Laura Miele談EA產品所帶來經驗以及玩家多樣性
去年,原EA國際發行部門負責人Laura Miele晉升為這家巨頭公司旗下20多家工作室的總管理人,包括EA Tiburon、BioWare、Respawn、DICE這些大家較為熟知的創作團隊內在,遊戲開發者總計達上千人。
這些工作室為EA掙得了數十億美元的收入,而Miele在EA的職業發展也是一路高升。她見證了這些工作室的成敗得失——Respawn Entertainment的《Apex英雄》大獲好評,而BioWare的《聖歌》口碑撲街。
我在EA Play上對Miele進行了採訪,這是他們在E3之前為粉絲舉辦的週末盛宴。我們談到了她職位的變化以及從《聖歌》《Apex英雄》這些大型專案上學到的教訓。另外,我們也談到了玩家群體的多樣性以及變化。
整理後的對話記錄如下。
GamesBeat:你好,近來如何?
Laura Miele:正玩得開心呢。對於我們來說,EA Play是一個重要的轉折點,將這一年的所有內容整合在一起展示給大家。Gamescom一直是我最喜歡的貿易展會,因為它是以玩家為主的,EA Play也遵循了這個理念。在這裡,我通過觀察玩家,跟他們以及業內影響人士交流獲得了很多中肯的意見和建議,我和大家分享了EA當下正在做的事、想要改進的部分以及一些值得期待的事。
GamesBeat:你運營這些工作室也有一年了吧?就這段時間發生的事來說,你有什麼感想?
Miele:是的,一年多一點。這期間還是發生了挺多事情。從多方面來說,還算是美好的一年,同時我們也學到了很多東西。至少在我看來,它可能會成為EA歷史上的一個重大轉折點,因為這涉及到我們未來對玩家體驗的思考、規劃、質量標準的設定以及如何為遊戲開發者創造最好的環境。我從已發行的產品中學到了很多。
我們看到有些遊戲獲得了巨大的成功,而有些遊戲沒能按照我們所期待的方向發展,這也給我了我們經驗教訓,為未來的戰略打下基礎。
GamesBeat:你覺得這個職位變化是很有挑戰性的嗎?接管過程是怎樣的?
Miele:非常有趣。我在EA已經待了大約23年。我在營銷和商業方面做過很多不同的職位,還有資料分析。《星球大戰》之前是我運營的。我的職業生涯開始於Westwood工作室,我加入了《命令與征服》專案,管理線上運營團隊。對我來說,回到工作室之中就像是完成了一個圓,當然它的大小已經和從前大不一樣了。
這個交接過程就是去深入瞭解EA旗下工作室,瞭解各個領導團隊。在上任的前100天,我巡訪了位於不同地區的所有工作室,花時間跟團隊交流。我定了幾條規矩——他們不能用PPT來展示。我們只花了一點時間討論遊戲,大部分時間都在交流創作過程,分析我們做得好以及有待改善的地方。深入瞭解並參與到評估過程中,花時間與我們的員工在一起,瞭解他們的動力來源以及他們對玩家的看法,這非常有幫助。
我也跟那些遊戲領域影響人士以及部分玩家交流過,從對話以及觀點中汲取能夠優化戰略的有益內容。對我來說,以開放的心態去聆聽別人對我們的遊戲、工作以及公司本身的看法是很重要的,而且很多時候是非常有趣的。我知道了公司哪些方面進展順利、大家是如何創造遊戲、我們的玩家是如何看待我們的,以及他們的期望——他們喜歡我們所做的哪些事情以及他們希望我們對哪些事情采取不一樣的策略。收穫頗多。
GamesBeat:Andrew(EA執行長)有沒有給你什麼建議或者指示,關於你的任務或者說需要完成的事?是否存在某種硬性要求,還是說傾向於讓你自行探索?
