英國一份關於殘障遊戲玩家需求和習慣的報告表明,遊戲社群、開發商和發行商距離“可訪問性”的核心目標,還有很長一段路要走。儘管一款熱門遊戲常常有數以百萬計的玩家同時線上,但在購買、遊玩、或以其它方式享受遊戲方面,並不是每個人都被用心對待。
殘障人士福利倡導組織 Scope 協同 EuroGamer 撰稿人 Vivek Gohil 開展了令人信服的背景調查,調查了 1326 名玩家在遊戲世界中遇到的問題,且其中 812 名為殘障人士、另有 514 名非殘障玩家。
結果 2/3 的受訪者表示,其在遊戲中最常遇到的阻礙,就是輔助技術的可用性(或可負擔性)。許多人會因為缺乏可訪問性而避免購買某款遊戲,甚至因為無從上手而無奈選擇退款。
有趣的是,殘障遊戲玩家更有可能購買遊戲內的物品、觀看電子競技賽事、或以其它方式參與各種平臺互動。
正如 Vivek Gohil 指出的那樣 —— 僅在英國境內,就有 1400 萬殘障玩家擁有數十億可支配收入,且其中很大一部分遊戲玩家都相當活躍。
這意味著平常很容易被遊戲社群、開發商、發行商忽略的這部分群體(甚至鮮有見到相關廣告),其實蘊含著巨大的商業潛力。
好訊息是,隨著越來越多的大型遊戲開發商意識到這方面的重要性,遊戲的可訪問性正在穩中向好地發展。
例如《瑞奇與叮噹》、《最後生還者 II》、以及《極限競速:地平線 5》等熱門遊戲,就引入了針對色盲、遊戲減速、精細化難度選項在內的各種調整。
隨著小企業正在生產滿足不同需求的各種輔助裝置,以微軟為代表的行業巨頭,也有在大力推動“Xbox 自適應控制器”的發展。早些時候,該公司甚至攜手特奧會,舉辦了一場以包容性為重點的電子競技賽事。
自 cnbeta