6-8月韓國市場 RPG 手遊買量洞察,本地化創意四大趨勢
9 月 14 日,AppGrowing 聯合 WEZO維卓、TikTok for Business、TopOn 開啟一場名為《探秘韓國市場:中重度遊戲的出海指南》的線上直播活動。其中,AppGrowing 國際高階營銷顧問羅超帶來主題演講《韓國 RPG 手遊營銷資料洞察》,從買量大盤、出海案例、本地化趨勢三個方向解讀韓國市場最新營銷投放風向標。
以下為報告解讀節選(文末附報告完整版獲取方式):
01、韓國RPG手遊買量大盤
據 AppGrowing 國際版 資料監測,2023 年 6 月到 8 月,韓國市場上角色扮演手遊約佔到整體手遊數量的 8.3%,在所有手遊類別中排第 5;但其對應的廣告量佔比達到 12.7%,僅次於益智解謎和休閒,是中重度手遊類別中佔比最高的,反映出韓國玩家對角色扮演手遊有較高熱情,同時流量競爭也相當激烈。
資料顯示,今年以來,韓國市場 RPG 手遊月度廣告量表現出較為強烈的波動,比如 2 月份 RPG 手遊的廣告量下降 49.6%,緊接著 3 月份又暴漲 48.5%,均超出大盤平均水平。多個月份的漲跌幅度明顯超出大盤平均水平,表明不斷有強勢的廣告主在搶量。
再看 6-8 月的韓國市場 RPG 手遊廣告投放排行,TOP 3 分別是露珠遊戲《異世代:光與魔法》、智利耀安《傳奇2:王者歸來》以及 Ujoy Games《馬賽克英雄》,這三款均為今年內上線的新品,且玩法、美術風格各異,一定程度表明“大買量”打法在韓國仍然比較有效,這也與韓國玩家喜歡追求“大勢感”,樂於嘗試當下流行的新遊有關。
從產品具體風格及玩法來看,既有經典的“傳奇”“奇蹟”IP 類 MMORPG,比如排名第 2 的《傳奇2:王者歸來》、排名第 9 的《Devil M》;也有這兩年大熱的二次元 RPG,比如《崩壞3:星穹鐵道》;還出現“RPG+三消”“RPG+模擬經營”等融合型別,比如《MythWars & Puzzles》。
總的來說,現在的韓國出海市場的 RPG 產品型別更多元化。以往我們看到成功案例多為韓國本土魔幻 IP 衍生 MMO,但現在有越來越多題材風格化(二次元風格、日式幻想題材)的產品出現在榜單頭部位置,可見韓國玩家對於外來 RPG 產品的接受程度有所提升。
就渠道來看,多款 App Store 端產品進入廣告量 Top 20,反映出韓國市場的 iOS 使用者價值較高。即使 iOS 端的廣告投放精準度受到了 SKAN 的影響,不少廣告主仍然投入較高的廣告成本,以推動產品在 iOS 端的增長。
從廠商角度來看,6-8 月韓國市場 RPG 投放 TOP15 中,有 9 家上榜廠商來自中國內地。中國廠商在韓國市場具備較強的流量競爭力,比如排名第一的露珠遊戲,在韓國以及港臺市場都有著豐富的發行經驗,今年代理發行《異世代:光與魔法》韓服,同樣採用了過往的營銷打法,近期持續大規模買量投放,其力度遠超其他發行商。
排名第 3 的 Ujoy Games,在韓國市場同樣具備豐富的成功發行經驗,上半年代理了魔兔網路《馬賽克英雄》韓服,而遊戲在港臺市場則是魔兔網路負責發行。相較港臺市場,韓國市場的本地化壁壘更高,因此不少廠商會選擇將產品交由其他發行商代理。
韓國本土發行商也具備很強的競爭力,榜單中有兩家本地廠商進入前十,分別是 Netmarble 和 Nexon。另外,由於韓國使用者對於歐美文化接受度較高,一些歐美廠商也會將韓國市場作為重點投放市場,比如拿下榜單第 19 名的 Electronic Arts。