Miele:Andrew是我見過的最能鼓舞人心的工作夥伴之一。他不是主張循規蹈矩的管理者,他幫助我構想戰略框架、願景,如何能讓組織之間的對話更加高效、便捷。個人方面,要如何合理分配時間、精力才能成為最高效的領導者,以及要如何領導這麼多團隊——這對他來說已經是遊刃有餘了。還有關於未來的創新計劃,勇於對市場進行嘗試,成為新的風向標。
就如我所說的,他並不是一個主張循規蹈矩的人。“第一步我們要做X,第二步我們要做Y”這不是他的做事風格,我很慶幸。他促使我成為一個更強大的領導者。坦白說,我已經在這個公司呆了23年了,遊戲業務我在熟悉不過。我很瞭解我們的玩家、市場。所以重點就在於如何更好地領導這數千人的創意團隊,把他們的潛力百分百發揮出來,把優秀的遊戲呈現給我們的玩家。這就是我從Andrew那裡受益最多的地方。
GamesBeat:那麼,你能跟我們解釋下這個職位是負責哪些方面的決策嗎?
Miele:我堅信人才是很關鍵的,要儘可能獲得最好的人才。在過去的一年,工作室中也有幾次領導層變動。我認為當下的我們所擁有的領導團隊是非常強大的。我的工作就是給他們權力。比如執行副總裁和高階副總裁,我就讓他們負責遊戲的創意方向,專案要砍還是要繼續都由他們自行決定。他們都是經驗豐富、資質拔尖的員工,不僅僅是在EA,在整個行業範圍內看也是如此。
我的作用是激勵他們,消除障礙,讓這個工作室聯盟產生積極影響。我認為自己的職責就是幫他們打好基礎,讓他們盡力展現出自己最好的一面。我們甚至成立了類似創意委員會這樣的組織,類似於智囊團,由Respawn工作室的負責人Vince Zampella領導,團隊可以向他們展示遊戲,然後Zampella會給出反饋。他們不一定要按照反饋修改遊戲,但是他們多少都能從各個工作室的優秀領導者的評價中受益。
這就是作為EA一份子、管理著20個工作室的我的力量。我目前正在規劃的就是類似於這樣的專案,將最好的創造性思想家聚集在一起,彼此互相幫助,突破單個團隊的能力上限,同時克服遠距離交流障礙。大家逐漸感受到了這些專案帶來的好處。沒有高管會像是聽報告一樣地坐在那裡,包括我在內。這是純粹的創意討論。再強調一下,提交作品的團隊可以自行決定要不要聽從反饋。
另外一件事就是我們打算把這20個工作室打造成為一個大團隊。我們讓不同工作室的同事互相測評遊戲,這在之前是沒有發生過的。我對這些工作室的能力、創意以及領導力很有信心,我的工作是把他們聚合在一起,成為彼此的倍增器。
我為工作室聯盟、為我們所追求的創新領域、為市場中不同年齡層的玩家制定了戰略。我與工作室、公司的合作夥(營銷公司和CTO組織)聯手,將他們的戰略與我們的戰略結合起來,以確保能夠實現公司的目標。Andrew為公司制定整體策略,從現在開始的五年我們要如何革新、公司、商業戰略的發展方向是什麼。
當然,正如你所想的,這其中有很多事情需要進一步探討——Andrew為我們的訂閱業務、為我們未來的玩家網路制定的策略。我也是一個非常透明化的領導者,我想要更多人看到我們正在開發的遊戲,為此激動不已。公司是我們的行動的背後支撐力量,大家非常期待我們的新產品。
GamesBeat:我聽到了些有趣的訊息(此處指的應該是媒體爆料有EA員工認為《聖歌》開發不順是因為Frostbite引擎效率太低,注)。我想知道你是怎麼想的,或者大概說下發生了什麼。還有就是關於使用Frostbite引擎還是讓團隊自選引擎的疑問,你是怎麼看的,尤其是經過去年的那些事?
