體驗了二測,我覺得《元夢之星》距離全民化目標又進了一步

南山發表於2023-11-20
時至今日,Party Game已成遊戲廠商角力的主戰場。

目前國內最受關注的派對遊戲,當屬由天美工作室群研發的正版樂園派對手遊《元夢之星》,GameRes此前曾參與過首測,彼時最直觀的感受,是這款遊戲試圖透過更多關乎玩法創新、社交體驗升級的探索,以覆蓋滲透全年齡段玩家。

基於此,如果要概括其目標,全民化或許是最合適的——它的長線願景很可能是想依託天美的研發優勢與騰訊的資源優勢,推動Party Game受眾群體擴容,把蛋糕做大,推動整個品類的流行度再上一個臺階。

令人驚喜的是,在參與該作11月17日開啟的二測“星動測試”後,我們發現它距離這一目標又更進了一步。

體驗了二測,我覺得《元夢之星》距離全民化目標又進了一步

以提升全年齡使用者體驗為目標,推動玩法、社交體驗雙升級

這一次的二測版本有何亮點?

GameRes認為大體還是要從玩法內容、社交體驗這兩個遊戲核心模組進行拆解。

玩法生態橫、縱雙向突破

首測時,《元夢之星》就曾憑藉更豐富“闖關競技”地圖設計,以及融合FPS、競速、狼人殺等元素的多種特色玩法,吸引到了不同年齡、不同品類偏好玩家的關注,邁出了走向全民化的第一步。

基於此,到了二測,可以看出為了長線地吸引這批使用者,一方面遊戲選擇沿著“縱向”角度,透過在現有玩法中增加更多變數,去進一步提升玩家的遊戲樂趣。

譬如主打陣營對抗的“生化追擊”模式,此番就新增了一系列定位、技能各異的新角色,為玩家間的配合與對抗提供了更多策略博弈空間。

以定位為治療型角色的“甜心護士”為例,她的出現直接性解決了此前暗星陣營缺乏續航的問題,尤其是在正面抱團攻堅戰時,一手“群體加血”也讓團隊有了更高的容錯率。

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同時,像“衝鋒競技”和“武器大師”模式也在新增手槍、衝鋒槍的基礎上,甚至還引入了“籃球”這樣的趣味新武器,減少了玩家體驗FPS競技的壓力,使他們能更專注於享受Party Game帶來的輕鬆詼諧樂趣。

而就實際體驗來說,由於“籃球”有著微幅前搖+高傷害的特色機制,相比更多時候都在“無腦突突突”的步槍等傳統武器來說,其更為考驗玩家的預判與瞄準能力,接近於“一擊必殺”的效果也能在熟練使用後給予玩家足夠的成就感,可以說是在FPS框架內做出了可圈可點的特色,而不僅僅是作為一個“整活兒武器”而存在。

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大亂鬥模式等其他特色玩法的地圖和道具,也在測試中迎來了一輪煥新,更多變數的加入,也使該作與同型別產品的差異愈發明朗化。

種種跡象都表明,《元夢之星》重視多種玩法的可持續發展性,畢竟不同玩法可以滿足不同屬性的使用者需求,以此做到真正意義上的全民化。

在此基礎上,遊戲也沒有忽視內容的“橫向拓維”——即推出更多新玩法,進一步完成對大眾使用者的滲透。

比如闖關競技經典模式在二測新增了數十張風格與機制各有千秋的全新關卡,以人氣很高的新關卡“貓頭鷹遊戲”為例,其機制是玩家需要在奔向終點的過程中,小心翼翼躲避不定時回頭的機器貓頭鷹視線才能獲勝。

不難發現,該關卡靈感很明顯源於“一二三木頭人”這一家喻戶曉的經典遊戲,極低的認知門檻加上親切感十足的玩法機制,很容易就能激發全年齡使用者的體驗慾望。

不過實際體驗上,主創團隊並沒有復刻經典玩法,而是增加了“掩體”這一場景道具,在提高玩家容錯率的同時,也豐富了單局體驗的趣味性,玩家們會在“苟”和“剛”中做一定取捨,這又為該玩法延伸出了更多的博弈空間。

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同時,二測還新增了以“滑雪”為切口推出的“極限競速”玩法,準確捕捉大眾情緒,卡在冬季吸引玩家過一把“雲滑雪”的癮,其玩法設計也毫不馬虎,不論是高度模擬現實滑雪體驗的物理引擎,還是操作上“加速+剎車”的雙鍵配合,亦或是“空中轉體”等花式滑雪動作的加入,都能將玩家沉浸感拉到最大。