韓國市場一向是國產遊戲出海的熱門區域之一。近三個月的國產出海韓國手遊中,14.5% 為 RPG 遊戲,並且廣告量佔比也達到了 15.6%,僅次於策略類手遊,表明中國廠商在這一賽道上投入了很多的廣告成本。
02、出海案例廣告策略解析
案例一:《馬賽克英雄》
《馬賽克英雄》是一款融合 AFK-like 玩法的 RPG 遊戲,在今年4月23日開啟了韓國市場的預註冊活動,同時開始做買量投放。
不過就預約到正式上線的階段投放分析來看,遊戲在預約期並未做大規模買量,只在 Google 系的媒體投放少量廣告;反倒將投放重點放在了 6 月 5 日正式上線節點及之後一個月內,開始在 Facebook 等多個媒體平臺進行投放,且進入平推期之後仍保持著較高的投放量,透過廣告持續獲取使用者。
再從投放素材的型別和創意變化來看,《馬賽克英雄》針對不同階段也做了相應的精細化策略。
在預約期,《馬賽克英雄》將獲量方向放在代言人上,進行小規模的代言人影片素材投放,透過粉絲群體快速提升遊戲曝光,打響品牌聲量。反映到素材型別分佈上,我們看到這個階段遊戲投放的幾乎都是影片型別素材,其中橫向及方形影片的佔比超過 80%。
到了遊戲正式上線的大推期,《馬賽克英雄》的營銷賣點回到遊戲本身,圍繞著遊戲的畫素畫風特點,透過復古 BGM 等方式,喚起玩家的懷舊情懷。這一創意策略的轉變,反映出遊戲上線後將獲量目標專注在遊戲玩家本身,需要強調遊戲賣點。
再到了運營平推期之後,遊戲的買量策略則轉變為“持續曝光/獲量”,需要觸達更多不同人群,因此素材創意展現更多元化。比如二次元的人物立繪、遊戲內抽卡等比較容易激發使用者情緒的內容,同時搭配真人出鏡,使得廣告內容的真實感得到了提升,達到內容種草的目的。
案例二:《異世代:光與魔法》
露珠遊戲發行的二次元 RPG《異世代:光與魔法》,在今年 7 月中旬開始韓國市場的預註冊,8 月初正式上線,因此目前遊戲還處於大推期內。
比起前面提到的《馬賽克英雄》,《異世代:光與魔法》在預約期投入大量廣告,且超過遊戲正式上線後一個月的廣告量,反映出露珠遊戲十分重視預約期營銷。從投放渠道分佈來看,預約期主要集中在 Facebook 平臺投放,正式上線後逐漸增加 Google 等其他媒體平臺的權重。
再看素材型別分佈和創意策略,可以明顯看到《異世代:光與魔法》投放了大量圖片素材,無論是預約期還是大推期的佔比都將近一半。比起影片,圖片形式更適合短時間內快速迭代產出並用於買量投放。
具體看創意輸出思路,預約期多以美術內容吸引使用者。比如這則圖片素材使用了“四宮格”的畫面佈局,這也是韓國市場常見的圖片設計樣式;內容上主要突出遊戲的二次元畫風,韓系二次元風格更強調角色“萌感”,更多使用“大頭”“三頭身”這類設計。
代言人營銷策略則放到了大推期,並配合數碼產品抽獎這類實物高福利,進一步刺激下載。
03、本地化廣告趨勢解讀
預約落地頁的頻繁使用
在韓國市場,預約期對於 RPG 產品來說是一個非常重要的營銷階段。除了常規的圖片和影片素材,AppGrowing 觀察到落地頁在韓國遊戲市場的使用頻率也非常高,以作為預約期廣告的補充手段。
根據 AppGrowing 國際版 資料監測,這些遊戲預約落地頁內容往往有三個共同特點:
第一,進一步展示遊戲世界觀設定、美術畫風、人物角色、背景故事等賣點,加深使用者的印象;
第二,補充展示預約獎勵、實物抽獎等福利,從而進一步強化預約行為的行動號召;
第三,引導玩家關注社媒、加入社群,尤其是一些韓國玩家比較愛使用的社交平臺,比如 Naver、Discord、TikTok 等,為後續營銷動作聚攏人氣。
代言人營銷
“代言人營銷”在韓國市場是常見的 RPG 手遊營銷方式,尤其是對於出海廠商來說,使用韓國本土代言人可以快速增進玩家對於遊戲的親切感和認同感,減少文化差異帶來的距離感。
