在《元夢之星》,我看到了理想中的“閤家歡”派對遊戲形態
由騰訊天美工作室群研發的《元夢之星》終於在今天上線了。
作為時下關注度極高的派對遊戲新品,該作上線後的表現也不負眾望,順利登上了App Store免費榜TOP1和暢銷榜TOP3。
縱使此前已參加過一測、二測,但此番重返遊戲後,筆者還是有了一些與以往不同的驚喜感,因為伴隨著更多玩法的加入、更多玩家的湧入,遊戲氛圍也變得更加熱鬧了起來,就如同置身於一個毫無社交壁壘的歡樂派對中。
至此,GameRes也終於直觀領會到了該作將自己定位一款“正版閤家歡派對遊戲”的原因所在。
因為隨著它的出現,真的有可能構建一個以“閤家歡”為主旨的新型娛樂場景,在未來連結更多使用者,釋放無限內容可能性,重構大眾對派對遊戲的認知。
玩法、社交雙輪驅動,創造新型“閤家歡”娛樂場景
如何理解“閤家歡”?
在GameRes看來,《元夢之星》所追求的“閤家歡”形態,本質上是業內常提的“大眾化”的高階形態,因為它希望覆蓋的遠不止“遊戲玩家群體”,而是試圖透過構建一個平臺型的線上娛樂場景,依託可匹配不同年齡、性別、內容偏好使用者的多元體驗,去讓每個人都能攜手親朋好友、網路玩伴一起“向快樂出發”——哪怕是從未接觸過遊戲的使用者也都能無障礙上手,在這裡找到屬於自己的樂趣。
而為了達成這一目標,我們也能看到該作不斷在對內容玩法、社交機制進行豐富與完善,旨在讓“閤家歡”這一概念變得更具象化。
以目前已有超百張趣味地圖的經典闖關模式為例,譬如在「激流勇進」這張地圖中,遊戲打造了一條條水流湍急的滑道供玩家滑行,並在其上引入了加速帶、機關等物件,營造出了“硬核競速”與“休閒娛樂”並存的複合體驗。
此外,還有諸如「繡球滾滾」這類在中式庭院場景中加入了“生存淘汰”機制的地圖,「貓頭鷹遊戲」這種靈感源於“一二三木頭人”的地圖,以及“多巴胺”配色與各類積木融合下的「積木工廠」等等,使玩家每局遊戲都充滿新鮮感。
闖關模式之外,遊戲還引入了大量特色玩法,比如「突圍夢幻島」就在“戰術競技”玩法基礎上,將單局時長壓縮到10分鐘左右,並透過加入水上滑梯、噴泉等場景裝置,“電池擴容包”等道具,單局復活機會等特殊機制,幫玩家提高容錯率、降低挫敗感。
還有涵蓋雪地、雨林、樂園多場景,讓玩家感受“速度與激情”的「極限競速」;以FPS/TPS體驗為核心的「武器大師」;以及「躲貓貓」、「大亂鬥」等泛大眾使用者耳熟能詳的特色休閒競技玩法等等。
在GameRes看來,該作一直在積極從更多品類中汲取靈感,並將各賽道特色玩法改造為了更輕度、更歡樂、更契合派對遊戲的形態,在滿足各型別玩家需求之餘,也能依託各種特色機制,在局內營造出輕鬆有趣的“閤家歡”氛圍。
當然,僅憑官方在內容側的推陳出新遠遠不夠,該作還透過持續完善UGC編輯器「造夢空間」,將玩法創新的主導權交給玩家,讓他們創造更多創意“閤家歡”場景,豐富遊戲樂趣。
比如「衝鋒競技-王者峽谷」,就是玩家依託射擊編輯器玩法模板,以“王者峽谷”地圖為原型創作的“星世界”,其在保留了“推塔”這一核心博弈點之外,引入了5V5的FPS競技規則,驅動雙方透過擊敗小兵、防禦塔獲取積分展開戰鬥,完成了基於王者榮耀IP的玩法創新。
如果說豐富的玩法帶給玩家的是“閤家歡”的體驗,那麼「星家園」等局外社交場景的打造與社交機制的建立,則進一步體現了《元夢之星》希望幫使用者建立連結,讓他們得以在趣味互動中感知“閤家歡”情感核心的願景。
比如在「星夢廣場」上,玩家可以與好友同乘旋轉木馬、搭上彩虹熱氣球看風景,也可以與其他玩家列隊“開小火車”、鬥表情包、鬥舞;
在「星家園」中,玩家除了可以自由構建理想中的溫馨小家,也能與親朋好友圍爐聽歌、躺坐在庭院沙發上一起追劇看電影。
這就如同將一個個生活化的聚會場景復刻到了遊戲,讓玩家們在互相提供正向情緒價值的過程中,不但加深情感羈絆,從中領略到遊戲試圖闡釋的“閤家歡”情感意義所在。