Miele:Frostbite是一個強大的引擎。我希望這個工作室聯盟能成為有抱負有理想的遊戲開發者們的最終目的地。為了實現它,我們必須要有最好的技術資源、最好的工具。比如,之前Respawn被EA收購,成為工作室聯盟中的一員,現在他們使用的是不同的引擎。
我現在的目標就是確保我們使用的是最適合的技術、最適合的引擎,將開發者的創意及想法以最好的效果呈現出來,它們要成為催化劑。就像《戰地》系列,它的整個生命迴圈週期都建立在Frostbite之上。遊戲團隊相當瞭解這個引擎,知道怎麼充分利用。他們有大量適用於引擎的遊戲內容。
我的策略是繼續使用Frostbite引擎,但那些目前並沒有使用的團隊我們也不會強求。我想我們得在引擎和開發團隊之間搭建一個更便捷的橋樑。之前的半年,我們將資源增加了一倍,未來我們仍會繼續。為團隊提供更好的工作流、介面和工具。
我非常喜歡Frostbite,因為在我看來,它能夠引領我們走向未來。如果要進一步探索技術的潛力,我認為Frostbite是必不可少。我們確實需要根據開發者的反饋來優化、調整Frostbite,這是目前的首要任務。但我個人對這個遊戲引擎還是抱著樂觀的心態。
就像我之前提到的,我不認同要強制或規定團隊必須做什麼。但我相信,終究有一天EA的團隊都會使用Frostbite來做遊戲。我非常期待,我相信技術的力量。
GamesBeat:《Apex英雄》收穫了非凡的成功,然而《聖歌》卻是截然不同的情況,從管理角度來看,你認為採取哪些必要行動?
Miele:這是兩個不同的遊戲,走的路線不同。我為Apex感到非常驕傲,Respawn團隊的獨立性、顛覆性思維和策略值得稱讚,公司團隊與他們合作的內部合作方式也讓我覺得很滿意。不僅要幫助他們把產品推向市場,而且要在市場營銷和溝通方面標新立異。我們想要在各個方面都讓人有耳目一新的感覺,不斷給玩家驚喜。
說起Apex的開發過程也是一個很有意思的故事。Vince希望能以最快的速度讓遊戲成型,在發行之前,Apex團隊每天都在玩這個遊戲,持續了一年半,我認為這是一個非常好的測試方法。這讓我回想起在Westwood的時光,當時我們也是這樣。每天一到四點我們就停下手頭的工作,玩上幾個小時的遊戲,每天晚上也是玩我們自己的遊戲。
正是這樣一遍遍地玩、調整、優化,遊戲才變得好玩。關鍵在於你如何理解這些設計選擇之間的細微差別和影響,以及它們在實際體驗中表現方式。這是人們從Apex的成功中獲得的寶貴學習經驗。很明顯,《聖歌》這邊就是另一種狀況。《Apex英雄》只有一張地圖、8個角色和一種遊戲模式,但是都設計得很精緻。我們正在研究學習他們實現成功的步驟和方法。
而《聖歌》這個遊戲,實際上它和《Apex英雄》的情況是很相似的,類似的處理方式本來是能給《聖歌》帶來好處的。但《聖歌》有很多系統,背景故事豐富、遊戲世界巨集大,而且角色也很多。與《Apex英雄》相比,規模、深度、開發過程都有很大不同。我們本該在實際發行日期的一年之前就把遊戲做完。
這是我得到的最深刻的教訓之一。之後,我打算延長產品的的alpha測試時長,讓玩家更早地參與到遊戲中。像《聖歌》這樣的大規模遊戲,最棘手的問題之一就在於多重系統的組合。你需要一些玩家——一百萬玩家來測試這些系統,才能知道這種組合方式能帶來什麼樣的影響,效果如何。你在一個封閉的環境中測試——比如一個QA小組——是得不到準確的資訊的。
將來我們還會有beta階段,不少MMO遊戲都是先經過beta測試,然後正式發行。所以不出意外的話,我們以後的專案要按照alpha、beta、正式發行這樣的步驟,由此達到我們所需的測試規模,以便更好、更有針對性地完善遊戲。《聖歌》《Apex英雄》都讓我們學到了一些非常重要的東西,另外,市場也教會了我們不少。
市場是在不斷變化的,現在我們要用全新的遊戲去跟那些已經運營了好些年的服務型遊戲競爭。它們已經累積了非常多的內容,歷經過無數次優化,跟玩家之間建立了聯絡。讓遊戲社群在開發週期中發揮幫助作用是我們當下目標之一。
GamesBeat:縱觀整個行業,《使命召喚》系列每年都會發行新作,還有《荒野大鏢客》這樣2000人耗時數年打磨的頂級大作,你要如何確定EA的定位?
