做更具對抗性,可以長期運營的闖關派對遊戲!《蛋仔派對》的改進觀察

丸子發表於2022-05-18
奔跑在平臺之上,各種機關絡繹不絕,這種曾經很火的綜藝形式叫做真人闖關類節目,像曾經的《芝麻開門》《男生女生向前衝》之類的熱門節目均屬此類。

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曾經熱過的真人闖關綜藝節目

後來,《糖豆人》將這種闖關模式電子遊戲化,驗證了這種玩法成為遊戲機制的可能性,成為第一個吃螃蟹的遊戲;而現在,網易出品的《蛋仔派對》則也蓄勢待發,希望拿下這個門類的競爭。

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《糖豆人》

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網易出品的全新手遊《蛋仔派對》

從目前的成績來看,《蛋仔派對》在測試服階段的表現還不錯,目前單就TapTap單一平臺之上,就已經實現超20萬使用者預約。遊戲的評價也很好,比如拿下TapTap8.7分,好遊快爆8.9分等。

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目前的評分極好,體驗過測試服的玩家好評率不錯

相比較前輩的歡樂向,《蛋仔派對》的定位更像一個社群遊戲,也顯然更加具有對抗要素,同時遊戲也發揮了網易遊戲常見的特色,在系統的設計上更加豐富,那麼,遊戲具體在遊戲機制上是如何去做的呢?

減少單調 增強對抗性,《蛋仔派對》的解法

談起《蛋仔派對》的競技性設計,我們可以從角色設計;遊戲的關卡設計以及補充機制分別說明。

角色改變

在畫面表現風格上,《蛋仔派對》與前輩們一脈相承,以2頭身+短四肢的Q萌比例風格為設計模板,顏色也較為乾淨顯眼,純色系的配色居多,是非常討好眼球的視覺體系,也符合這類遊戲老少咸宜的特徵。

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顏色都非常明快,是一種上下通吃的取色方向

不同之處在於,比如《糖豆人》的人設就如遊戲名稱所形容的一般,外形就像塊蠶豆,材質也給人一種軟糖的感覺,輕飄飄,軟軟的;而《蛋仔派對》的風味則是一種帶有很強張力的彈球,在面對各種障礙的時候,受力的反彈速率都要更快更明顯。

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在場地之上,蛋仔彈起浮空下落的速率都極快

蛋仔的Q彈也從角色輕微的動態上可以看出,基本輕微的跳躍與走動,都能帶上一點彈性的反饋,可以說是把彈性拉大的特點做的特別搶眼。

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上糖豆人,下蛋仔(糖豆人時一種彎曲的體型,而蛋仔時一種鼓起來的狀態。一邊看起來軟,受力點柔和,一個看起來硬,反作用力強)

不僅如此,在正常的跑動之下,蛋仔的跑動速度也更快一些,顯得更輕盈;不僅如此,對抗其他角色的鍵位設計,除了常備的跳與飛撲等基礎動作外,還加上了變成球滾動等技能;很好的利用角色外形的球形設計。且這些技能也豐富了玩家過關的遊戲體驗,提供了更多的遊戲解法。

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滾動,利用彈球的體型應對複雜地形,遊戲對於角色形象的再設計,都反饋到遊戲的過關體驗上了

從材質的反饋,再到與場景機關互動的表現,還有行動速率與利用球形機制的一些技能設計方案,我們能從中明白,《蛋仔派對》在挑戰關卡時,更多的核心改進訴求是提速,讓各種場景互動,角色跑動的位移更加明顯,使得讓玩家變得更激進,更加主動的做出各種改變。

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蛋仔的移動效率快很多

但只是這樣是不夠的,將角色變得更強,有了更高的機動力之後,意味著玩家可以有更多便捷的方式通過關卡,難度也將變低;所以,適應角色的改動變化,遊戲也需要提供更多的適用場景與玩法機制設計才行。

儘可能豐富玩法,做出足夠多的遊戲模式

遊戲從大的賽制,小的關卡玩法上都做到相當高的豐富程度,既保證休閒玩家的趣味性,也提供更多的對抗要素。

從大的遊玩機制來說,遊戲直接分為休閒派對與巔峰派對為主,還有一個活動模式,限定時間開放,主要是一些休閒的玩法,比如捉迷藏,貓鼠大戰之類的簡單玩法。

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而賽制則分為生存賽制,競速賽制和團隊賽制三種

競速賽制就是比拼通關的效率,看那些玩家能最快到達終點。

生存賽制就是在比拼誰才是能存活到最後的玩家。

團隊賽則是通過團隊配合來獲得比分,比分高的贏得比賽。同時,遊戲的同屏玩家人數也限制在32人,比《糖豆人》少了一半,減少那種地圖過於擁擠的情況。每一劇3場賽制,直到最後會有一場只有8個人參加的決戰關卡,遊戲模式為生存賽制,8位玩家進行最後的對決。遊戲以體重條作為血量的替代,體重越低,飛得越遠,最終活下去的玩家獲得勝利。

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可以看到角色上面的綠條與黃條,那就是體重值

不僅僅在大的賽制機制上,《蛋仔派對》有所豐富,在遊戲細微的體驗上它也做了強化。

比如提升道具數量與獲取後的增益效果,賽制再多,終有膩的時候,於是有了道具設計。《蛋仔派對》的道具設定不僅新增了變數,也提高了玩家的主觀能動性;通過攜帶的主動技能以及拾取場上道具來進行干擾或者攻擊其他玩家,道具基本涵蓋了多種型別,包括但不限於各種炸彈,減益增益buff,會影響其他玩家過關的干擾型道具,以道具的多變,為不變的賽制提供豐富性。