種種跡象表明,《元夢之星》正在成為一個被“閤家歡”氛圍包裹著的新型娛樂場景,但如果想要使遊戲生態具備長線活力,無疑需要一個體量龐大、穩定的使用者生態做支撐。
而GameRes觀察到,為了讓“閤家歡”的理念觸達更多圈層,同時積累沉澱足夠多的玩家,遊戲在宣發上可謂下足了功夫。
“廣觸達式”宣發,全方位普及“閤家歡”理念
從召開“定檔派對”到今日上線,《元夢之星》憑藉“廣觸達式”的宣發策略,在整個網際網路刷足了存在感,覆盤後,GameRes發現可從三個角度去審視:
一是整合平臺、KOL等頭部資源透傳“大聲量”,引發多圈層使用者的關注。
整個預約期,遊戲一直與抖音、B站、小紅書等九大平臺深度合作,攜手以張大仙為首的超100名主播、300+頭部up主,面向全網使用者進行“種草”。
期間,在官宣了初星代言人「時代少年團」後,更是引發全網熱議,#時代少年團首個遊戲代言#一度登上了微博熱搜前列。
而到了今天,從0點開始霸佔全渠道開屏;到10餘款天美遊戲齊換開屏慶賀該作上線;到下午各類爆款內容登上全平臺熱榜;再到晚間時代少年團、張大仙領銜開啟直播狂歡……
二是透過遊戲特色傳播+高福利活動的搭配,讓使用者有興趣體驗遊戲。
在“大聲量”宣發期間,該作始終都藉由各種方式傳播著遊戲特色,幫助大眾瞭解“閤家歡”派對遊戲的樂趣所在。
同時在這一過程中,其也透過諸如送時裝、送現金紅包、超值返利等福利活動的配合,用“接地氣”的方式引導使用者親身體驗遊戲,為“閤家歡”氛圍注入動能。
三是透過披露多項規劃,為玩家建立長線利好預期。
為了讓玩家能長線參與到“閤家歡”氛圍的構建中,它的選擇是披露中長線規劃,傳遞遊戲未來的發展潛力,讓玩家找到陪伴遊戲成長的理由。
比如該作已先後官宣獲得《糖豆人:終極淘汰賽》“人類一敗塗地”的正版授權,並公佈了與《王者榮耀》《功夫熊貓》等知名IP聯動,還披露了與奧飛娛樂、卡遊關於IP實體衍生品的合作等等。
這在彰顯了其頭部IP資源的強整合能力之餘,也能讓玩家對未來更多的IP合作滿懷憧憬。
此外,遊戲還圍繞釋出了首期投入14億,長期投入“無限大”的激勵計劃,旨在透過實打實的資源扶持,以及為玩家提供定製化發展鏈路,使遊戲與使用者間締結長期而緊密的“伴生成長、相互賦能”聯絡。
結語
過去幾年裡,從投資海外廠商到自研小遊戲,騰訊一直都保持著對派對遊戲賽道的關注,伴隨著《元夢之星》上線,其長線佈局也終於在今天取得了更為實質性的突破。
在GameRes看來,不論對騰訊還是對品類發展而言,這款遊戲的上線都具備多重積極意義。
一方面,該作打破了派對遊戲往往需要一段“蓄力養成期”的普遍現象,透過提前完善內容生態、社交生態和全方位的宣發觸達,達成了“上線即流行”的驚喜突破;
另一方面,雖說既往有其他派對產品對“閤家歡”概念有所提及,但由於使用者覆蓋度有限,內容呈現難免有一定的偏向性。但這一次騰訊不同,其依託龐大的社交資源優勢,在打通微信、QQ兩大社交終端的基礎上,透過“廣觸達式”宣發,從源頭上解決了使用者結構的問題,從而能夠更好的依託遊戲內體驗氛圍營造、社交情感傳遞等特性,將概念具象化,成為了一個理想中的“閤家歡”遊戲形態。
相信在該作的持續努力下,其將在未來成為賽道新標杆,以“閤家歡”遊戲的姿態,進一步推動品類發展。
作為時下關注度極高的派對遊戲新品,該作上線後的表現也不負眾望,順利登上了App Store免費榜TOP1和暢銷榜TOP3。
縱使此前已參加過一測、二測,但此番重返遊戲後,筆者還是有了一些與以往不同的驚喜感,因為伴隨著更多玩法的加入、更多玩家的湧入,遊戲氛圍也變得更加熱鬧了起來,就如同置身於一個毫無社交壁壘的歡樂派對中。
至此,GameRes也終於直觀領會到了該作將自己定位一款“正版閤家歡派對遊戲”的原因所在。
因為隨著它的出現,真的有可能構建一個以“閤家歡”為主旨的新型娛樂場景,在未來連結更多使用者,釋放無限內容可能性,重構大眾對派對遊戲的認知。
玩法、社交雙輪驅動,創造新型“閤家歡”娛樂場景
如何理解“閤家歡”?
