電競市場前景廣闊 大資料教你如何分得一杯羹
7月24日晚,由同名小說改編的電競題材電視劇《全職高手》正式開播。這部小說的創作歷時三年,如今以電視劇的藝術形式與公眾見面,這也意味著電競題材逐漸得到社會的認可,其里程碑式的意義不容忽視。
根據《2019中國電競行業研究報告》稱,2018年中國整體電競行業規模為940.5億,預計2020年超過1350億元、使用者規模達4.3億。據企鵝智庫釋出的《2019全球電競行業與使用者發展報告》顯示,2019年,中國的電競使用者預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億元。這些資料表明,隨著電競行業的飛速發展,其市場規模和蘊含的價值也逐漸被深入挖掘,前景一片光明。
一、電競行業:電競熱度比肩文娛其他產業逐漸被主流價值觀認可
一直以來,電競都備受爭議和關注,其作為泛娛樂的一大市場,電競產業熱度指數在文化娛樂分類中已比肩傳統文娛行業。據微熱點統計,2019年7月,電競以96.97熱度指數位於第四位,且與前三熱度指數相差較小。
二、電競網路傳播:7月全網聲量環比上升24.01%多個賽事相關的微博話題佔據熱搜
1.日均資訊量100萬條以上主要賽事以及電競題材電視劇熱播促資訊量上升
通過對電競全網聲量進行資料統計,2019年7月,電競的全網聲量為415.3萬條,與6月(334.9萬)相比上升24.01%。經分析,2019LPL夏季賽、2019LOL洲際賽、LCK夏季賽以及2019KPL等賽事、雲頂之弈、龍族幻想等新遊戲上線以及競技題材的電視劇《全職高手》的熱度等資訊量是7月份電競聲量的主要構成部分。
通過“電競”的全網資訊走勢圖可以看出,該話題相關資訊量雖然有所波動,但整體一直保持較高走勢,日均資訊量都在100萬條以上,說明該話題在7月期間一直保持較高熱度,並不斷走高。經分析,“2019洲際賽”是致7月上旬資訊上升的主要原因,分別在洲際賽開始後一天(7月5日)和洲際賽落幕後三天(7月8日至10日)達到輿論高峰;“LPL夏季賽比賽”是致7月中下旬相關資訊走高的直接原因,其中在2019LPL夏季賽中,“V5翻盤RW、iG險勝VG”以及“WE打比賽被JDG主場消音”事件持續發酵導致7月15日相關資訊量明顯升高;“電競主題電視劇《全職高手》熱播”、“中國戰隊退出MET亞洲賽”、“2019王者榮耀世冠”是致7月下旬資訊量一直保持較高走勢的原因。由於相關賽事還在進行中,所以可以看到電競相關資訊量在7月31日依然保持升高趨勢。
2.負面資訊佔比略有下降負面資訊主要集中在比賽中WE現場加油聲音被消音
在統計時間段內,電競負面和非負面聲量比例與上月基本持平。負面聲量比例與上月相比下降2個百分點。6月,電競負面資訊佔比為6.44%,非敏感資訊佔比為93.56%;7月,在電競所有相關資訊中,負面資訊佔比為4.14%,非敏感資訊佔比為95.86%。有關於電競的負面資訊主要集中在“JDG與WE比賽中WE現場加油聲音被消音”、“中國戰隊退出MET亞洲賽”相關資訊的傳播。
3.微博成為主要傳播平臺7月多個賽事的微博話題佔據熱搜
在統計時間段內,在電競的所有相關資訊中,微博都是主要傳播平臺,佔比超過一半,論壇也佔有相對較高的比重,佔比達39.30%,客戶端和視訊分別佔比4.38%、3.36%,其他平臺佔比相對較小。
經統計,7月在微博平臺與電競相關的話題超過十五個,有些話題進入微博熱搜榜,據不完全統計,微博話題的總閱讀量達211.8億,討論量超1664萬。其中微博話題#2019lpl#、#lol洲際賽#和#2019王者榮耀世冠#閱讀量均超過10億,電競已經成為網民關注的主要話題之一。
4.具體遊戲、賽事以及戰隊俱樂部均上熱詞榜成為提及量較多的詞彙
監測期間,除“電競”、“電子競技”等成為相關話題傳播的核心詞。“英雄聯盟”、“王者榮耀”、“絕地求生”、“爐石傳說”等詞則說明遊戲內容成為網民關注焦點。從“亞洲盃”、“夏季賽”、“lpl”、“lck”、“洲際賽”、“國際冠軍盃”等熱詞可以看出輿論對相關“比賽”、“賽事”的關注;“ig”、“edg”、“tes”“rng”、“fpx”、“jdg”等詞上榜熱點詞,可見“戰隊”、“俱樂部”成為輿論討論電競相關資訊的重要內容;“支援”、“認可”、“加油”等詞可以看出“粉絲”為自己支援的戰隊進行“站臺”。
