在這場線下展會中,我看到了B站遊戲的全貌

嚴錦彥發表於2021-07-14
上週,我去到了B站舉辦的BW線下展會。

與分散在各個館內的遊戲廠商不同,這次B站遊戲單獨設定了一個遊戲主題館。主題館內既有手遊,也有單機獨立遊戲,它們不全是B站獨代發行的產品,但都與B站遊戲業務息息相關。在逛完整個主題館後,我發現,B站遊戲越來越多元了。

這個多元不僅是指B站遊戲涉及的產品,從原來的二次元手遊領域,拓寬至多品類、多平臺的遊戲,還體現為獨代、聯運、自研三大並行的遊戲業務。

01、拓寬獨代產品陣容,多品類多賽道

B站遊戲主題館共分為三個區域,從西往東分別佈置有B站獨代遊戲,主舞臺,及B站聯運遊戲。我們先來說說獨代遊戲區域。

在這場線下展會中,我看到了B站遊戲的全貌

首先是《FGO》《碧藍航線》《公主連結 Reive》等二次元遊戲展臺,當我來到時,這裡已經擠滿了玩家粉絲和coser。

《FGO》《碧藍航線》作為B站最早一批獨代的二次元遊戲,曾為B站遊戲貢獻了大部分營收,並在國內二次元遊戲剛開始流行的時代,憑藉遊戲品質或IP熱度,在B站這個「二次元聚集地」收穫了一批擁躉。而《公主連結 Re:Dive》則得益於去年B站破圈式營銷,和IP番劇加持,上線首日就登上iOS暢銷榜第三。對於這些B站二次元標杆產品的高人氣,我並不意外。

不過,當我走到《坎公騎冠劍》和《重生細胞》展臺時,我承認我有點錯愕。儘管我知道《坎公騎冠劍》的商業化成績還不錯——上線首日登上了iOS暢銷榜前三。但我實在沒想到它們的受歡迎程度,居然不亞於上面幾款二次元產品。

在這場線下展會中,我看到了B站遊戲的全貌

在這場線下展會中,我看到了B站遊戲的全貌

如果要分析這兩款產品為何能得到玩家青睞,我覺得首先是產品本身質量過硬,讓它們在上線前就吸引了一部分玩家關注。《坎公騎冠劍》曾拿到2020年Google Play 最受歡迎及最具創意獎;《重生細胞》則拿過2018年TGA最佳動作遊戲。

其次,我想還是B站遊戲發行擅長的市場營銷。B站遊戲從《坎公騎冠劍》中提煉出歡脫玩梗的主基調,在宣發上動用了全站資源,邀請騰格爾演唱洗腦代言曲,不斷重新整理玩家認知。

《重生細胞》則是圍繞遊戲太難這點,喚起玩家共鳴,並結合時下「受苦」風潮,通過附帶的分貝檢測小工具“情緒測試儀”,激勵UGC內容,引導遊戲話題討論。

在這場線下展會中,我看到了B站遊戲的全貌

從這些產品的成功營銷案例來看,B站遊戲在一次次破圈營銷,和二次元遊戲發行的經驗中,已經掌握了一套專門針對年輕人的發行方法。是的,年輕人是B站使用者的主要年齡構成,同時這也是B站遊戲目前的目標使用者。

在我看來,《坎公騎冠劍》的展臺人潮,能與二次元產品展臺分庭抗禮,最大的原因在於B站遊戲的品類賽道,並不是一味的矇頭擴張,而是隨著目標使用者的屬性,在悄悄做改變。

B站獨代遊戲從最早的《FGO》《碧藍航線》,到如今的《坎公騎冠劍》《重生細胞》,其實可以分為兩個發展階段,第一是早期的二次元階段。B站遊戲憑藉早期主站的使用者屬性和流量,通過代理海內外二次元遊戲,很快摸索出了一套二次元產品發行方法論。在較長一段時間裡,我們可以看到B站遊戲主推的遊戲品類,大部分是二次元。

而現在則是多元化階段,或者我們可以稍微用「年輕人喜歡的產品」來更準確地描述。隨著B站近年的破圈,越來越多不同圈層的使用者開始湧入。面對新晉使用者,不管是為了將這部分流量轉化為自家遊戲使用者,還是出於為這些使用者提供遊戲內容消耗的考量,B站遊戲都必須拓寬產品賽道,貼近當下B站使用者的熱衷方向。

我們不妨來看一組資料。在B站2020遊戲區年度資料盤點中,不管是觀看數、搜尋數,還是最受好評,排名前列的遊戲都不盡相同。這表明了B站上存在著多元的玩家需求,有的喜歡MOBA、沙盒,也有的對單機、獨立遊戲痴迷。

