漸入佳境的亞洲電競賽事還有哪些不足?

遊資網發表於2019-08-02
近期,負責提供安全數字化體驗的智慧邊緣平臺Akamai釋出了《電競市場規模:中國、日本及韓國》報告,詳盡展示了中國、韓國和日本的電子競技市場情況。


漸入佳境的亞洲電競賽事還有哪些不足?


報告:本土遊戲直播平臺轉化率方面,韓國低到16-30%的範圍

為了體現報告的公平性,本次調研為受訪者提供了十種在國際市場歡迎程度高的遊戲。其顯示在北亞地區最受歡迎的電子競技遊戲型別為:FPS、RTS以及MOBA類。

報告中提到線上觀看直播依然成為電子競技類節目最重要的傳播渠道,68%的受訪者曾線上觀看電子競技節目(中國觀看率達到84%,而日本相對較低為48%),其中34%的觀眾會經常觀看,而這些觀眾的年齡基本介於18-34歲之間並以男性居多。

從受歡迎程度來看,78%的中國受訪者選擇通過線上的方式觀看電競比賽,並且有51%的人會一週至少觀看一次。而日本的電競氛圍不是很濃厚,只有28%的人曾在網上看過職業電競比賽;而在這些人中,75%的人平均每週觀看次數低於一次。

在北亞的三個國家中,中國是唯一擁有眾多本土直播平臺的國家,且認知率均保持在90%以上。但眾多的平臺也帶來了激烈的競爭,在平均轉化率(從“曾經使用過”轉化為“經常使用”)上,由於中國擁有大量國內平臺,因此競爭加劇,從“曾經使用”到“經常使用”的轉換率為62%;YouTube在日本從“曾經使用”到“經常使用”的轉換率為76%;在韓國,轉換率為65%。韓國和日本雖然有一些自己國內的平臺(NicoNico和afreeca TV),但使用者仍然傾向於使用YouTube等國際化的平臺。在本土平臺的轉化率上,韓國低到了16%到30%這個範圍。

談及韓國本土軟體支援率不廣泛的問題,Akamai媒體事業部亞太及日本地區行業市場總監Zon Lim認為:“在韓國,排名第二的平臺是afreeca TV和GOM,它們的轉化率(同上定義)分別是30%和16%。但韓國使用者還是傾向於YouTube,其背後原因在於在韓國受歡迎的遊戲更加國際化。

漸入佳境的亞洲電競賽事還有哪些不足?

Akamai媒體事業部亞太及日本地區行業市場總監Zon Lim女士

Zon Lim告訴我們,她認為中國的遊戲直播行業還是走在全球前列。從遊戲直播平臺鬥魚、虎牙,到電子商務直播的淘寶、京東,再到陌陌、抖音又是另外一個領域。這些意味著中國的普通使用者可能會出現在同一地點使用多個直播平臺的情況,“在玩遊戲的同時可能還在淘寶購物,非常多樣化”。

而韓國則是另一個世界。新聞和體育賽事直播是韓國較受歡迎的直播內容型別,這就與傳統的電視直播形成了一種直接競爭關係。在韓國,明星的個人直播越發流行,而在中國網紅直播則更受歡迎。就比如韓國流行的即時通訊軟體Kakao Talk裡有一個稱為“個人聊天室”的名人主題,韓國明星就可以進入開始直播。

日本最受歡迎的是YouTube和Twitch等國際平臺,而日本本土直播平臺NicoNico由於不具備免費平臺的優勢,顯得缺少競爭力。另一個在日本比較受歡迎的本土直播應用ShowRoom專注於“使用者生產內容”,日本人更喜歡在網際網路上保持匿名,因此使用虛擬形象進行直播更受歡迎,日本的主播主要依靠喜愛他們直播的觀眾貢獻的獎品數量獲得支援。

廣告與賽事版權成為電競產業兩大變現方式

過去的一年,電競運動產業呈現出井噴式的發展,《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,2017年中國電競使用者規模達到2.5億。電競產業迅猛發展的前景已經直接反映在遊戲直播行業。直播平臺以其實時互動的形式、超高的覆蓋率、扁平化的製作模式從眾多媒體形式中脫穎而出,成為電子競技新的媒體出口渠道。大批電競粉絲湧入直播平臺,觀看直播比賽,與主播、廣大粉絲一起分享賽事,而直播平臺同時可以反哺電競選手和賽事,這樣的正向迴圈極大推進了電競產業的整體發展。

怎麼把流量變成可變現的路徑,是現在電競創業者們在不斷探索的前沿領域。

就目前的亞洲電競直播情況來看,廣告是電競變現最重要的收入來源。遊戲市場調查公司Newzoo的報告顯示,2018年贊助排在電競產業收入的第一位,賽事版權是第二位,廣告收入排在第三位。大規模的電競賽事不僅會吸引上萬現場觀眾,更是有來自全球各地的玩家線上觀看比賽。正因如此,像Nike這類與電競沒有直接關係的品牌贊助電競活動,可以藉助活動的熱度讓更多人認識到品牌本身。同時,贊助商和廣告的不斷增多又會促進電競的知名度和受歡迎程度,進一步提升變現方式。