在GameRes看來,《元夢之星》所追求的“閤家歡”形態,本質上是業內常提的“大眾化”的高階形態,因為它希望覆蓋的遠不止“遊戲玩家群體”,而是試圖透過構建一個平臺型的線上娛樂場景,依託可匹配不同年齡、性別、內容偏好使用者的多元體驗,去讓每個人都能攜手親朋好友、網路玩伴一起“向快樂出發”——哪怕是從未接觸過遊戲的使用者也都能無障礙上手,在這裡找到屬於自己的樂趣。
而為了達成這一目標,我們也能看到該作不斷在對內容玩法、社交機制進行豐富與完善,旨在讓“閤家歡”這一概念變得更具象化。
以目前已有超百張趣味地圖的經典闖關模式為例,譬如在「激流勇進」這張地圖中,遊戲打造了一條條水流湍急的滑道供玩家滑行,並在其上引入了加速帶、機關等物件,營造出了“硬核競速”與“休閒娛樂”並存的複合體驗。
此外,還有諸如「繡球滾滾」這類在中式庭院場景中加入了“生存淘汰”機制的地圖,「貓頭鷹遊戲」這種靈感源於“一二三木頭人”的地圖,以及“多巴胺”配色與各類積木融合下的「積木工廠」等等,使玩家每局遊戲都充滿新鮮感。
闖關模式之外,遊戲還引入了大量特色玩法,比如「突圍夢幻島」就在“戰術競技”玩法基礎上,將單局時長壓縮到10分鐘左右,並透過加入水上滑梯、噴泉等場景裝置,“電池擴容包”等道具,單局復活機會等特殊機制,幫玩家提高容錯率、降低挫敗感。
還有涵蓋雪地、雨林、樂園多場景,讓玩家感受“速度與激情”的「極限競速」;以FPS/TPS體驗為核心的「武器大師」;以及「躲貓貓」、「大亂鬥」等泛大眾使用者耳熟能詳的特色休閒競技玩法等等。
在GameRes看來,該作一直在積極從更多品類中汲取靈感,並將各賽道特色玩法改造為了更輕度、更歡樂、更契合派對遊戲的形態,在滿足各型別玩家需求之餘,也能依託各種特色機制,在局內營造出輕鬆有趣的“閤家歡”氛圍。
當然,僅憑官方在內容側的推陳出新遠遠不夠,該作還透過持續完善UGC編輯器「造夢空間」,將玩法創新的主導權交給玩家,讓他們創造更多創意“閤家歡”場景,豐富遊戲樂趣。
比如「衝鋒競技-王者峽谷」,就是玩家依託射擊編輯器玩法模板,以“王者峽谷”地圖為原型創作的“星世界”,其在保留了“推塔”這一核心博弈點之外,引入了5V5的FPS競技規則,驅動雙方透過擊敗小兵、防禦塔獲取積分展開戰鬥,完成了基於王者榮耀IP的玩法創新。
如果說豐富的玩法帶給玩家的是“閤家歡”的體驗,那麼「星家園」等局外社交場景的打造與社交機制的建立,則進一步體現了《元夢之星》希望幫使用者建立連結,讓他們得以在趣味互動中感知“閤家歡”情感核心的願景。
比如在「星夢廣場」上,玩家可以與好友同乘旋轉木馬、搭上彩虹熱氣球看風景,也可以與其他玩家列隊“開小火車”、鬥表情包、鬥舞;
在「星家園」中,玩家除了可以自由構建理想中的溫馨小家,也能與親朋好友圍爐聽歌、躺坐在庭院沙發上一起追劇看電影。
這就如同將一個個生活化的聚會場景復刻到了遊戲,讓玩家們在互相提供正向情緒價值的過程中,不但加深情感羈絆,從中領略到遊戲試圖闡釋的“閤家歡”情感意義所在。
種種跡象表明,《元夢之星》正在成為一個被“閤家歡”氛圍包裹著的新型娛樂場景,但如果想要使遊戲生態具備長線活力,無疑需要一個體量龐大、穩定的使用者生態做支撐。