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看到了主站存在大量不同型別的潛在玩家,就不難理解,為什麼B站遊戲敢在《坎公騎冠劍》上投入那麼大的宣傳資源,以及近年不斷推出《重生細胞》《斬妖行》這樣的單機獨立遊戲了。

本質上,不管是二次元階段,還是現在的多元化階段,B站遊戲最先服務、滿足的物件,一定是主站使用者,這同時也是自己的流量資源。

而從目前《重生細胞》《坎公騎冠劍》取得的成績來看,這些新的標杆產品證明了B站獨代遊戲目前的多元化策略是行得通的。何況,在主題館中,還有不少如《糖豆人》《暗影火炬城》《狩獵時刻》等型別不一的產品試玩,從產品儲備的角度來看,B站獨代遊戲已經準備好了在多元化的路上持續發力。

02、聯運產品與使用者生態相互作用

說完獨代遊戲,我們再來看看聯運遊戲展臺的情況。《光與夜之戀》的玩家在主題展區前大喊「未婚夫」;《明日方舟》的刀塔客則默契地振臂高呼「我們聯合」「兩面包夾芝士」。

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回顧《明日方舟》與B站遊戲的聯運合作,當時遊戲公測期間的新增、收入等核心資料都打破了B站遊戲聯運產品的記錄。究其原因:

一方面,《明日方舟》調性與B站使用者屬性一致,遊戲本身帶有許多可以挖掘的內容,滿足B站使用者的內容訴求。另一方面,B站遊戲與鷹角進行了不少內容合作,比如公測時,發動UP主製作公測PV解析視訊,並不斷鼓勵二創。

內容層面的合作,不僅可以幫助聯運產品獲得UGC自傳播,同時聯運產品也可以反哺使用者生態,刺激出「兩面包夾芝士」這樣的爆款內容,實現雙贏。

在這場線下展會中,我看到了B站遊戲的全貌
「兩面包夾芝士」

而在網易《忘川風華錄》的展臺中,即使官方已經擺出「獎品已發完」的牌子,也依然阻止不了熱情的玩家排隊體驗展臺活動。

如此深層的情感連結,很大程度離不開B站的內容體系與使用者生態的相互作用。此前《忘川風華錄》曾在遊戲營銷上,提前策劃了長達近3年的國風音樂企劃。B站正是這場大型營銷的主陣地。在3年時間裡,不少知名UP主翻唱了《忘川風華錄》的歌曲。既為遊戲提供了足夠的粉絲基礎,也註定了B站在遊戲眾多渠道與聯運方之中的特殊性。

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從這些線下玩家的表現來看,與B站聯運的遊戲,獲得的不單純是流量,更重要的是藉助B站,打通了優質產品與B站使用者生態的連線。好遊戲既滿足了站內使用者對內容的訴求,也成為了將流量轉化為生態的根據地。


03、組建六個自研工作室,員工超千人

仔細想來,B站遊戲近年似乎一直在擴寬業務範圍。除了獨代、聯運在更迭,自研業務也在被慢慢重視起來。

據B站高階副總裁張峰在財新網的採訪中表示,自研是公司發展遊戲業務繞不開的路徑。「B站從2020年年中開始搭遊戲中臺,現在已經組建了六個工作室,員工超過千人,用十數個專案鋪展不同的品類和賽道。」

在過去,B站遊戲在自研遊戲上,給人感覺更像是試水。而如今投入如此多人力、資源,制定產品計劃,讓人感覺到了其徹底轉向「研運一體」的決心。

在這場線下展會中,我看到了B站遊戲的全貌

當然,轉型不能一蹴而就。張峰在上述採訪中坦承,B站遊戲目前在自研領域還是「小學生」,不像其他傳統端遊廠商有技術積累。但他希望的是,在如今組建好自研業務線後,自研產品能在三年後佔遊戲營收30%。

04、結語

最後總結起來,我們發現B站遊戲在變化的過程中,做了很多事情。那麼,B站作為一家視訊社群上市公司,為什麼要在遊戲業務上不斷調整?

如前文提到的,B站遊戲產品鋪開多元化品類和賽道,其實是基於B站整個平臺圈層擴張的必然結果。在流量擴大後,你必須滿足不同訴求的人群,提供能承載這些使用者增量的產品。

而對於聯運、發行、自研三個遊戲業務來說,發展起來的邏輯也很簡單。就像張峰說的,每一項業務都是從易到難搭建起來的。有了流量後,自然是聯運,而後根據經驗做發行,最後是自研。

現在《明日方舟》《原神》等遊戲牢牢把發行權抓在自己手裡。位元組、快手等網際網路流量大廠正積極投身遊戲自研。B站遊戲面對中小廠商的異軍突起,與大廠的猛烈投資,要鞏固自身的競爭力,那麼「研運一體」勢在必行。

相信今後,B站遊戲在業務多元化的道路上還會繼續加速快跑。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gjY9wfuv5oe6u1SOTVprTg

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