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不難看出,新玩法、關卡背後的題材抉擇與體驗設計,無一不是從大眾使用者的愛好、需求出發,這樣的創新思路,也能讓《元夢之星》在全民化這條路上走得更穩。

除此之外,“造夢空間”關卡編輯器,也在二測迎來了功能、創作機制、元件等方面的更新,進一步提升了玩家創作的自由度和便利性。在強大的內容創造、發散能力支撐下,可以預見的是,遊戲未來還將進一步提升自身內容彈性,持續賦予玩家“常玩常新”的體驗,並憑藉其玩法的差異化優勢,持續觸達與轉化泛大眾使用者,讓全民化成為遊戲的核心標籤。

發揮社交資源優勢,強化社交體驗

除了擴充內容的高度與寬度, 此次二測還同步發力了社交生態建設。

最直觀的一點是遊戲推出了“星家園”玩法,玩家可選擇竹林庭院、童話小鎮、夢幻奇緣等多種風格的家園,並一步步將之裝修成自己喜愛的模樣。

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當然,“星家園”更重要的職能是承載了使用者線上社交聚會的需求,玩家們不但可以邀請親朋好友前來做客,更是能面向所有玩家開啟“虛擬派對”,讓家園成為結識新朋友的社交空間。

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除了能在派對上展開聊天、排排坐、鬥舞等傳統互動行為外,玩家們還可以同享一首美妙的歌曲,甚至在庭院的大熒幕前看電影、追劇。

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不得不說,這種由騰訊資源體系造就的新穎社交體驗,在整個Party Game賽道上都是絕無僅有的。因為其不僅能提供給玩家更強的歸屬感與成就感,還帶給了玩家更豐富的社交形式、更多的情感共鳴途徑。

這種“社交升級”的苗頭,也能讓我們對《元夢之星》的前景釋放更多想象力——畢竟在騰訊的資源扶持下,其構建一個“萬物互聯”的娛樂社交生態,助力大眾使用者打破社交屏障也並非不可能。

除了對旗下資源的整合與利用外,遊戲不久前官宣了《糖豆人:終極淘汰賽》的正版授權,並在測試首日公佈了和《蠟筆小新》的重磅聯動。

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而拋開已具備足夠驚喜的合作內容,GameRes認為《元夢之星》的近期動作折射出了騰訊對泛娛樂領域頭部資源的整合、調動能力——最直觀的預期就是,隨著這款遊戲未來與更多頂級IP達成合作,其輻射各類使用者的能力,以及跨圈層的影響力將持續不斷放大,這也將成為其在Party Game賽道頭部站穩腳跟,以及成為一款全民產品的重要支撐。

堅持全民化思路,引領Party Game邁入2.0階段

Party Game單品如果想成為一款可長線運營的大DAU遊戲,通常將面臨的最大難點是什麼?GameRes認為,一是內容側產能與消耗的平衡;二是使用者側的拉新、留存,以及持續的基本盤擴容——過往許多產品始終無法越過這兩個難點,但《元夢之星》明顯有所不同。

內容側,該作已用兩次測試證明了基於天美工作室群研發積累的玩法內容創新、生產和運營能力,決定了其優質內容產出的持續性是有保障的。

使用者側,《元夢之星》作為騰訊在休閒遊戲領域的戰略級產品,不論是QQ、微信帶來的社交關係鏈加持,還是各領域騰訊系產品的助力,亦或是騰訊海量泛娛樂資源的支撐,都為該作通向全民化的道路掃平了障礙。

體驗了二測,我覺得《元夢之星》距離全民化目標又進了一步

在GameRes看來,《元夢之星》從開啟預約到二測期間的一系列大動作,展現出了這款遊戲透過發揮天美研發優勢,整合騰訊的社交和娛樂資源,儘可能地豐富玩法樂趣、打通社交鏈路, 以“全民化”為切口擴充當下Party Game邊界的破局思路。

進一步講,這款遊戲的所有探索和嘗試,很可能會引領整個Party Game品類完成新一輪變革,邁入2.0新時代。我們期待Party Game能在未來,成為又一個全民皆知的重要品類。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bHJsTWXxoGTNjDtqbKj17A

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