在全價遊戲中植入廣告後,EA展現出試探玩家底線的豐富經驗

熊宇發表於2020-09-27
關注UFC賽事的朋友多半也不會對它的官方授權遊戲感到陌生,系列最新一作《UFC 4》已於上月中旬釋出,相比近年來體育遊戲常見的上線罵聲一片,《UFC 4》收穫的評價還算不差。或許發行商EA想要再接再厲,他們推出了一些升級內容,為遊戲提供進一步更新,而更新的一大內容竟然是……廣告?

這些廣告與遊戲內容毫無關聯,它們不僅顯示在畫面的底部,而且還在回放的一頭一尾閃現2次。可以想象,玩家對這樣的更新內容不會滿意。9月5日,在廣告開始投放後,Reddit上出現了多個帖子,隨後,玩家也開始在社交媒體上表達自己的聲音。總體來說,這些聲音分為兩種,從兩個不同的情緒出發罵著EA:買了《UFC 4》的玩家表示憤怒,而非“UFC”玩家則表達了對EA的(一貫)嘲諷。

“這很EA”(Typical EA)的評論受到了玩家們的贊同。儘管在體育遊戲中“有廣告”這一事實很普通,但玩家們接受這些廣告的前提是它們與現實世界儘可能一致——即便是不一樣,也不應該讓人感覺到突兀,且不應該佔用玩家額外的時間。《UFC 4》的廣告則不是這樣,出現在遊戲中的廣告來自於亞馬遜的劇集《黑袍糾察隊》(The Boys),這個內容和遊戲並無關聯;廣告出現的頻率很高,27秒就以不同的形式出現了3次,持續了差不多7秒;而且有時廣告甚至會佔據整個畫面,在這短短數秒內,遊戲中沒有任何遊戲內容。

在全價遊戲中植入廣告後,EA展現出試探玩家底線的豐富經驗
在Reddit使用者上傳的27秒視訊中,廣告一共出現了3次,存在感極強。圖中展示的是回放時的兩次廣告

許多玩家表示,免費遊戲中新增廣告是可以理解的,然而《UFC 4》是一款售價60美元的全價遊戲,在全價遊戲的基礎上,它本身還具有內購功能,在這樣的情況下,再新增這樣的廣告簡直是一件離譜的事。

這不是人們第一次看到EA在賺錢方面創新,可這無疑是特別的一次。除了“雞賊”,我找不到合適的形容詞來形容EA的本次嘗試。

首先,這個功能是在遊戲發售後不到一個月的時候通過後續更新加入的,這個時間點非常巧妙。正如Reddit上一些玩家所指出的,後加入和一開始就加入對於遊戲口碑的影響是截然不同的。發售初期是一個遊戲形成口碑的時期,也是衝擊銷量的關鍵時期。通過更新的形式加入不容易被人接受的內容,這會比一開始就加入這個功能讓遊戲賣得更多,捱罵更少。同時,這個時間點距離遊戲發售也不算太久,玩家數量依然十分可觀,廣告收益也能得到確保。所以這是一個不長也不短、恰到好處的時間,很難讓人相信EA沒有預謀。

在全價遊戲中植入廣告後,EA展現出試探玩家底線的豐富經驗
在這一事件發生後,MC上湧現出一批0分評分,使得使用者評分進一步降低

其次,EA的相關負責人在這次事件中展示出了進步巨大的公關素養。廣告是9月5日更新的,第二天,也就是9月6日,EA便已道歉、承諾一氣呵成。EA在這一天的公告中表示,在“UFC中投放此類廣告早有前例”,但既然玩家不喜歡在重播時看到廣告,他們決定移除重播中的廣告(也就是上文提到的佔據整個螢幕的大廣告),在未來而只保留部分UI介面中的廣告。總之,EA在公告中表示了歉意,他們“意識到應該提前與玩家交流”。

這一次EA的處理及時迅速,起碼,比股價波動更迅速。在3年前《星球大戰:前線2》事件中,EA展示出了它應對危機的另一面。當時,玩家買了80美元的豪華版遊戲,卻仍然無法因此而解鎖拉斯?維達(根據當時玩家的估算,需要在遊戲中刷40小時,或者賭一把開箱子的概率才能獲得這一角色)。當玩家開始抱怨時,EA客服回覆說“這樣的設計是為給玩家提供解鎖不同英雄時的成就感”。這徹底點燃了玩家的怒火,最終,EA被迫修改了相關的獲取規則,並在一系列的震盪中,承擔了股價大跌、市值蒸發30億美元的代價。

在全價遊戲中植入廣告後,EA展現出試探玩家底線的豐富經驗
回想起這款遊戲,或許人們更多想到的還是它當年的爭議,而不是遊戲本身

隨著時間的推移,EA的股價又漲了回來,同時上漲的還有應對危機的方法與速度。相比3年前,EA這一次的應對要迅速、得當許多。

不過,處理得更好不代表問題本身不存在。在遊戲行業的爭議事件中,人們更多看見的是遊戲質量問題帶來的爭議,而在EA相關的事件中,爭議卻常常集中在盈利相關的事情上。事情好像是這樣的,在與賺錢有關的方方面面,EA都在用不同的方式試探著玩家的底線——巧妙的是,相比其他公司,EA也總是能更快試出玩家的底線在哪兒。

玩家討厭內購,但又能容忍一定的內購,那麼到底在哪個位置,玩家的容忍度能達到最大呢?我猜EA的結論是“《星球大戰:前線2》前面一點”的位置。玩家也討厭廣告,但又能容忍一定的廣告,那麼最多到底能放多少廣告呢?我猜EA最後的結論是,“只要不放全屏的廣告就可以”。

同樣的試探還有很多,或許你注意到了有時EA會引發玩家的不滿,但不滿只有在事情鬧大的時候才會發生——更多的試探則取得了成功,例如“FIFA”遊戲系列裡的FUT模式、“模擬人生”的DLC地獄,以及已經成為了常識的,各個全價遊戲中的內購系統。

在全價遊戲中植入廣告後,EA展現出試探玩家底線的豐富經驗
在EA的陣容裡,只出DLC的“模擬人生”或許已經是最為良心的代表了(儘管它已經有了30多個DLC),畢竟,對於喜歡這個遊戲的人來說,他們只要買下游戲與想玩的DLC,就能夠享受無廣告、無內購的傳統遊戲體驗,而且大多數玩家可能也只會買自己感興趣的那幾個DLC

因此,伴隨著一系列的危機事件與糟糕口碑的,是EA至今為止穩步上升的市場成績。我當然不是在說遊戲公司賺錢不好,這沒什麼不好,只不過,因為做出了好遊戲大賣特賣而賺錢,和從60美元中想方設法賺出了180美元,不同的賺錢門路給人的觀感還是不一樣的。

或許EA不會停止在賺錢方式和玩家底線上的探索(它當然不會),對此我倒是有個不錯的提議。《FIFA 21》發售在即,廣告系統其實很適合這款遊戲。我們都知道,在對戰中被進球是一件讓心情很糟糕的事情,而對手堅持觀看回放則讓這一事實更加糟糕——你不得不被迫看對手的勝利時刻。不如這樣:讓對陣雙方看到不同的畫面,進球一方回放進球的時候,被進球的一方顯示廣告,廣告內容可以是速效救心丸,或者是提升競技狀態的靈藥。每次輸球的時候,畫面上都會亮起大幅廣告——“又輸球了嗎?沒關係,你需要手殘快樂藥!”

這才是遊戲。


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287463.html

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