縱觀2020年三個季度廣告買量資料,日韓手遊市場大勢究竟如何?
第二部分我們會去看日本市場的情況,第三部分我們會去看一下韓國市場這種情況,剛才我們提到了,我們的所有的資料是基於我們目前收集到的9億的非常龐大的廣告資料,這些資料都是我們看到全球的渠道以及日本、韓國、中國本地化渠道的一些廣告素材,我們首先看一下全球的市場分析,這個圖是我們從19年的Q3到今年的Q3其實是跨5個季度,我們梳理一下就是iOS和安卓的廣告主的比例,其實我們看到一個很明顯的趨勢,0就是8萬次廣告主它的佔比是逐步上升的,所以我們可以想見的是,可能Q4左右它的比例還是會有這樣的一個趨勢,所以其實今天的資料按照我們以往的分析的習慣,是我們會把我們一些觀點去跟大家去分享。
今天我們其實只是重點去呈現這個資料,因為我們感覺對於資料來講的話,每個人看到的結果是一樣的,同樣的一個資料,比如說我們會分析為什麼iOS的比例會上升,我相信每個人瞭解到的資訊一定是不同的,所以你對這個資料理解不一樣,比如說這個圖也是非常有意思,我們看到的是從1月份到今年的9月份,廣告主這裡面的在做廣告主要是遊戲廣告主的數量的變化,然後這裡面有兩個明顯的一個趨勢,是Q3的資料,就是廣告數量是呈現緩慢的一個下滑的趨勢,另外一個就是這裡面沒有說的一個很有意思的資料,就是我們9月份的時候,我們在成都做過一場分享,那次我們做了一個今年的資料,去年1月到6月份的一個資料,應該是環比。
我們看到一個很有意思的現象,當時的廣告資料是呈現非常的環比的資料上升的,什麼意思呢?比如說我們看去年1月份的美國地區德國、英國、日本、韓國,基本上所有地區的廣告主大多數都是呈現一個非常明顯的上升的比例,不是5%,10%,而是40到50%。所以這是一個很有意思的現象,我們可以看到的是Q3它的網路資料是下滑的,我們要分析原因是什麼,所以我覺得這裡面我相信你們有自己的一個想法,剛才我說的一個是去年和今年的一個廣告主的對比,這裡面我們可以看到Q3的時候這個資料是不一樣的,我們看到除了美國和德國,它的廣告主資料是上升的,但是其他地區都是有不同程度的下降,而且下降的趨勢是非常明顯的。
從我的理解來看的話,我覺得疫情的影響是非常重要的,而且這個意思就是想從我們觀察到一個反饋來說的話,你可能要分兩個階段,一個階段,今年的上半年,另外的階段是今年的下半年,因為我們上半年看到的資料廣告是在上升是在恢復,但是Q3的話,我們看到的廣告是在下降,所以我相信疫情剛來的時候,它上升的背後其實意味著我們的使用者數量是在上升的,你的買量成本是在下降。
然後我們再看一下不同季度它的遊戲型別的一個變化,很明顯的一個趨勢是Q1的時候,我們能夠看到定製生成的遊戲它其實佔比是非常高的,但是到Q3它的比例就會慢慢地會下降。
這裡面意味著我們上半年其實看到很多休閒的遊戲,或者是休閒類的發行公司其實進入到這個場,但是我們到Q3會發現這裡的競爭變得更加的激烈化,因為遊戲型別更加均衡了,意味著背後的廣告主的競爭也會相對來說,如果休閒遊戲在減少的話,因為他買量成本在增加,所以我們認為Q4的話,遊戲的買量只會成本或者說競爭會越來越激烈,這裡面是我們梳理了一下Q3頭部的這些競爭非常激烈的。
然後我覺得這裡面我們可以看到的是休閒類或者超休閒類遊戲,它的比例是在下降的,而中度的遊戲它的比例其實還是佔到主流,而且比如說我們也看到了有一些很有意思的遊戲,比如說這樣一個音樂的遊戲,其實在東南亞市場或者歐美市場發行發得非常的好,後面我們可以看到其實這類產品它的投放量其實非常大的,這是我們在熱門渠道,我們梳理了谷歌、Facebook、Twitter等等幾大渠道他們的一個遊戲型別的佔比,我們可以看到像谷歌,它其實是非常典型的偏休閒類,或者是非常適合休閒和超群的推廣和投放,那麼它相關的遊戲的型別的佔比也會更大,而Facebook相對來說更均衡,所以基本上所有的遊戲型別它都會囊括,並且分佈比較均衡,推特就更典型一些。