三、電競細分行業:電競賽事熱度高英雄聯盟相關賽事佔賽事熱度前三iG再“奪冠”
1.細分行業差異大電競賽事、俱樂部和直播熱度高
國內電競產業劃分為13個行業,主要包括遊戲研發、遊戲運營、電競俱樂部、賽事運營、電競內容製作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大資料、電競外設、電競社交。根據微熱點對電競細分行業在7月的熱度指數進行統計,電競賽事熱度最高,電競俱樂部和電競直播熱度緊追其後,分別位列第二、三位。電競社交和電競大資料熱度較低。同時通過對電競細分行業的6月的相關熱度指數進行統計,發現電競遊戲研發熱度上升幅度最大,漲幅高達50.67%,其次是電競賽事和電競直播,熱度指數漲幅分別為38.87%、38.18%。
2.老牌遊戲地位不容動搖英雄聯盟和王者榮耀分佔端遊和手遊榜首
經微熱點統計,2019年7月,英雄聯盟和絕地求生備受輿論關注,網路傳播熱度指數領跑其他電競客戶端遊戲,地下城與勇士、穿越火線、劍網3、DOTA2、雲頂之弈、古劍奇譚、夢幻西遊和守望先鋒分別位列第三至第十。經分析,2019英雄聯盟LPL夏季賽為7月端遊英雄聯盟的資訊量和熱度指數貢獻不少力量。
2019年7月,王者榮耀位居移動端遊戲首位,經分析,“2019王者榮耀冠軍盃”事件的傳播資料是該手遊7月全網聲量和熱度指數的重要組成部分。和平精英、陰陽師:百聞牌、夢幻西遊手遊、迷你世界、絕地求生:刺激戰場、斗羅大陸手遊、QQ飛車、火影忍者和第五人格分別位列第二至第十。
經統計,7月新上線(公測)較多手遊,其中跑跑卡丁車官方競速版和龍族幻想分別以8.55和8.08的熱度指數位於7月新上線手遊榜首和第二位。
3.騰訊成為遊戲研發商最大贏家穩坐第一把交椅
通過對遊戲廠商在7月熱度指數進行統計,騰訊遊戲以12.24的熱度指數穩坐第一把交椅,成為最大贏家。尤其在移動電競領域,國內遊戲研發商的自研產品表現突出,其中以騰訊的《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》和巨人網路的《球球大作戰》為代表,佔據了國內移動電競的主流市場。2019年7月,騰訊再次釋出多款新遊戲,其中《跑跑卡丁車官方競速版》和《龍族幻想》得到了玩家的普遍好評。
4.英雄聯盟相關賽事引關注全攬賽事熱度冠亞季軍
在國內主要賽事方面,7月,2019LPL夏季賽以34.77的熱度指數位居第一,2019LOL洲際賽和2019LCK夏季賽緊隨其後,位於第二、三位。同時關於賽事及其相關賽程、戰隊、比賽細節均登上過微博熱搜榜單。
5.iG再次“奪冠”iG電子競技俱樂部位電競俱樂部熱度第一
電競俱樂部作為電競賽事的主要參與方之一,資料顯示,目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)有5000餘家。據微熱點對主要電競俱樂部進行統計,7月,iG電子競技俱樂部最受輿論關注,熱點指數為43.21,RNG電子競技俱樂部和FPX電子競技俱樂部分別以熱度指數31.41和18.91位於第二、三位。
6.“鬥魚上市”促使鬥魚直播7月熱度指數位居電競直播平臺首位
同時,作為觀看賽事的主要渠道——電競直播平臺一直是輿論討論熱點,甚至有電競直播平臺主播也參與賽事之中,電競直播也成為了我國電競周邊產業的重要組成內容之一。據微熱點統計,7月,鬥魚直播熱度指數(36.36)遠高於其他直播平臺,經分析,#鬥魚上市#話題的傳播促使相關平臺資訊量和熱度指數飆升,快手直播、抖音直播和虎牙直播緊跟其後,熱度指數分別為25.39、24.06和14.39。但同時也有輿論指出直播平臺面臨的痛點,如使用者時間被其他娛樂方式分流截胡;行業投資熱度出現下降趨勢;平臺內容同質化嚴重,內容和形式缺乏創新;主播頻繁跳槽等。