而GameRes觀察到,為了讓“閤家歡”的理念觸達更多圈層,同時積累沉澱足夠多的玩家,遊戲在宣發上可謂下足了功夫。
“廣觸達式”宣發,全方位普及“閤家歡”理念
從召開“定檔派對”到今日上線,《元夢之星》憑藉“廣觸達式”的宣發策略,在整個網際網路刷足了存在感,覆盤後,GameRes發現可從三個角度去審視:
一是整合平臺、KOL等頭部資源透傳“大聲量”,引發多圈層使用者的關注。
整個預約期,遊戲一直與抖音、B站、小紅書等九大平臺深度合作,攜手以張大仙為首的超100名主播、300+頭部up主,面向全網使用者進行“種草”。
期間,在官宣了初星代言人「時代少年團」後,更是引發全網熱議,#時代少年團首個遊戲代言#一度登上了微博熱搜前列。
而到了今天,從0點開始霸佔全渠道開屏;到10餘款天美遊戲齊換開屏慶賀該作上線;到下午各類爆款內容登上全平臺熱榜;再到晚間時代少年團、張大仙領銜開啟直播狂歡……
二是透過遊戲特色傳播+高福利活動的搭配,讓使用者有興趣體驗遊戲。
在“大聲量”宣發期間,該作始終都藉由各種方式傳播著遊戲特色,幫助大眾瞭解“閤家歡”派對遊戲的樂趣所在。
同時在這一過程中,其也透過諸如送時裝、送現金紅包、超值返利等福利活動的配合,用“接地氣”的方式引導使用者親身體驗遊戲,為“閤家歡”氛圍注入動能。
僅微信渠道就有豐富的送現金、時裝等福利活動
三是透過披露多項規劃,為玩家建立長線利好預期。
為了讓玩家能長線參與到“閤家歡”氛圍的構建中,它的選擇是披露中長線規劃,傳遞遊戲未來的發展潛力,讓玩家找到陪伴遊戲成長的理由。
比如該作已先後官宣獲得《糖豆人:終極淘汰賽》“人類一敗塗地”的正版授權,並公佈了與《王者榮耀》《功夫熊貓》等知名IP聯動,還披露了與奧飛娛樂、卡遊關於IP實體衍生品的合作等等。
這在彰顯了其頭部IP資源的強整合能力之餘,也能讓玩家對未來更多的IP合作滿懷憧憬。
此外,遊戲還圍繞釋出了首期投入14億,長期投入“無限大”的激勵計劃,旨在透過實打實的資源扶持,以及為玩家提供定製化發展鏈路,使遊戲與使用者間締結長期而緊密的“伴生成長、相互賦能”聯絡。
結語
過去幾年裡,從投資海外廠商到自研小遊戲,騰訊一直都保持著對派對遊戲賽道的關注,伴隨著《元夢之星》上線,其長線佈局也終於在今天取得了更為實質性的突破。
在GameRes看來,不論對騰訊還是對品類發展而言,這款遊戲的上線都具備多重積極意義。
一方面,該作打破了派對遊戲往往需要一段“蓄力養成期”的普遍現象,透過提前完善內容生態、社交生態和全方位的宣發觸達,達成了“上線即流行”的驚喜突破;
另一方面,雖說既往有其他派對產品對“閤家歡”概念有所提及,但由於使用者覆蓋度有限,內容呈現難免有一定的偏向性。但這一次騰訊不同,其依託龐大的社交資源優勢,在打通微信、QQ兩大社交終端的基礎上,透過“廣觸達式”宣發,從源頭上解決了使用者結構的問題,從而能夠更好的依託遊戲內體驗氛圍營造、社交情感傳遞等特性,將概念具象化,成為了一個理想中的“閤家歡”遊戲形態。
相信在該作的持續努力下,其將在未來成為賽道新標杆,以“閤家歡”遊戲的姿態,進一步推動品類發展。
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