它這裡面的有些型別RPG的佔比接近於50%,然後我們梳理一下Facebook今年Q3在投的遊戲廣告主的一個數量,所以我們可以看到的是它的數量級,三大主要的數量級其實都是超過1萬,接近於15,000這樣的一個廣告主,他的想象一下15,000個廣告主帶著一起來去競爭,其實還是非常有意思的一件事情。
那麼我們可以看到在Facebook裡面益智解謎廣告主佔比是最高的,將近18%,那Audience Network,他就會更加均衡一些,角色扮演、策略都會有。那ins的話其實我們可以看到,RPG遊戲的佔比是超過了23%,要特別說明一下,是我們這個佔比是特指素材的數量,並不是素材背後獲得的這個廣告量級對應的預算,因為不同地區我同樣去投相同的素材,我的預算的支出是不一樣的,所以大家一定要注意到這個數字背後的含義。
這是我們看到Facebook的受眾興趣是呈現這樣一個變化,因為我們有一個模組是專門去分析 Facebook廣告,每一個關鍵詞它背後對應的使用者的數量以及這個數量在不同國家CPM、CPC的一個值是多少,所以我們可以其實我們在這裡面列了一下這方面的一個功能,如果感興趣的話可以在會後再去深入的瞭解。
這裡面我們列了一個Facebook的成本,這塊的話我們可以看到全球的Facebook的整體的一個均值是在這張圖裡面去呈現的,當然我們還可以看到不同的國家和地區,比如說美國、日本、韓國等等,在這裡面我們可以看到像CPC的,全球的一個在9月28號這一天呈現一個局勢,0.79美分的一個C,那麼它的轉化是0.91%,CPM是7美金,其實不同的地區它的數值其實差異是非常大,而且不同遊戲的型別,它的CPC/CPI差異也是非常大。
那麼後面一張圖的話,我們可以給大家看一下,這張圖其實是我們計算了一下全球下載資料的一個均值,其實在不同的國家資料還是不太一樣,比如說我們看到了日本地區的資料,對我們相對來說一直是比較平穩比較高位的,我們也看到在美國地區所有的資料它會有一些緩慢的變化,這裡是個全球的一個資料,這樣一個均值的話,可能平均的下載成本大概也是1-4美金之間的這樣的一個浮動。好,我們後面進入到第二部分,就是我們看一下日本的一個市場的觀察,在這裡面我們梳理一下新興的遊戲發行商,這個資料是今年1月份到9月我們看到的,在日本榜單上一個新的開發商的國家的佔比,剛才也提到了說中國的遊戲發行大概在榜單上有23位,日本大概是28位前100名的這樣的一個Top,然後Top的收入,我們也可以看到其實日本本地的開發商的比例大概佔44%,而中國已經上升到34%,韓國佔比17%,其他國家是5%。
然後另外我們給大家列了一下,1月份到9月份我們其中的這些廣告主,會發現二次元屬性的廣告主數量其實是呈現非常明顯的一個上升趨勢的。
為什麼有這樣的上升趨勢?一個很重要的原因就是中國的遊戲發行商進入到日本市場中,他們發行的絕大多數或者說相當於一部分比例的產品還是屬於二次元,當然裡面也會有一些三國題材的等等,其他的一個型別SLG。然後我們其實會有一個觀察,就是中國的遊戲發行公司進入到日本,我覺得它會佔比還會持續上升,好,我們這找了Q3,我們發現有5家廣告主他們的表現非常的出色,這裡面的參考資料主要是他們在素材投放上的一個量級。