7.電競綜藝節目熱度相對較低“讓電競出圈”能否成為一種新浪潮
隨著電競行業越來越被關注,“讓電競出圈”似乎在成為一種新浪潮。綜藝頻道也陸續開了一些關於電競遊戲的綜藝,如《終極高手》,《超越吧英雄》、《電競不凡》等。據微熱點統計,《God Lie》成為7月熱度指數最高的電競綜藝節目,熱度指數為0.46,《超越吧!英雄》和《終極高手》分別以熱度指數0.25、0.22位列第二、三位。整體來看,電競綜藝節目熱度相對較低,這也側面給電競綜藝節目帶來一定發展空間,“讓電競出圈”能否成為一種新浪潮,也是今後的一個重要的行業觀察點。
四、關注電競人群:突破地域性別限制電競主題電視劇增強受眾對電競的求知慾
近年來,電競專案由繁到簡,從重度走向輕度,電競專案受眾不斷擴大。據Newzoo釋出的《2019全球電子競技市場報告》稱,2019年全球電子競技總觀看人數將增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,我國核心電競愛好者預計達到7500萬人。
1.潛在使用者群體突破地域限制電競逐步走出單一城市輻射全國
通過對電競相關方面有意向的潛在使用者進行分析,7月表示想看或者想了解電競相關資訊的全網資訊量近一百萬條,其中微博佔比高達72.5%,微博聲量為72.5萬條。從微博關注者的地域分佈來看,廣東、江蘇、浙江等地的資訊量最為顯著。山東、浙江、安徽、遼寧等地的電競小鎮建設也帶動了周邊省市的電子競技行業的發展。同時東北、華北、西南等地的省份也在其中,說明電子競技行業正走向一條區域性發展輻射全國的道路。
2.潛在使用者群體突破性別限制女性受眾群體不容忽視
從微博關注使用者的性別來看,男女使用者佔比相差不大,男性佔比為57.56%,女性佔比為42.44%,一方面說明電競的潛在使用者男性佔主體,另一方面也說明電競不但突破了地域侷限,也在突破性別群體的限制,女性群體對電競的關注度在不斷上升。
3.電競關注人群普遍年輕化90後更關注電競相關話題
據微熱點對關注電競相關話題的微博使用者年齡佔比進行統計,20至29歲階段的使用者佔比最多,佔比達52.43%,其次為20歲以下年齡段的使用者,佔比為40.77%,說明關注電競人群年齡普遍偏低,以“90後”群體為主。
4.電競引特定人群關注對電競感興趣的明星以及知名遊戲的官博成意見領袖
對電競較為關注的明星、媒體藍V以及知名遊戲的官方微博成為電競相關資訊傳播中的意見領袖,可見本事件引發特定人群的關注。
5.電競主題電視劇增強受眾對電競的求知慾賽事、戰隊成潛在電競使用者關注點
近年來電競逐漸擺脫了之前“誤人子弟”、“不務正業”的負面形象,與它有關的關鍵詞也逐漸轉變為“積極”“好喜歡”“加油”、“打call”與“精彩”等積極的詞彙。“lpl夏季賽”、“俱樂部”、“戰隊”、“ig”、“edg”、“rng”等賽事及俱樂部成為潛在使用者關注點;同時“親愛的熱愛的”、“全職高手”等詞則說明7月熱播的兩部有關電競主題的電視劇一定程度上促使受眾對電競的關注度在持續走高。“麻辣香鍋”等詞說明RNG電子競技俱樂部選手麻辣香鍋(劉世宇)退役也引起一定的關注。
6.直播平臺是受眾獲取電競賽事資訊的主渠道微博等社交渠道也初露頭角
遊戲賽事一直是受眾關注的焦點。不同年齡段、不同群體選擇獲取電競賽事的渠道也各不相同,據微熱點統計,在獲取賽事的渠道當中,7月,較多網友是通過直播平臺觀看賽事,熱度指數為28.86,位於首位。微博和遊戲客戶端分別以27和13.05的熱度指數位列第二、三位。雖然電競使用者群體較為龐大,但大部分使用者還是通過直播平臺和遊戲客戶端來了解相關賽事,說明電競賽事很大程度上是一項核心人群的活動,同時我們也看到微博和微信等社交渠道也佔據不小的比重,反映出電競滲透的領域和覆蓋的人群在逐漸擴大。
7.互動交流是使用者觀看賽事的首選原因抽獎具有極大吸引力
同時,不同人群觀看賽事的原因也不盡相同,“互動交流”、“提升技術”、“感受氛圍”、“偶像參與或代言”等都成為觀賽理由,據微熱點統計。7月,“互動交流”的熱度指數為13.42,其次是“抽獎”(獎金獎勵)和“享受休閒時光”,熱度指數分別為9.12和7.34。
