亞洲是世界上最大、最重要的電子競技市場,佔全球10億美元電子競技市場超過54%的份額,瞭解亞洲對預測全球電子競技產業發展方向非常重要。
報告涵蓋中國、印度、印度尼西亞、日本、韓國、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越南的電子競技市場,包括市場規模和收入、增長驅動力和趨勢、遊戲型別、頂級遊戲、團隊、錦標賽和活動、非團隊電子競技組織、,電子競技生態系統和組織結構、基層社群、大學電子競技、電子競技中的女性、直播、移動電子競技等等。
分析得出的主要結論:
- 儘管面臨新冠的挑戰,但亞洲電子競技在2020年創造了5.438億美元的收入,比2019年增長了4.9%,並且在2021年表現強勁。
- 這不包括遊戲產生的收入,但包括電子競技行業的收入。
- 2021年該地區的電子競技繼續增長,今年亞洲的收入可能接近或超過6億美元,除非出現任何重大中斷。即相當於比2020年增長10.5%。
- 亞洲佔全球近10億美元電子競技市場的54%以上。
- 2022年亞洲電子競技觀眾人數激增,將達到 6.184億人。這比2019年亞洲電子競技觀眾(5.1 億)增長了 21%。
- 隨著全球收視率的持續上升,預計許可和合作夥伴將成為電子競技生態系統中增長最快的部分。