即便遊戲提供了壞人路線,大多數人還是傾向於做個好人
行動比想法更真實。
現如今,遊戲能提供給玩家的自由越來越多。
如果你留心觀察的話,會發現今日“沙盒”已成大眾化的選擇,一條道走到黑的設計風格反而有了點致敬經典那味兒。就算是《使命召喚》這種素來以“電影感”的單機流程著稱的系列,在最新作裡至少也給你留了些可選的部分——比如普萊斯讓你決定要不要對恐怖分子的妻兒開槍的時候。
遊戲設計上的自由,讓玩家有了更多選擇。人能作出的選擇很多,但為了讓劇情能在一定範圍內順順利利地走下去,很多作者採用的方式都是——讓選擇變得有關道德。換句話說,讓你至少能選擇當個好人,或者當個混蛋。
比如在Bioware的經典RPG作品《質量效應》系列裡,玩家的處事風格就會被一個二元的道德系統評價。如果你遵守規則、做事光明磊落又充滿仁慈,就會增加“楷模”值;如果你不擇手段、放蕩不羈,就會增加“叛逆”值——這麼來看,對應的其實就是“善”或者“惡”。
而這個道德系統,不僅最終會影響你的結局,在遊戲程式中也會有所體現。NPC對你的態度會有所不同,甚至連你自己的長相也會發生改變——“叛逆”值太高的時候,你不僅會面目可憎,甚至會兩眼放紅光,完全違背基本常識。
這樣看來,至少在這個方面,玩家是獲得了善與惡都能平等選取的自由的。比起道貌岸然的偉光正,也許有些人更希望體驗一把胡作非為的樂趣。
可是,真正在做選擇的時候,又確實如此嗎?
最近,曾經在Bioware擔任過電影化設計師的John Ebenger就揭示了一個資料:“92%的《質量效應》玩家都選擇了楷模路線,可我們開發團隊其實也為叛逆路線的內容做了很多工作的呀……”
在幾年前,還有一項類似的資料統計:Bioware在2013年的PAX展上釋出了一組資料,說明有64.5%的玩家在《質量效應3》中選擇了楷模路線。
意外嗎?其實也不意外。
雖然這兩則資料都缺乏一些說明,比如被納入統計的到底是通關的玩家,還是隻要做過選擇的都算、John指的到底是整個系列還是第一部作品之類的……但它們至少都說明了一個問題:看似平等的善惡選擇,其實並沒有那麼平等。
一方面,玩家自己的想法也很重要。
在John Ebenger的推特下面,不少玩家就表示,自己確實是發自內心地想要走楷模路線的,“事實就是,雖然能選擇邪惡,但人們還是選擇了善良,這本身就有某種意義。”
他們相信,這種傾向是人性的體現。畢竟,在一款目標是拯救宇宙的遊戲裡,為了邪惡而邪惡,不僅不搭調,也不會很精彩。
而另一方面,這其實與遊戲設計的理念有關:畢竟,在大多數RPG遊戲裡面,玩家所扮演的主角最終還是要成為那個英雄的,這是我們聽故事的慣性,也是講故事的慣性。
想想看,在《荒野大鏢客2》裡,你固然可以讓亞瑟當個燒殺擄掠的壞蛋,但到最後,他留下的印象不還是個“為了幫派鞠躬盡瘁”的形象麼?強撐著要讓主角當個大反派,還能把故事講圓了的作品,雖然不能說沒有,但也是鳳毛麟角了。
如果你在《荒野大鏢客2》裡當個好人,結尾就會看到這頭雄鹿
遊戲設計師們很快就意識到了這個問題。PS4的護航作《惡名昭彰:次子》裡,劇情尚且是一刀切式的善/惡雙路線,到了後來《巫師3》的時代,你已經能很明顯地看出不同——玩家做的選擇,已經模糊了簡單的二元判斷,進入了更復雜的領域:也許自認為善良的選擇會導致更大的犧牲,也許一次果斷的心狠手辣反而帶來了好結果,也許你用了不好的手段終於拯救了重要的人,對方卻因為你的“邪惡”而並不領情……
回到標題上來——你真的會選擇在遊戲裡當個壞蛋嗎?除去純為獵奇的部分的話,我想,這可能既是一個關於人性的問題,也是設計理念不斷進化的體現。
至少,在如今的理念下,我們已經離開了純然正義和完全邪惡的對立,獲得了在遊戲中扮演一個更加有血有肉的人的自由。
作者:熱得快
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DNQtT8wH9tYhpwmHcyUQCA
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