不過在代言人選擇上,遊戲廠商需要從韓國本土使用者的角度出發。比如以下這三個案例,代言人都非我們印象中的高人氣偶像,反而選擇歌手、演員、搞笑藝人這類更能觸達不同年齡層使用者的型別。特別是在演員選擇上,更多選擇熱門電視劇的配角演員,這樣既可以做到具備記憶點,同時也能更好地把控營銷成本。
以上為《6-8月韓國市場 RPG 手遊買量洞察,本地化創意四大趨勢》。
來源:AppGrowing出海觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kps77C7OKyGjkVDQCe6bVg
以下為報告解讀節選(文末附報告完整版獲取方式):
01、韓國RPG手遊買量大盤
據 AppGrowing 國際版 資料監測,2023 年 6 月到 8 月,韓國市場上角色扮演手遊約佔到整體手遊數量的 8.3%,在所有手遊類別中排第 5;但其對應的廣告量佔比達到 12.7%,僅次於益智解謎和休閒,是中重度手遊類別中佔比最高的,反映出韓國玩家對角色扮演手遊有較高熱情,同時流量競爭也相當激烈。
資料顯示,今年以來,韓國市場 RPG 手遊月度廣告量表現出較為強烈的波動,比如 2 月份 RPG 手遊的廣告量下降 49.6%,緊接著 3 月份又暴漲 48.5%,均超出大盤平均水平。多個月份的漲跌幅度明顯超出大盤平均水平,表明不斷有強勢的廣告主在搶量。
再看 6-8 月的韓國市場 RPG 手遊廣告投放排行,TOP 3 分別是露珠遊戲《異世代:光與魔法》、智利耀安《傳奇2:王者歸來》以及 Ujoy Games《馬賽克英雄》,這三款均為今年內上線的新品,且玩法、美術風格各異,一定程度表明“大買量”打法在韓國仍然比較有效,這也與韓國玩家喜歡追求“大勢感”,樂於嘗試當下流行的新遊有關。
從產品具體風格及玩法來看,既有經典的“傳奇”“奇蹟”IP 類 MMORPG,比如排名第 2 的《傳奇2:王者歸來》、排名第 9 的《Devil M》;也有這兩年大熱的二次元 RPG,比如《崩壞3:星穹鐵道》;還出現“RPG+三消”“RPG+模擬經營”等融合型別,比如《MythWars & Puzzles》。
總的來說,現在的韓國出海市場的 RPG 產品型別更多元化。以往我們看到成功案例多為韓國本土魔幻 IP 衍生 MMO,但現在有越來越多題材風格化(二次元風格、日式幻想題材)的產品出現在榜單頭部位置,可見韓國玩家對於外來 RPG 產品的接受程度有所提升。
就渠道來看,多款 App Store 端產品進入廣告量 Top 20,反映出韓國市場的 iOS 使用者價值較高。即使 iOS 端的廣告投放精準度受到了 SKAN 的影響,不少廣告主仍然投入較高的廣告成本,以推動產品在 iOS 端的增長。
從廠商角度來看,6-8 月韓國市場 RPG 投放 TOP15 中,有 9 家上榜廠商來自中國內地。中國廠商在韓國市場具備較強的流量競爭力,比如排名第一的露珠遊戲,在韓國以及港臺市場都有著豐富的發行經驗,今年代理發行《異世代:光與魔法》韓服,同樣採用了過往的營銷打法,近期持續大規模買量投放,其力度遠超其他發行商。
排名第 3 的 Ujoy Games,在韓國市場同樣具備豐富的成功發行經驗,上半年代理了魔兔網路《馬賽克英雄》韓服,而遊戲在港臺市場則是魔兔網路負責發行。相較港臺市場,韓國市場的本地化壁壘更高,因此不少廠商會選擇將產品交由其他發行商代理。
韓國本土發行商也具備很強的競爭力,榜單中有兩家本地廠商進入前十,分別是 Netmarble 和 Nexon。另外,由於韓國使用者對於歐美文化接受度較高,一些歐美廠商也會將韓國市場作為重點投放市場,比如拿下榜單第 19 名的 Electronic Arts。
