研究人員釋出了第一個判斷“遊戲障礙”傾向的心理測試
“遊戲障礙患者首先要有失去控制力、不顧後果繼續遊戲等特徵,還要在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並明顯持續至少12個月。”
將一個長期存在、且可能產生負面影響的社會問題列為醫學疾病,WHO官方表示本意是想促使專業人士提高對遊戲成癮的重視與關注,並早日研究出解決方案。
這本身沒有錯,但與WHO明確目的相悖的是“遊戲障礙”背後模糊不清的判斷標準。究竟產生什麼樣的症狀會被歸為“障礙”,此前一直依賴於醫生們的主觀判斷。但在“遊戲障礙”成為疾病的四天後,學術界釋出了第一個針對遊戲障礙的心理測試。
這個測試名為“Do I play too much videogames?”,是英國、中國以及澳大利亞學者對“遊戲障礙”規模最大的一次研究。該測試旨在調查遊戲玩家的行為習慣和基準,與他人比較並最終推斷出受試者是否符合WHO提出的遊戲障礙標準。
我花了20分鐘,體驗了這個“遊戲障礙”測試。測試通過調查受試者玩遊戲的目的、頻率、種類和心情等多種因素,結合受試者目前的生活和心理狀況(比如“是否患有抑鬱”、“是否出現過家庭危機”),由系統給出一個評分以判斷測試物件“遊戲障礙”的嚴重程度。
按照測試規則,最終分數在4到20分之間,得分越高代表你遊戲障礙的傾向越高。同時,系統還會列出當前分數在所有受試者中的大致排名。從上圖可以看出,我的最終的分為10,已經超過了80%的物件,算是“遊戲障礙”傾向程度相當高的受試者。
不過在大洋彼岸,外媒PC Gamer的編輯們看上去要比我嚴重得多。他們從主編到網站的品牌總監,所有人的分數全部超過了10分。按照測試的規則,主編Evan Lahti“遊戲障礙”的傾向程度最高——他得到了最高的13分。
當然,目前僅有約600名玩家參與了測試,沒有足夠樣本容量可能會導致測試結果的誤差,因此,是否能準確的反映受試者真實的遊戲傾向還需要等待進一步的檢驗。
測試的研究人員Bruno Schivinski博士曾在一次演講中表示:“通過探索社會和經濟學因素、受試者的人格和個性,我們希望能明白遊戲究竟在那個時間點發展成了健康問題,有哪些因素助長了遊戲障礙的發展。”
研究人員們希望通過一種明確的標準來定義“遊戲障礙”,而心理測試僅僅是第一步。從已經公佈的報告上看,測試的主要目的並不是為了直接診斷“遊戲障礙”,而是評估其嚴重程度以及對玩家造成的不良影響,併為下一階段的研究提供參考。
希望這次,他們能幫助到真正需要幫助的玩家。
*目前這個測試向所有人開放,感興趣的朋友也可以點這裡去試一試(可能需要科學上網)。
來源:遊研社
地址:http://www.yystv.cn/p/5200
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