Miele:EA的核心策略是鼓勵世界上的人玩遊戲。這是一個龐大而又多樣化的世界。我認為我們必須要有多樣化的內容和產品。不要太驚訝,但是你提的那些特徵其實我們都有。我們每年更新遊戲,我們有遊戲是花了六年時間精心製作的,我們有單機劇情遊戲《絕地武士:失落的秩序》。除此之外,我們還有各式各樣的獨立遊戲。
現在的市場是由服務式遊戲和訂閱型業務所引領的,實際上這樣我們就有更多時間和精力去嘗試小規模的劇情向獨立遊戲。還有大型的史詩級遊戲體驗,它們通常要耗費五到六年的時間。對於服務型遊戲,我們會推出週年活動,持續迭代更新。未來我們的產品會比以往更加多元化,我對此十分樂觀。以後我們不會只盯著售價60美元的3A大專案了,開發者們一定會對此感到興奮,這對玩家來說也是一件好事。
我們會探索,創造新的IP,我們會讓一些老品牌和IP跟玩家重新見面,所以大家拭目以待吧。我認為擴充套件以及多樣化發展不僅僅侷限於型別和遊戲風格,而還有品牌、故事和遊戲中的角色。
GamesBeat:EA Play上展出了六款遊戲對吧?我回想起2008年,那時你們一年大概能發行60個左右的遊戲,你覺得現在這樣的節奏比較好,還是你認為應該有更多遊戲?
Miele:我很高興市場對EA的印象是以內容高於一切,是一家擁有最好、最豐富內容的發行公司。我不會說我們的產品只有七八個,我們還有很多線上運營的產品。很多遊戲現在還處於活躍狀態,有團隊定期優化提升、更新內容。
我們會招募更多團隊或者收購更多公司嗎?答案是肯定的。我當然想要繼續增加內容,但是我並沒有想具體要哪類遊戲,因為我們的遊戲真的很多,不管是手遊還是其它平臺的高畫質遊戲,而且我們還在持續創造新的內容。
GamesBeat:看來你們現在所擁有的品牌真的非常多了。
Miele:EA有很多非常優秀的品牌。我在公司工作了很長時間,過去合作過的其中一些品牌讓我影響非常深刻。現在我們正在進行評估,考慮讓它們重回市場,讓新一代玩家體驗。另外,我們也需要創造新品牌和新IP。平衡這兩個部分對我們來說非常關鍵。
GamesBeat:回顧你之前的風格,再結合現在的風格,你認為你與之前的管理者——比如Patrick Söderlund的明顯不同點在哪?或者與EA之前所做的不同?
Miele:我們管理工作室的方式在這些年變化了很多。一般來說,這要取決於領導者的能力。當我們在談論遊戲內容的多樣化時,我們也要注意到玩家的多樣化——你看我們的使用者中有嬰兒潮一代(出生於1946~1964年的人)、X世代(1965年~1980年出生的人)、千禧年一代以及Z世代(1990年代中葉至2000年後出生的人),不同的人群在玩一樣的遊戲。作為遊戲創造者,我們需要了解不同的動機、滿足他們的需求。
市場的多元化發展,再加上不同的玩家以及不同的內容需求,你就需要不同型別的創作者。我的方法和風格是確保我們不僅擁有大量創新型領袖和人才,而且他們在各自的領域有獨特的經驗。由此我們將獲得更大規模的成功,在更多市場、更多世代和更多型別中獲得更好的口碑。
我覺得不能單靠一個人為所有的遊戲、玩家、市場策劃創意,這樣不可能做到創意多元化。將這些有創造力的人聚集在一起,激發彼此的靈感,讓工作成果更加出色——不僅是為我們的玩家,也為那些自己創造遊戲的人。對我來說這就是最好的機會。他們在EA可以找到職業生涯的發展方向,這裡有豐富的資源、資深創新人才、強大的技術和工具。
我們這個行業的大多數公司,甚至是一些規模較大的公司,都沒有像我們這樣的核心技術或團隊合作。我們是一家大公司,有些事情是會覺得麻煩,但對我來說,這是我們必須要解鎖的最大優勢。這可能是開發者來到EA獲得的最寶貴的資產和經驗之一。我的工作就是讓他們感受到這種福利。
我支援的是多元化創意領導,這樣他們能夠在各自的遊戲型別和玩家基礎上互相合作,互相幫助,互相提升,共同幫助EA革新、擴充發展空間。
GamesBeat:這種管理風格很有意思,玩家似乎也發生了很大變化。針對最新的《使命召喚》遊戲,我寫了一篇文章。我認為暴力內容的畫面逼真程度提升並不會讓遊戲變得更加好玩,結果社交平臺有超級多核心玩家反對說“這就是我們想要的。我們想要刺激的東西,不想看到遊戲被和諧。”我覺得他們不喜歡“主流”或者“多元化”這樣的詞,我不知道用這個詞準不準確——他們想讓遊戲變得更加硬核。我想更重要的一個問題是:玩家怎麼變成這樣了?