首先這個是遊族的這款產品大家知道叫什麼?對,回去可以查一下,其實我們可以看到遊族的這是少年三國志,然後還有另外一款這個產品,其實遊族在日本市場它的整體的策略是非常激進的,而且它策略的角度非常的多元化,這裡面多元化包括了很多方面,除了它的素材的多樣性,還包括他渠道的非常的廣泛,這裡面我們說的渠道不僅僅是Facebook,谷歌的這種傳統的這些渠道,還包括了日本的大量的本地化的渠道。
這些本地化渠道用到了極致,所以我們在這個板塊裡面發現了三款遊族的產品。然後AFK這個就不用說了,他其實上半年的榜單也有相當長一段時間了,這款產品是創酷的《叫我官老爺》的日本版,那麼其實這款產品在國內非常火,在海外發行也很久了,但是他依然在榜單上就投放了,持續在高位。其實日本玩家其實大家都非常瞭解他們的屬性,特點,他們的專注度,他們的付費率,他們的習慣就非常的好,而且忠誠度很高,所以我相信如果能夠進入到日本榜單前100名,其實他的收入都是非常可觀的,所以如果能進到前50名,那就更不要說了。
對,所以我們看到其實進入到中國日本收入榜前20名的中國的大型公司的產品是越來越多,我們舉了其中的一個例子,剛才我們提到遊族這款產品,他整體的一個發行的策略,而且我們看到它這其中的策略是說他的素材投放和鼓勵,那麼它是7月10號左右上線的,它的素材投放量即到8月中旬一個半月之後達到一個頂峰,其中Facebook投放的素材,總量佔比超過22%,那麼它這裡面以圖片為主,後面我們也會去看到它整個圖片的特點會以這種二次元的風格,因為它是一個ACG大國,所以它會用非常精美的這種立繪來去給大家呈現,並且吸引這樣的玩下去觀看和下載。
我們選取了一個熱門的素材,這邊是視訊素材,那邊是一個圖片,其實你可以看到他的圖片有非常強的誘惑的性質在裡面。
我們再看一下,這是一個休閒遊戲,所以我們看到在這個視訊裡面,其實我們也同樣看到了二次元人物的一個畫像,跟我們在國內看到的這種三消類題材的素材特別不一樣,這就是符合特別日本這種本地化的特點。
其實在我們的資料庫裡面,我們會有一個展現的估算,投放天數和熱度,熱度值越高,那麼它可以是單位時間內關注的程度也會越高的話,那麼素材的質量,也就是說它吸引到更多的關注度的可能性會更大。這個是我們選取了三個休閒圖片素材,我們可以看到這裡面是經典的一個素材,也就是說它歷史投放天數大概有140天,那麼他的熱度值接近1000萬,這個就是非常高,我們的最高值是那麼他達到938萬,一方面是因為他投放天數足夠長。然後第二個是新增熱度最快的,你可以看到他在10天的時間內熱度就已經達到215,展現量也接近於120k+,所以你看它的顏色,包括它的顏色是粉色的,然後它的字型是大的這種彩色的字型,這都是非常符合日本本地的這種審美的。
那麼這右邊這張圖也是新增的展現量,在單位時間也是最大的一張圖片,它同樣是有一些女性這種特點。
然後我們現在看一下韓國市場的一個買量觀察,還是先看一下整體的一個大盤資料,我們可以看到Q3在投的遊戲廣告主的佔比,角色扮演和街機依然是比例僅次於益智解謎類比較大的一個型別,然後我們還是看到了模擬經營,動作類,策略類。其實可以看到其實韓國的遊戲的分佈它還是比較相對均勻的,這裡面也反映了看到玩家的喜好度是非常的豐富,各種各樣的玩家其實都是OK的,如果你的質量很好的話,那麼在韓國這個地區就會很容易受玩家的喜愛。