2018年《英雄聯盟》全球總決賽的線上人數已經達到2億,龐大的使用者基數,使電子競技內容變現方式更多。除了媒體版權,其他變現方式還包括媒體。媒體可以用來提升遊戲認知度、把遊戲玩家轉化為觀眾。尤其在大型電競賽事開始之前,媒體平臺在遊戲玩家轉化為比賽觀眾的過程中起到了極其重要的作用。除了提升認知度,媒體在廣告方面也可以起到很大的作用。

從消費者和商品的角度講,電子競技運營以粉絲為基礎,他們關注自己支援的戰隊。這類玩家可能會將自己的房間打造成為專業的遊戲室,如果產生這樣的想法,他們就需要在裝修方面進行大量的投資。推動遊戲硬體和外設產業,間接增加商業化帶來的潛在收入。

談及直播產業幫助電競變現的方式,Zon Lim認為:“其實中國和其他亞洲國家的情況比較相似。因為亞洲其他國家的觀眾人數不多,就要靠內容來抓住粉絲和使用者。競爭也不僅限於傳統意義的廣播公司,電競、體育組織也加入進來。比如Facebook獲得了2019年到2022年泰國跟越南的EPL足球的轉播權,意圖建立一個強大的社群體育視訊平臺。如果一個平臺擁有很多使用者,使用者都上網去看獨家轉播或賽事直播,那麼廣告商自己就會找上門來。”

亞洲賽事舉辦的兩個痛點——速度與安全

亞洲的電競格局相較於歐美仍處在初級階段,發展空間巨大。根據調查,亞洲受訪者會線上觀看普通玩家的遊戲直播,而很少在現場觀看大型的電競賽事。相比歐美在電競賽事方面舉辦的成熟度,亞洲電競賽事還存在諸多基礎設施方面的問題。

Zon Lim舉例說:“比如,一項電競賽事規定遊戲過程中選手不能聽到場下觀眾的聲音,這就要求舉辦地做出相應的調整。其次,電競比賽必然要求視覺效果處於尖端位置,因為遊戲玩家最關注的除了速度外就是畫面質量。儘管中國已經開發了一些專業電競場館並且一些國際大賽也開始在亞洲國家舉行,但這些尚未處於國際最頂尖的水平。無論怎樣,對於本土電競運動發展而言,這已是一個很好的開始。”

除了硬體方面的要求,電競賽事在網路延遲上的問題也需解決。例如,抖音推出的國際版本Tik Tok,已經成為中國產品在海外獲得成功的傑出代表。但在印度一些地區受到頻寬的影響,網路條件無法容納Tik Tok流暢執行。所以針對印度市場,抖音推出了Tik Tok lite。該應用不僅允許使用者在家或公司等網路條件較好的地方進行下載,也能讓使用者在網路條件較差的時候繼續使用。所以Tik Tok lite就是為網路環境不完善的地區而設定的。

低延遲和高可靠性以及在全球範圍內大規模覆蓋使用者的能力是確保直播過程中良好使用者體驗的最重要一點。在這方面,Akamai獨具優勢。通過多年的積累,Akamai已在全球範圍內搭建了最可靠的內容交付網路。許多視訊內容可以在10秒內完成大範圍、低延遲的端到端交付。同時,Akamai可以幫助直播平臺將內容傳送到地區、裝置和網路狀況各不相同的全球使用者手中。

大型賽事的舉辦必須為選手提供良好執行的伺服器,然而競爭對手通過DDoS攻擊等手段讓對手使用者掉線、遊戲畫面卡頓等現象。安全威脅對於注重使用者體驗的視訊廠商來說,無疑是致命的攻擊。

面對網路安全問題,Akamai擁有有全天候的安全運營中心(SOCC)和廣播運營控制中心(BOCC),並且配備了專業的專家團隊對流量進行監控。Akamai的成功源於多年來掌握行業領先技術的專家,在應對大型直播活動中各種技術挑戰上的經驗積累。以今年舉行的世界板球錦標賽決賽為例,Akamai就創下了處理2530萬同時線上觀看賽事人數的歷史記錄。

Akamai每日交付超過50 TB/秒的Web流量,其遍佈全球139個國家和地區的近239,000臺伺服器讓Akamai可以在攻擊發生前提前監測到安全風險,從而幫助企業進行有效防禦部署、最終解決問題。此外,Akamai擁有一個非常成熟穩定的全球化團隊,無論客戶需要出海到何處,無論他們的業務增長有多快,都可以做到無縫支撐,這是Akamai的優勢所在。

面對即將在中國推廣的5G,Zon Lim發表了自己的看法:“提供低延遲和高吞吐是5G網路的承諾。從遊戲和直播的角度來看,5G可以促進使用者體驗的進一步提升,包括對AR和VR的需求以及4K和8K高清視訊的需求。所以現在如果一些國家已經可以實現5G的落地,那隨之而來的一定會有一些新的實踐與產品。”

談及今後Akamai在亞太市場的發展,Zon Lim總結出三大要點:“第一,幫助客戶提升視訊內容的觀看速度和質量;第二,為客戶提供24x7的安全防護措施;第三,無論客戶需要進行產品開發還是業務擴充,都能為它們提供作出明智決策的見解。這三點是我們一直以來注重的方向,未來也不會發生變化——不管企業身處5G還是4G時代,不管在海外抑或是本土。”

來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/h39DgHASUzG_n6JGbyRl-g

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