8.受眾注重體驗感遊戲體驗成受眾對電競遊戲主要關注點
遊戲裝備、遊戲角色、遊戲畫質、遊戲體驗以及是否收費等決定或者影響著受眾選擇行為的複雜性。為了有更好的感官體驗,受眾往往會聽取多方面的意見和多維度的產品資訊。根據對受眾對電競遊戲主要關注點進行統計,7月,遊戲體驗的熱度指數以及全網聲量都居於首位,其次為遊戲品質和遊戲裝備。
五、電競價值商業探索:商業價值潛力大“電競商業價值”網路傳播熱度指數達24.65
《2019全球電子競技市場報告》中指出,2019年全球電子競技市場規模首次達到10億美元,同比增長26.7%。我國國內電競市場規模逐漸放緩,到2019年預計達到138億元。贊助,賽事版權,俱樂部和選手收益等是主要的收入來源。從電子競技使用者規模方面來看,中國將擁有最多的核心電競愛好者,預計人數7500萬。這些資料可以看出中國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
伴隨著電競被越來越多人關注,中國的電競軍團的商業價值也在水漲船高。關於“電競商業價值”相關資訊在傳播過程中熱度指數為24.65,全網資訊量達為72.1萬,媒體報導量近10萬條,這一組資料很直觀的反映出電競商業價值對媒體、品牌都有著強大的吸引力,這種勢能可能不會在瞬間爆發,但也足以在整個營銷市場激起波瀾。
1.贊助品牌多樣化遊戲裝置、電子產品和運動健身成電競贊助品牌三巨頭
越來越多品牌加入到電競營銷大軍,包括遊戲裝置、電子產品、運動健身、汽車、餐飲食品、護膚、奢侈品等。以往,中國電競戰隊的贊助商主要是電腦硬體外設品牌、或者是一些民族品牌,如今越來越多的品牌來搶佔中國電競這塊大蛋糕。隨著贊助品牌日益呈現多樣化發展態勢,哪些行業的廣告更受關注,更具有潛在商業價值?經統計,遊戲裝置最受網民關注,其熱度指數為9.42,其次是電子產品和運動健身,熱度指數分別為6.50和3.48。
2.營銷效果不容小覷戰隊及其賽事對品牌商業價值有一定加持作用
而優秀戰隊和選手、精彩的賽事對品牌商業價值會有一定加持作用,在玩加電競釋出的《中國電競使用者調查報告》中顯示,大部分電競使用者在購買商品時,喜愛戰隊的代言品牌或多或少會影響他們的總體決策。
7月7日,2019洲際系列賽亞洲對抗賽落下帷幕,在為期4天的賽程中,微博話題累計閱讀量達33億,賽事討論量為147萬次。在洲際賽決賽當天,#2019洲際賽#、#LOL洲際賽#等多個話題登上微博熱搜,賓士佔據了多個熱搜話題的熱門訊息榜首,獲得了大量的品牌展示機會,效果顯著。
3.注重與網友互動方式賽事畫面植入廣告更吸引眼球
品牌與網民互動方式主要是通過廣告來實現,什麼形式的廣告更易吸引網友關注,更被網友接受成為品牌商需要主要考慮的問題之一。贊助和賽事版權一直是電競的主要收入來源,通過對賽事上涉及到的廣告投放方式進行統計具有一定的代表意義。據微熱點統計,7月,在電競賽事中,品牌logo出現賽事中和參賽選手代言品牌為網民最關注的廣告形式,熱度指數分別為3.60、2.93。再由於目前使用者主要通過電競直播平臺方式觀看電競賽事,所以為了更受網民青睞,廣告應儘量少用口頭播報方式,可以更多的選擇畫面植入的方式,讓受眾能有良好的觀賽體驗。
六、與商業價值形成強烈反差:電競人才嚴重供不應求電競教育發展前景廣闊
電競商業化運作如火如荼,與之形成強烈反差的卻是電競人才嚴重供不應求,電競教育已經成為制約目前電競行業發展的瓶頸。
1.電競從業者缺口巨大“電競+”的複合型人才緊缺
根據《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,中國電競相關人才從業者7.1萬人,只有26%的崗位處於飽和狀態,有近15萬勞動力缺口。隨著電競產業市場規模的進一步擴大,專業人才供給不能匹配。預計到2020年,電競相關專業畢業生不會超過一萬人,電競相關勞動力缺口將會達到50萬人。7月,人力資源和社會保障部發布的《電子競技運營師和電子競技員就業景氣現狀分析報告》指出,目前,中國只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預計未來5年,中國電子競技員人才需求量近200萬人、電子競技運營師人才需求量近150萬人。