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炸彈

小的關卡玩法,除了常見的各種躲避障礙物,闖關到終點的通行玩法模式以外,遊戲有很多不同的關卡版面:

比如有迷宮地圖,玩家比拼的是走出迷宮通路的效率。

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圖源:B站UP主 一隻宇怪

比如有塗地地圖模式,玩家比拼的是,點亮地板的塊數。

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圖源:B站UP主 一隻宇怪

還有比如規模較小的躲貓貓模式,貓鼠大戰追捕玩法等多達幾十種的關卡玩法設計,大多在核心的派對玩法裡,透過隨機選擇抽選遊玩。以足夠的玩法來滿足長線運營的需要。

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一線牽玩法,把玩家用一跟黃繩捆綁,促使倆人通力合作過關的模式

不僅有各種新奇的模式,遊戲還提供了一個叫做“蛋仔工坊”模式DIY關卡的模式,從玩法+地圖設計,全方面的讓玩家去自定義,對於遊戲的長期運營活力來說有更好的刺激,拓闊遊戲關卡的地圖存量。

整體的DIY體驗更接近於《馬里奧製造2》那種比較直觀的元素拼接,遊戲基本把各種地圖設計的要素以較大的圖示UI展示出來,哪怕是對遊戲關卡沒那麼懂得玩家,也能做出不錯的關卡。

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DIY的玩法UI直觀好懂,非常方便玩家上手

設計包括各種障礙物,吹風機,彈球,翻轉地板,旋轉的齒輪,攪拌機等;還有各種牆壁,斜坡,地板等要素也通通零件化,玩家可以將這些零件再立體空間裡隨意擺弄,組合出各種地圖。可以是一條道走到黑的片面過關地圖,也可以疊加成具有落差的立體地圖,且大多數地圖零件都是可以自行運作,與玩家有完整互動的設計,玩家自定義後,可玩性與官方地圖幾乎沒有太明顯的差距。

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玩家芽的自定義關卡

甚至自定義的關卡也可以分為生存和競速兩種模式,這種刺激玩家自發性創作內容的形式,無疑解決了這類遊戲長期以來不夠耐玩的問題,也是長線運營需要的一種設計策略。

另外遊戲還提供一種叫做“魂蛋模式”的機制設計,已經完成過關的玩家,可以以魂體的狀態或觀察和從頭開始進行遊戲,或者對還沒過關的玩家進行一定的干擾,不僅可以再次在不影響遊戲結果的情況下進行遊戲的覆盤,對領先的玩家而言,無疑也擴大了自身優勢,顯然這種機制無疑是能調動玩家勝負心的設計。可以說,《蛋仔派對》從角色設計,再到大小關卡機制的主要設計,無不是從更競技,更對抗性的發展+更豐富的關卡+更多的遊戲機制入手的。

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圖源:B站UP主 一隻宇怪

不過《蛋仔派對》也有它派對的一面,那就是它的社群構建。

最後再聊點社群化的事情

《蛋仔派對》的社群設計是一種較為新潮的方案,是類似《Splatoon》系列的城市化社群。遊戲將未匹配遊戲狀態的玩家投入到一個個社群小島上,玩家在島上是完全自由,不僅有各種商店互動,還可以跟各種場景上的娛樂裝置,比如小型足球場,摩天輪,噴泉互動;也可以對玩家做出各種該怪的交流,比如舉起玩家疊疊樂,或者拿起炸彈扔玩家等等。儘可能在玩家遊戲過後的休閒階段,提供足夠多的互動,不至於讓玩家顯得太空泛,無事可做。

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不僅是噴泉,足球場等場所,隨著持續運營的加持,廣場還能擁有更多的互動設計

在遊戲主要玩法之外,這樣開放的社群環境能給玩家更大的沉浸感與融入感,彷彿就是這座“小島”上的一員,並且,在城市化的社群之上去做各種節日活動,也比一般的UI介面更有變化,更有節日的感覺。

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以後遊戲甚至可以字面意義上的開派對,與玩家在大廳上去蹦迪

當然,把角色更能以最直接的形式展示出來,對於《蛋仔派對》最直接的賣點之一盲盒機制也有很好的推進作用,無論是社群的其他玩家,還是玩家自己,都能更直觀的在大廳上看到彼此盲盒的款式,再搭配一些節日刺激,儼然成為玩家爭奇鬥豔的場最佳合。

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更多的盲盒設計透過直觀的視覺呈現反饋,再加上公放在社交大廳展覽,玩家對於形象的重視也會更加明顯

於是乎,我們可以看到遊戲在擴充內容,提供能夠長線運營的量之後,也為整個遊戲提供了一個足夠豐富的社群,給玩家的休閒場所構建提供了內容保證。可見對於《蛋仔派對》的推行,遊戲已經接近完全。不過內容太多也不一定是好事,有時候太多的內容也容易使玩家找不準遊戲的定位,不知道要做什麼,面對海量內容而手足無措也是常態。

目前遊戲的主次之分,也把傳統闖關玩法當作核心,其他內容作為補充,就看正式上線之後,這套框架是否獲得一個可觀的成果吧。或許遊戲上線以後,某個次要的功能與玩法反而將成為決定勝敗的關鍵也說不定。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/909yw9CKa0YyeWqPWUoG4w

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