加強對遊戲障礙的關注
Susumu Higuchi博士堅信網路遊戲將帶來精神健康風險。
他是日本神奈川縣Kurihama醫療和成癮中心的負責人,該中心於2011年啟動了日本首個網際網路成癮專案。現在全國有84個此類中心。Higuchi觀察到沉迷於網路遊戲的患者數量不斷增長。
“我們現在看到的269名網際網路成癮患者中,有241人的主要成癮表現是遊戲障礙,”他說。“其中,215人為男性。”
Higuchi看到的患者表現出一系列症狀,但他們通常都無法限制自己玩遊戲的時間,儘管會有負面後果,如輟學(幾乎四分之三的患者是學生)或失業,但他們仍然樂此不疲。
日本尚沒有進行全國性的遊戲障礙調查。然而,最近一項關於更廣泛的“網際網路成癮”型別的全國調查報告稱,2018年約有182萬20歲及以上的男性患有網際網路成癮,幾乎是2013年報告數字的三倍。同一調查報告稱,有130萬成年女性網際網路成癮,高於2013年的50萬。
Higuchi最近與人合作撰寫的文獻綜述“網際網路遊戲障礙的橫斷面和縱向流行病學研究”,發現在所審查的樣本中,網際網路遊戲障礙的患病率從0.7%到27.5%不等。
世界衛生組織(世衛組織)物質使用和成癮行為專家Vladimir Poznyak表示:“文獻綜述顯示,地理區域對患病率影響不大。”他指出,幾項調查顯示,在歐洲和北美,網際網路遊戲障礙患病率在1%-10%之間。
“由於調查質量和可比性方面的差異,這個問題的確切規模和性質尚難以確定,”他表示,“但很明顯,這確實是一個問題。”
在瑞士,由聯邦公共衛生署委託於2018年釋出的一份報告發現,約1%的人口(7萬人左右)是“有問題的”網際網路使用者。
為該報告提供諮詢的專家之一Sophia Achab博士在日內瓦大學醫院開展了一項行為成癮專案,自2007年以來,她一直在治療從成癮、網路賭博到網路色情的網際網路使用障礙患者。
像Higuchi一樣,Achab也看到網路遊戲障礙患者不斷增加,年輕和男性患者的比例也在增加。“今天,110名網癮患者中有43名主要沉迷於遊戲,其中40名是男孩和年輕男子,只有三名女孩,”她說。
在給Achab留下最深刻印象的人中,有一個22歲的男子是由他母親帶過來的。“他兩年前輟學,不肯離開他的房間,每天玩18小時。因為缺乏身體活動,他的腿部出現血栓,”她說。
治療這樣的病人極具挑戰性,部分原因是網際網路隨處可見。Higuchi說:“在某些方面,對遊戲的上癮比對酒精或毒品的上癮更難治療,因為網際網路無處不在。”
另一個挑戰是遊戲本身的設計方式。
遊戲的性質是Achab在評估患者成癮風險時考慮的三個因素之一,其它因素是個人因素,如自尊感,以及環境因素,如家庭、學校或工作環境。
對Achab來說,提供武器和盔甲等虛擬物品的獎勵制度的存在(通常以虛擬“戰利品盒”為中介)或視訊流訂閱等“真實”獎勵是一些危險因素。“獎勵驅使玩家為了追求虛擬或現實世界的收益而耗費時間,”她解釋道。
對Higuchi來說,多人線上遊戲也是一個值得關注的問題。“這樣的遊戲提供了與他人一道遊戲和相互競爭的機會,這對大多數人來說很有吸引力,對那些可能感到很難與他人交往的人來說尤其如此,”他說。
Higuchi還指出了鼓勵玩家參加錦標賽和獎金競賽的遊戲。“我的許多患者提及通過玩遊戲謀生,”他說。“這種信念要歸入更廣泛的病理學範疇。”
治療網路遊戲障礙患者的方法,往往側重於讓患者認識到他們的成癮,重新迴歸現實。Higuchi交錯運用認知行為療法、社交技能發展和強調身體活動的治療方案。Achab運用心理療法使患者與他們自身、他們的生活目標和他們的社會環境重新聯絡起來。
到目前為止,臨床醫生的任務變得更加艱鉅,因為他們對所治療疾病的性質缺乏共識。Higuchi說:“遊戲障礙的定義缺乏明確性,這不僅使制定適當的治療方案和公共衛生政策變得更加困難,也妨礙了進行有效的監測和監視。”
一定程度上是為了解決這個問題,世衛組織發起了一個為期四年的諮詢程式,探討遊戲對公共衛生的影響,併為“遊戲障礙”劃定明確的界限。從那次諮詢中得出的分類發表在《疾病和有關健康問題的國際統計分類》第十一次修訂本(《國際疾病分類》第十一次修訂本)上,這是從醫院管理人員到臨床醫生和研究人員等衛生專業人員使用的診斷分類標準。
根據《國際疾病分類》第十一次修訂本,遊戲障礙的診斷適用於這樣一個人,他在至少12個月的時間裡,對自己的遊戲習慣缺乏控制,把遊戲置於其它興趣和活動之上,儘管這會帶來負面影響,但仍然樂此不疲。
建立一個新的診斷類別並將其納入《國際疾病分類》第十一次修訂本的決定受到了全世界心理學家和精神病學家的歡迎,包括大不列顛及北愛爾蘭聯合王國皇家精神病學院和專注於成癮心理學的美國心理學會第50分部的成員。
然而,並非人人都表示歡迎。遊戲行業協會和一些精神健康專業人士和學者認為,考慮到目前關於遊戲對個人影響的認知狀況,納入還為時過早,有可能導致過度診斷,同時引發對網路遊戲的倫理恐慌和對遊戲玩家的汙名化。
提出這些論點的批評者引述美國心理學會在2013年《精神障礙診斷和統計手冊》中的決定,即應將“網路遊戲障礙”作為有待“進一步研究的病症”,這一指稱意味著其在被接受為有效的診斷類別之前,還需要作進一步的研究。
世衛組織的Pozynak指出,將遊戲障礙納入《國際疾病分類》第十一次修訂本是基於來自20多個國家的專家的結論,以及有證據表明,與網際網路遊戲相關的治療需求不斷增加。
至於對過度診斷和汙名化的憂慮,Pozynak並不以為然。他說:“將遊戲障礙納入《國際疾病分類》第十一次修訂本可促進適當的診斷和治療,以及必要的監測、監視和研究工作,以更清楚地瞭解疾病的流行率和影響。”他還補充道,世衛組織目前正與夥伴合作,開發循證篩查和診斷隨訪,以支援臨床醫生。
賓夕法尼亞大學精神病學教授、決定將網路遊戲障礙納入《精神障礙診斷和統計手冊》“有待進一步研究的病症”中的美國心理學會委員會的主席Charles O'Brien博士表示,這一類別目前正處在審查過程中。
“2013年以來,已經有了很多發展,如果我們認為合適,我們可以選擇改變對該一障礙的分類,”O'Brien說。
Higuchi歡迎任何有助於更清晰診斷和更深入認識這一障礙的舉措。“《國際疾病分類》第十一次修訂本將對此有所幫助,”他說。他還歡迎世衛組織決定公佈5歲以下兒童身體活動指南,其中除其他外建議,兒童在生命的第一年不應該有螢幕時間,第二年應該很少,而2至4歲的兒童每天在螢幕前的時間不應該超過一小時。
“是該設定限制的時候了。”Higuchi說。
來源:《世界衛生組織簡報》
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