然後我們注意到其實這幾個月廣告主是最多的, Q3的話我們累計抓取的益智解謎類廣告超過850個,然後角色扮演類的話,我們發現有超過700個這種角色扮演的廣告主在這裡面去競爭,所以我覺得這個是特別不可思議的事情,因為我們有很多發行韓國的夥伴都跟我說了一個事實,就是今年在韓國買量特別的難,現在可能節奏會稍微放慢一點,這也是我們看到一個很有意思的現象。
然後我們看到RPG,因為RPG的型別是非常典型的,和日本其實很像。他的1月份到9月份的RPG的數量,前50名的廣告主廣告數量是在持續的上升。
好,我們再看一下頭部的廣告主的榜單,第一款產品是暢遊韓國本地幫忙發行的一款產品,叫《夢境連結》,這個產品在韓韓國非常火,一會我們可以看一下它的資料,然後第二款是B站的,然後其實我們知道我們的合作伙伴在海外市場不是說著玩的,他們告訴我說我們要去做海外,那麼他們就真的在海外做非常棒的一件事情,真的有很好的一個成績,能看到他們發行這些產品,我們也覺得非常的很榮幸。
然後第三款產品是火溶的《啪啪三國》的韓國版,其實在國內也很火,火了一段時間,對,那麼它也是跨境到韓國那邊去,第4款產品是也是上海一家公司的產品,然後最後一款產品是我還沒有查到,它是不是這個公司的中文名稱,但是可以肯定的是這5個產品都是中國公司的背景,所以剛才我們說到競爭的激烈度,在很大一部分程度上都是因為中國的發行商已經走到韓國,而且是不是10家20家,而是幾十家上百家的背後的玩家在這裡面去競爭,才會看到這樣的資料,有幾百家這些公司在裡面去競爭,所以當我們去韓國市場去日本市場就要去想我們的核心的競爭力,我們的產品的核心是什麼?
然後我們還是選了暢遊的這款產品,我們看一下它整體投放的策略,其中素材的變化趨勢是什麼樣子的,因為我們有很多資料維度,我們今天只找了素材的維度給大家看,然後他7月1號上線的時候,我們可以看到他主要的測試還是Facebook的三大渠道為主。然後它整體的素材量也是比較平穩的,會有一些下降,最後還是在這個月就快速的起來了。這個量級是非常大的,剛才我們看到它3000個素材量是非常大的,對從7月份到現在,他每天的單日累計的素材超過800,而Facebook的總資產量佔比是25%,圖片還是佔主要的,好,我們看一下,我們還是選了兩個視訊。
這個是另外一款產品,我不太確定這個名字是什麼,大家知道可以說一下應該也是一箇中國的產品,我們看到它其實是用了很多翅膀元素。我們可以看到,日韓的玩家也吃這一套,所以就是大量的翅膀,慢動作,特效,所以這裡面有寫了幾個原因,史詩般的劇情,多種職業裝備的搭配養成,讓人血脈噴張的這樣一個體驗。韓國的素材,然後這是我們選了三張圖片。
第三個應該也是,所以說這是中國廣州的一家發行公司出的一個產品。
以上是我們對全球日本和韓國市場的一個大概的分享,因為內容因為時間比較短,我們就簡單的呈現一些資料。下面我們也花三分鐘時間介紹一下智線,大家都知道AppAnnie,也知道我們。我們跟他們的區別, 他們是應用的NO.1,我們是廣告分析的NO.1,我們有廣告投放的素材的分析,我們也會有剛才看到的成本分析,這些分析都是幫助我們在UG的方向上做的更多更全,未來的話我們還會做網紅的分析等等,所以大家可以期待。我們的資料量也是在全球最大的廣告資料庫,覆蓋超過500萬的廣告主,我們所有的資料都是實時更新,所以當天的話我們可以看到我們每天的資料量的更新大概是百萬量級的。
來源:量江湖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/P_dWw_nDAZQL8xlU_UNWEg
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