韓國手遊市場現狀與趨勢:3N“蠶食”市場,紫龍、Efun月收入進入前10

遊資網發表於2019-07-29
7月17日至18日,Pocket Gamer Connects在香港舉辦,來自崑崙韓國子公司的Sean Lim分享了韓國手遊市場概況和趨勢,包括市場規模、遊戲類別、頭部發行商、產品收入、市場營銷、趨勢等方面,對進入韓國市場的廠商有一定的參考價值。

市場概況

根據Newzoo 2019年的報告,韓國是亞太地區第三、全球第四的遊戲市場,規模達到62億美元,佔了亞太市場的8.6%。韓國人口超5100萬,網民人數達到4900萬。

韓國手遊市場現狀與趨勢:3N“蠶食”市場,紫龍、Efun月收入進入前10

在2018年全球營收Top 20的遊戲公司中,上榜的韓國廠商共有3家,分別是排名第12的Nexon、第14名的Netmarble及第17的NCSoft,這三家公司去年遊戲營收分別達到22.52億美元、18.93億美元及13.43億美元。

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截至2019年7月,韓國暢銷榜Top 30榜單有三個特徵:
●RPG佔的比重超過了一半,共有18款;
●中國手遊依然佔據了很大比重,共有7款入榜,不過在Top 10的位置主要還是本土遊戲為主;
●進入Top 30的本土中小廠商數為0。

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以排名第一的NCSoft的《天堂M》為例,該遊戲在2017年6月21日至2019年3月26日期間累計獲得20億美元收入,每月活躍使用者平均貢獻的收入為167449韓元(約合人民幣近980元),截止至今年3月27日,下載量累計超52萬次。

該遊戲吸引了一批付費能力非常強悍的使用者,超過八成為男性使用者(81.6%),女性使用者僅為18.4%,年齡層面,30歲~40歲佔比達到近57%,20歲~30歲佔了19.1%和30歲~40歲佔了16.5%,意味著20歲~40歲的使用者超過了9成。

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關鍵資料

渠道方面,有三大主要應用商店,Google Play佔了大概75%的市場份額,One Store和App Store各自佔了12%~13%的市場份額。

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應用收入區間的數量情況,以2019年6月為例說明:

整體上:>100萬美元的應用有62個;30萬~100美元有142個;10萬~30萬美元有208個;5萬~10萬美元有149個,1萬~5萬美元有261個。
Google Play:>100萬美元的應用有42個;30萬~100美元有94個;10萬~30萬美元有189個;5萬~10萬美元有166個,1萬~5萬美元有144個。
App Store:>100萬美元的應用有10個;30萬~100美元有27個;10萬~30萬美元有52個;5萬~10萬美元有67個,1萬~5萬美元有233個。
One Store:>100萬美元的應用有8個;30萬~100美元有28個;10萬~30萬美元有56個;5萬~10萬美元有47個,1萬~5萬美元有140個。
可見,One Store和App Store彙集了更多低收入的應用,Google Play的應用吸金能力更強。

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新游上線情況,今年6月,大概有1670款遊戲上線,其中免費遊戲有1540款,付費下載有130款,類別方面,街機類最多有232款、其次是模擬類227款、接下來是動作類為202款、後續依次是益智類為184款、休閒類180款、冒險類166款、RPG 107款、Racing為39款、策略類47款,剩餘其他為285款。

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遊戲廠商市場份額方面,根據今年6月份各大廠商的收入情況,NCSoft所佔份額最大,達到16.9%,其次是Netmarble為 12.7%,後續依次是Nexon 3.7%、紫龍遊戲 3.1%、Kakao Games 2.7%、Supercell 2.4%、Pearl Abyss 2.2%、Efun 2.2%、Trigirls Studio 2%以及Gameland(HK)2%。市場主要還是由本土廠商瓜分。

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這10大廠商6月份Google平臺的預估收入如下:

NCSoft:6166萬美元
Netmarble:4719萬美元
Nexon:1367萬美元
紫龍遊戲:1128萬美元
Kakao Games:970萬美元
Supercell:891萬美元
Pearl Abyss:818萬美元
Efun:787萬美元
Trigirls Studi:729萬美元
Gameland(HK):718萬美元

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日活躍使用者方面,2019年7月1日Google平臺的預估資料是Supercell的《荒野亂鬥》使用者數最高,超81萬,第二名銳減到近41萬,第3名到第13名在40萬~20萬區間,排名第15的有18萬人。

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推廣渠道&獲客成本

在預註冊階段,建議廠商選擇的渠道有Naver展示廣告、預註冊媒體渠道、預註冊非激勵CPA、及網盟展示廣告。如果預算允許,上線前,電視廣告和戶外廣告也可以選擇,有助於提升遊戲品牌形象。
上線推廣階段,必選渠道有電視廣告、非激勵CPI、Naver/ GDN展示廣告及視訊廣告。

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電視廣告,比如有JTBC、TVN電視臺,是提升遊戲品牌形象的最佳途徑。
非激勵CPI渠道,有Google UAC、TW_NCPI、Adpick、Smartposting、Facebook等。
展示廣告渠道,有GDN、Naver 展示廣告等,從潛在使用者群中獲得忠實的使用者。
視訊廣告,比如Youtube,用來提升產品的關注度。

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使用者獲取成本方面,Google Play非激勵型遊戲使用者平均獲取成本為2.73美元。卡牌/博彩類非激勵CPI最高,為4美元,策略類其次,為2.88美元,RPG為2.83美元、休閒/音樂類為1.36美元。

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7大現象與趨勢

大型公司,尤其3N(Nexon、NCSoft、Netmarble)與小型公司的收入兩極化日益突出。
IP遊戲依舊非常流行。
儘管中國手遊佔據了重要一環,但是日本遊戲或日本IP遊戲越來越流行。
角色收集類RPG成為大熱門,為近期的一大趨勢。
大廠出品的大製作(高畫質、吃雞類、線上IP遊戲)佔據了大部分頭部榜單位置。
關注新的遊戲品類和商業模式,比如虛擬小說遊戲/多線劇情、互動式、策略、全球版本的超休閒遊戲。
電競顯示出了巨大的市場潛力,為打造一個良好的環境,開始制定相關的政策和規則。

來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ltd-EzQiFACSolGW_UIZpw

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