《2019騰訊00後研究報告》顯示,00後更加關注先進科技,而極光大資料也曾指出,由90後、00後主要組成的“宅男”群體對科技、數碼非常感興趣,TGI指數達115
除了利用“黑科技”將核心賽事效果登高了一層,《和平精英》也為泛年輕使用者定製了不少特殊節目。
比如,PEL時,《和平精英》團隊就邀請了電音團隊演繹遊戲主題曲、與OPPO這樣,擁有2億年輕使用者的品牌合作。而在PEC中,《和平精英》直接與袁婭維、李宇春、寶石GEM等流量明星合作,再度激起賽場燃點。
AR技術、冰屏、電音、明星、品牌,這些看似零散的元素與設定,背後其實有一條隱藏的邏輯,或許按照騰訊遊戲副總裁、騰訊電競業務負責人侯淼所談最能概括。他說,“一場電競比賽可能是城市週末裡,年輕人們一次時尚的社交方式。”
而恰好,PEC賽事是一個較為特殊的時間點,再過幾天,首批千禧一代後告別了30歲,Z世代就要奔赴30歲,而新世代就要20歲了。
在這樣的節點,沉澱這群年輕使用者、讓電競賽事成為年輕人們的娛樂方式之一,這就是《和平精英》電競賽事的野心。
在《和平精英》PEC賽事直播中,我們能看到00後觀眾佔比為28%、90後觀眾佔比為28.2%
不止是戰術競技電競專案,
更是新方向的“踐行者”
上游內容的嚴謹迭代為《和平精英》乃至移動電競的發展構建了更加肥沃的土壤,而在這種土壤下,觀眾和市場更加成熟。
最明顯的表現之一是,觀眾對於選手的操作、賽事的精彩程度的要求在不斷提升,這則讓那些真正有實力的選手和優質的電競專案在成長初期就能脫穎而出。
而順應觀眾要求,也作為騰訊在電競領域的下一個新樣本的踐行者,《和平精英》賽事在早期就成立了足夠良性的PEN、PEL、PEC賽事升降級機制,使聯盟生態初步形成。這個生態下,首先能保持新鮮“血液”供給,給予年輕選手更多成長平臺,也能造就更多晉升機會,拔高戰術競技尖端水平。
此外,專業化生態的搭建更能反哺上游產品內容的完善與優化。
另一方面,當電競如何探索更多商業化模式成為行業關注的焦點。我們看到,OPPO、北京現代等實力品牌入局, 反證出即便是首屆《和平精英》賽事仍有不可小覷的實力。
更重要的是,當《和平精英》電競賽事與西安城市合作實現強繫結,政府與政策支援,可以給予移動電競更好的資源與成長環境、50支隊伍在一整年都會紮根在一座城市的策略,形成城市內電競產業的聚集效應,更能助推傳統城市新名片的傳播,實現雙贏。
不難想象,這種環境下,《和平精英》在摸索中游商業價值與文化價值上有了更多機會和可能。
《和平精英》電競賽事,年少可期
“特別開心”,“可以不用退役了。”
這是XQF奪冠後,戰隊選手們在“當知道自己奪冠了,是什麼感覺?”一問中做出的回答。
而另外一邊,曾獲PEL冠軍、PEC亞軍的戰隊4AM主力選手33在微博上說“對不起,明年我們再來。”
圖片來源:微博
不論是XQF的採訪文章,還是4AM選手33的微博底下,都是來自玩家、觀眾的上千條鼓勵與加油。有觀眾談道,“戰術競技頂端賽場做到前三就是實力,坐上第一則還要運氣加成。”
圖片來源:XQF採訪文章評論
但不論如何,曾經主動抓住機會,在訓練室裡一呆就是十幾小時的他們,已經成為演員、歌手之外,年輕人群的新生代偶像,也被資本和流量推到了風口。這是觀眾對選手的認可,更是觀眾對整個賽事的認可。
而更深層上,這些反饋或許也會激發《和平精英》電競賽事身上的“鯰魚效應”。
一方面,《和平精英》聯盟內俱樂部的少年選手們有明確的方向,開始繼續磨練操作;
而另一方面,為了支援整個生態,不難想象,尚在成長初期的《和平精英》也會拿出更經得起職業電競“推敲”的內容、更能養活聯盟與俱樂部、更加活躍與年輕化的中層賽事體系,成為這群少年的真正後盾。
關於未來,《和平精英》電競賽事,少年可期。
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