從“電子競技是洪水猛獸”到“健康的電子競技活動”,近兩年,電子競技的社會認可度大大提高。伴隨電競產業的爆發,其對於高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競資料分析、電競專案陪練等相關崗位的需求也變得越來越迫切。電子競技員及電子競技運營師這些新職業應運而生。2018年4月,人力資源和社會保障部等三部門釋出了13個新職業,其中包括電子競技員和電子競技運營師這兩個電競相關的職業。有輿論認為“電子競技員和電子競技運營師成為新職業,將有利於電競真正被大眾認可”。
根據定義,電子競技員是指從事不同型別電子競技專案比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。電子競技運營師被定為在電競產業從事組織活動及內容運營的人員,電子競技運營師需要負責電競執行、電競運營、電競策劃等核心工作內容。目前,在國內,尤其缺乏擅長經營管理、市場運營及內容製作的“電競+”的複合型人才。
2.中國傳媒大學電競專業更受關注高校電競教育暫無法解決對職業選手的需求
電競產業對於相關人才的需求催生了眾多新興專業和培訓機構。2016年,教育部公佈了高校13個增補專業,其中包括電子競技運動與管理專業。可以預測2019年會有更多的高校增加電競專業或方向。在如今就業難的大環境下,電競相關產業逐漸成為熱門。
如果有志於進入電競行業並想進一步讀書深造,去哪個高校能就讀電競專業?哪個學校的電競專業更受關注?據微熱點對高校開設的電競相關專業的資料進行統計,7月,中國傳媒大學開設的數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業較受關注,熱度指數為0.71,四川傳媒學院、四川電影電視學院、中國傳媒大學南廣學院等高校的電競相關專業熱度指數分別為0.29、0.26和0.21。但是整體來看,高校開設的電競專業熱度相對較低。
隨著電競賽事數量的日益增多,電競產業對於職業選手的需求也在逐漸增大,而電競選手的職業生涯較短且多在23歲以前,所以高校畢業生很難成為職業選手,高校的電競教育無法解決對於電競職業選手的需求問題。同時,高校電競教育面臨著電競相關專業教學資源匱乏、相關書籍、教材沒有太多選擇、專業性不足等情況。目前的高校電競教育還是存在著許多不確定性,仍處於嘗試性階段。
七、電競行業發展趨勢:融合5G、滲透娛樂圈、進軍文旅多種新業態齊頭並進
1.打造IP、融合5G等跨界結合成最受網友關注“電競+”新業態
電子競技與不同的產業融合,創新業態發展模式,從而實現不同產業的互利共贏,這是未來電競行業能夠持續發展的策略和追求。據統計,7月,“電競+影視”最受輿論關注,熱度指數為21.34,“電競+5G”、“電競+文旅”、“電競+地產”也較受網友關注。
電子競技作為一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢。線下賽事是生態的基礎,也是一個重要差異化競爭優勢。以線下賽事為依託,增強使用者的黏性,擴大自身賽事品牌的影響力。在IP化的過程中,通過長尾效應推動商業化程式,擴大賽事品牌影響力。隨著電競主題電視劇的熱播並受歡迎,預測“電競+影視”逐漸向娛樂圈滲透;電競大賽的熱鬧與瘋狂,以及其帶來的巨大旅遊人群,構築了電競旅遊消費的基礎,旅遊城市逐漸成為了舉辦電競賽事的首選之地,“電競+旅遊”或成為下一個新風口;目前已有部分地產公司已經攜手俱樂部打造電競商業綜合體,進一步開發電競的商業價值,“電競+地產”模式也許會燃爆下個風潮。線上方面,VR+5G在未來能夠給使用者帶來更加新奇的電競觀賽體驗。同時5G技術可以提供更豐富的電競內容消費形式,5G技術讓遠端VR電競和雲遊戲電競成為可能,“電競+5G”聯手打造業態新局面。