韓國市場一向是國產遊戲出海的熱門區域之一。近三個月的國產出海韓國手遊中,14.5% 為 RPG 遊戲,並且廣告量佔比也達到了 15.6%,僅次於策略類手遊,表明中國廠商在這一賽道上投入了很多的廣告成本。
02、出海案例廣告策略解析
案例一:《馬賽克英雄》
《馬賽克英雄》是一款融合 AFK-like 玩法的 RPG 遊戲,在今年4月23日開啟了韓國市場的預註冊活動,同時開始做買量投放。
不過就預約到正式上線的階段投放分析來看,遊戲在預約期並未做大規模買量,只在 Google 系的媒體投放少量廣告;反倒將投放重點放在了 6 月 5 日正式上線節點及之後一個月內,開始在 Facebook 等多個媒體平臺進行投放,且進入平推期之後仍保持著較高的投放量,透過廣告持續獲取使用者。
再從投放素材的型別和創意變化來看,《馬賽克英雄》針對不同階段也做了相應的精細化策略。
在預約期,《馬賽克英雄》將獲量方向放在代言人上,進行小規模的代言人影片素材投放,透過粉絲群體快速提升遊戲曝光,打響品牌聲量。反映到素材型別分佈上,我們看到這個階段遊戲投放的幾乎都是影片型別素材,其中橫向及方形影片的佔比超過 80%。
到了遊戲正式上線的大推期,《馬賽克英雄》的營銷賣點回到遊戲本身,圍繞著遊戲的畫素畫風特點,透過復古 BGM 等方式,喚起玩家的懷舊情懷。這一創意策略的轉變,反映出遊戲上線後將獲量目標專注在遊戲玩家本身,需要強調遊戲賣點。
再到了運營平推期之後,遊戲的買量策略則轉變為“持續曝光/獲量”,需要觸達更多不同人群,因此素材創意展現更多元化。比如二次元的人物立繪、遊戲內抽卡等比較容易激發使用者情緒的內容,同時搭配真人出鏡,使得廣告內容的真實感得到了提升,達到內容種草的目的。
案例二:《異世代:光與魔法》
露珠遊戲發行的二次元 RPG《異世代:光與魔法》,在今年 7 月中旬開始韓國市場的預註冊,8 月初正式上線,因此目前遊戲還處於大推期內。
比起前面提到的《馬賽克英雄》,《異世代:光與魔法》在預約期投入大量廣告,且超過遊戲正式上線後一個月的廣告量,反映出露珠遊戲十分重視預約期營銷。從投放渠道分佈來看,預約期主要集中在 Facebook 平臺投放,正式上線後逐漸增加 Google 等其他媒體平臺的權重。
再看素材型別分佈和創意策略,可以明顯看到《異世代:光與魔法》投放了大量圖片素材,無論是預約期還是大推期的佔比都將近一半。比起影片,圖片形式更適合短時間內快速迭代產出並用於買量投放。
具體看創意輸出思路,預約期多以美術內容吸引使用者。比如這則圖片素材使用了“四宮格”的畫面佈局,這也是韓國市場常見的圖片設計樣式;內容上主要突出遊戲的二次元畫風,韓系二次元風格更強調角色“萌感”,更多使用“大頭”“三頭身”這類設計。
代言人營銷策略則放到了大推期,並配合數碼產品抽獎這類實物高福利,進一步刺激下載。
03、本地化廣告趨勢解讀
預約落地頁的頻繁使用
在韓國市場,預約期對於 RPG 產品來說是一個非常重要的營銷階段。除了常規的圖片和影片素材,AppGrowing 觀察到落地頁在韓國遊戲市場的使用頻率也非常高,以作為預約期廣告的補充手段。
根據 AppGrowing 國際版 資料監測,這些遊戲預約落地頁內容往往有三個共同特點:
第一,進一步展示遊戲世界觀設定、美術畫風、人物角色、背景故事等賣點,加深使用者的印象;
第二,補充展示預約獎勵、實物抽獎等福利,從而進一步強化預約行為的行動號召;
第三,引導玩家關注社媒、加入社群,尤其是一些韓國玩家比較愛使用的社交平臺,比如 Naver、Discord、TikTok 等,為後續營銷動作聚攏人氣。