Miele:這個時代對我們這些身處娛樂領域的內容創作者來說是十分有意思的。正如之前說過的,我們的使用者群體來自四個不同的世代。從動機和需求來看,Z世代的人跟X世代或者嬰兒潮一代非常不同。
當我談論內容的多樣性時,我談論的不是單個產品的內容,而是EA的產品組合策略,提供多元化的內容,滿足這些玩家的需求。但是我們想到一個遊戲點子,比如說《戰場》,我並不指望開發團隊會朝著多樣化和主流化的方向發展。重點在於滿足玩家的需求。
我覺得千禧年一代和Z世代在推動某些有趣趨勢的發展。他們想要對遊戲玩法產生影響,希望自己所做的決定會產生不同於其他人的結果。他們想要更多使用者生成的內容。相比X世代或者年齡更大的玩家,他們可能想對遊戲體驗做出更多改變。在滿足這些玩家的動機和需求之外,產品必須還具有挑戰、任務等誘惑玩家不斷回到遊戲中的核心內容,從遊戲設計和遊戲開發的角度來說,這引發了我們的新思考,實質上是一個巨大的機遇。
社互動動也是我們從Z世代身上發現的一大有趣元素。為此,我們成立了一個專題研究小組。我們之前討論過在遊戲早期就引入社群,就像我前面說過的,像《聖歌》這樣的遊戲我們讓玩家早點參與進來。我們做了嘗試,先看看玩家的反應,然後再想想具體要怎麼做。X世代的玩家說“不,我想自己一個人。這樣我才能夠自豪地跟朋友說我在玩這個遊戲,厲害吧?我不想讓其他人知道。我想要的是‘獨佔機會’,能跟別人炫耀的東西。”然而Z世代的玩家說“不,我想讓我的朋友也一起玩。”
這種小差異其實是非常重要的。他們都想要一些不同於以往的東西。我們創造了新的環境和機會,讓這些情感需求在娛樂體驗中得到滿足,我想這是一個屬於EA的機會。
GamesBeat:你認為我們現在的發展方向是更多使用者生成體驗嗎?還是說他們想要的是其它東西?
Miele:我想玩家確實想要自己策劃遊戲內容。我的確是這麼想的,有很多這樣的玩家想要沉浸其中,享受樂趣。我認為這對我們來說是機會,《戰地》就是個好例子。在遊戲中,我們加入了戰爭故事,非常觸動人心,能讓玩家沉浸於引人入勝的故事中。但是但是有些玩家想要用不同的的方式創造或者改動地圖,想讓朋友加入進來、創造挑戰,這就是我們需要探尋新機會的地方。
原作者:Dean Takahashi
來源:遊戲邦編譯
譯者:Willow Wu
原譯文:https://venturebeat.com/2019/06/11/ea-chief-studios-officer-laura-miele-interview-the-lessons-of-anthem-and-apex-legends/view-all/
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