2.電競逐漸向娛樂圈滲透電競IP化值得期待
隨著《全職高手》、《蜜汁燉魷魚》這樣的電競題材電視劇備受網友關注,好像電競不只本身在高速發展,甚至在向娛樂圈滲透。據統計,2019年7月,關於“影視(電影、電視劇和綜藝)+電競”網路傳播熱度指數為21.34,全網聲量近60萬條,可見網友對相關話題的熱議程度。同時通過其全網走勢圖可以看出,該話題自《蜜汁燉魷魚》開播有小幅度提升,隨後隨著電競主題改編的電視劇《全職高手》開播,相關話題雖然有起有伏,但一直持續保持較高走勢,日均討論量為2萬條以上,且未見相關話題呈現平息狀態,側面說明該話題後續會持續受關注,也說明影視劇開始與電競主題相結合,電競IP化會不會成為未來發展態勢,令人期待。
3.電競與多行業牽手跨界營銷實現雙贏
電子競技賽事近幾年風頭正盛,營銷價值不斷凸顯。越來越多行業進駐到電競市場,藉助賽事增加自身品牌的曝光量,從而走上“跨界營銷”的道路。跨界營銷對於品牌的最大益處,是讓原本不相干的元素,相互滲透相互融合,從而給品牌一種立體感和縱深感,可以建立“跨界”關係的不同品牌,一定是具有互補性或一些共性特點。如“梅賽德斯—賓士”與“英雄聯盟”的合作可以稱為是一場典型的“跨界營銷”。隨著贊助品牌日益呈現多樣化發展態勢,除了汽車行業,遊戲裝置、電子產品和運動健身等行業的廣告在電競相關賽事中備受網友關注,會有越來越多行業聯手電競進行“跨界營銷”,從而實現雙贏。
4.吃雞之後自走棋火了電競遊戲新模式“自走棋”傳播熱度高
同時發現,“自走棋”模式成為電競遊戲中的一種新型模式,端遊“雲頂之弈”是基於英雄聯盟客戶端推出的一個新模式,“自走棋”,是從知名遊戲DOTA2衍生出的一款策略對戰棋牌遊戲。據Sensor Tower7月1日釋出資料顯示,國內第一款自走棋多多自走棋在App Store和Google Play上線後的首周下載量已達到110萬次。截至目前,不含國內安卓市場的全球累計下載量達到420萬次,收入超過130萬美元。
7月10日,新京報記者以“自走棋”為關鍵詞查閱中國商標網註冊資訊發現,涉及自走棋的相關商標已達到37個。同時據微熱點以“自走棋”為關鍵詞進行統計,7月“自走棋”網路傳播熱度指數為9.46,全網資訊量為21.4萬,可見其火爆程度,有網民表示“近半年來自走棋太火了,隱隱有著當年全民吃雞的感覺。”同時,根據對推出“自走棋”模式或者玩法的遊戲進行統計,7月,雲頂之弈排在首位,熱度指數為19.90。逆水寒(豪俠戰棋)和決戰!平安京分別以7.02和6.33的熱度居於二、三位。
5.國家政策扶持電競市場需求量和從業數量將呈現井噴式增長
從被認為“誤人子弟”到現在的“刮目相看”,近年來,有關電子競技運動的正面輿論一路高歌,從官方到媒體到網民,電子競技已經擺脫了之前不利形象。這種轉變與國家層面對於電子競技運動與產業的扶持不無關係。經濟快速增長下,國家政策在電競方面也逐漸轉向支援鼓勵,如下表所示。
國家級的政策扶持是電競產業發展壯大的基礎,而隨著電競的國際影響力提升,地方政府的配套政策也正在加強。地方政府對電子競技的扶持政策如下表:
不僅國家和地方相關政策的支援,人社部發布《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示86%電競人員薪資為當地平均1-3倍,電子競技員薪資普遍高於當地平均薪資。同時電子競技專業人才十分稀缺,整個人才市場基本屬於空白狀態。由此可見,電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業數量將呈現井噴式增長。
資料來源:微熱點大資料研究院
來源:新浪遊戲
原地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2019-08-16/hytcitm9574251.shtml
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