代言人營銷
“代言人營銷”在韓國市場是常見的 RPG 手遊營銷方式,尤其是對於出海廠商來說,使用韓國本土代言人可以快速增進玩家對於遊戲的親切感和認同感,減少文化差異帶來的距離感。
不過在代言人選擇上,遊戲廠商需要從韓國本土使用者的角度出發。比如以下這三個案例,代言人都非我們印象中的高人氣偶像,反而選擇歌手、演員、搞笑藝人這類更能觸達不同年齡層使用者的型別。特別是在演員選擇上,更多選擇熱門電視劇的配角演員,這樣既可以做到具備記憶點,同時也能更好地把控營銷成本。
以上為《6-8月韓國市場 RPG 手遊買量洞察,本地化創意四大趨勢》。
來源:AppGrowing出海觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kps77C7OKyGjkVDQCe6bVg
相關文章
- 2021Q3拉美手遊買量市場洞察:買量競爭加劇,RPG品類素材創意分析
- 韓國遊戲市場產品買量洞察分析遊戲
- SensorTower:2019年Q3韓國手遊市場趨勢
- RPG手遊買量很火?在歐美、日韓,熱門海外買量市場有了哪些變化?
- 2021年Q3美國買量市場洞察:手遊買量競爭加劇
- 戰爭、三國題材強勢投放,3月手遊買量市場分析
- 《2021年韓國移動遊戲市場洞察》:創收57.2億美元,RPG遊戲佔比超66%遊戲
- Sensor Tower:2020年Q1韓國手遊市場趨勢資料
- 2020年5月手遊買量市場分析
- 2020年10月手遊買量市場分析
- 2021年5月手遊買量市場分析
- 5月手遊月報:MMORPG手遊海外投放趨勢,最新素材創意解讀
- Sensor Tower:2019年Q4韓國手遊市場趨勢及中國廠商市場份額
- 11月手遊海外買量市場分析:多款新遊買量勢頭旺,空降推廣排行榜
- 2020移動遊戲:全球市場Q3買量及創意洞察遊戲
- Sensor Tower:2022年RPG手遊市場洞察(附下載)
- 匯量科技聯合SensorTower釋出《2022國內手游出海白皮書》 洞察全球手遊市場趨勢
- 2019年8月份手遊買量市場分析
- 2019年9月份手遊買量市場分析
- 2020年8月份手遊買量市場分析
- 2020年9月份手遊買量市場分析
- 2019年6月份手遊買量市場分析
- 遊戲/應用出海本地化策略 | 韓國市場篇遊戲
- 11月手遊月報:益智解謎類手遊海外投放趨勢,最新素材創意解讀
- 熱雲資料&SensorTower:《2022全球手遊買量白皮書》 洞察全球手遊買量趨勢
- AppGrowing:2022年6月份應用App買量趨勢洞察APP
- SensorTower:2019年Q2美國手遊市場趨勢
- 手游出海&出海遊戲歸國:買量創意是競爭根本遊戲
- 韓國手遊市場現狀與趨勢:3N“蠶食”市場,紫龍、Efun月收入進入前10
- 2019上半年手遊市場盤點及未來發展趨勢洞察
- 俄羅斯遊戲市場產品買量洞察分析遊戲
- 2019年Q3韓國手遊市場趨勢 - 收入同比增長14.4%,38款中國手遊入圍Top100
- 2020年Q1韓國手遊市場趨勢:總收入11億美元,4款中國手遊入圍Top10
- 縱觀2020年三個季度廣告買量資料,日韓手遊市場大勢究竟如何?
- Q3海外手遊買量洞察報告:美國市場 vs 巴西市場
- 2019年全球及中國手遊市場趨勢報告:全球總收入約617億美元,RPG遊戲最吸金遊戲
- Sensor Tower:2019年Q3美國手遊市場趨勢
- Sensor Tower:2019年Q4美國手遊市場趨勢