做遊戲的小P:一個迷茫的年輕人

遊資網發表於2019-08-20
做遊戲的小P:一個迷茫的年輕人

他的迷茫可能也是大多數當前國內遊戲製作者的迷茫。



小P今天上班又遲到了。

七月份的天空一直都在下雨,沒帶傘的小P走進辦公區的時候渾身溼漉漉的,但看到部門的其他人已經在開早會了,他也連忙在人群后排站定,假裝認真地聽了起來,部門老大是個很和善的人,看到遲到的小P也沒說什麼,只是讓他講一下自己昨天的工作進度,就讓他回到後排整理溼透的衣服。

小P的心思卻不在這,他十分熟練地拿出手機點了一份平常吃的外賣,早會還要開10分鐘,散會了再花10分鐘時間開啟工作軟體的介面,隨便寫上幾行程式碼,搞點裝模作樣的改動,外賣25分鐘送到,差不多正好。如果再算上吃完外賣的時間,那基本就到了11點,一天的八小時工作又摸魚摸掉了一兩個小時,想到這小P感到一陣開心。

其實兩個月前的小P並不是像現在這樣喜歡偷懶,彼時的他甚至有些瞧不上這種“不思進取”的行為,“要對自己誠實,不要在自己不喜歡的事情上浪費時間,只有做自己喜歡的事情,你才感覺到生活的價值與意義”,小P說自己當初很喜歡這樣的句子。

作為在“雞湯”的環境中成長,又在“毒雞湯”的環境中成熟的一代人,小P和同齡人稍顯不太一樣,他認為“雞湯”是剝離了真實語境的產物,所以對於整天浸泡在社會中的人而言有一種疏離感;“毒雞湯”則因為自帶語境,順利征服了灰頭土臉的年輕人。“其實都是假的,但人自己總要有一些信念。”小P邊說邊露出了羞赧的笑容。

“那你現在為什麼覺得迷茫,變得有些……額,缺少動力呢?你現在不是在你期望的遊戲公司麼?”我儘量尋找著委婉的措辭問道。

“期望的遊戲公司……那你知道水中月亮這個形容麼?”小P反問道,但不等我回答,他就兀自說了下去,“不是猴子撈月亮那個故事那麼簡單,我是說,你有沒有想過,猴子覺得水面的月亮很美,於是費勁千辛萬苦到了井底,跳進水裡去撈月亮,發現撈不到,最可怕的是水面原本完整的月亮也因為猴子這一跳,嘩的一聲,‘碎’掉了。沒錯,我現在就是那個站在水裡的猴子。”面前的小P苦笑著喝了一口水,我無言以對。



小P是一名遊戲策劃,準確來說,是一名關卡策劃,就職於這座城市裡的一家遊戲公司,公司內部的牆上到處貼著公司製作或參與制作過的遊戲海報,其中有幾款甚至是小P遊戲路上的啟蒙神作,初到公司的小P十分興奮,看著這些海報和海報上密密麻麻的製作者簽名,他覺得自己在上一家手遊公司密謀了幾個月的跳槽終於有了回報,自己終於來到了嚮往的平臺。

“我明白手遊掙錢,但我就是不喜歡手遊,到處都是斯金納箱式的套路設計,這就是我為什麼要做LD(關卡策劃)而不是GD(遊戲策劃),因為在LD不用去對著TAPTAP和APP STORE的排行榜挨個玩遊戲,我只要交出大家滿意的地圖設計,設計好AI行為樹,調整敵人種類和數量,把控遊戲節奏就行。也許有的時候會讓我調整相關數值來故意卡關,那也至少不用煩我太久。”小P如此形容自己在上家手遊公司的工作。

做遊戲的小P:一個迷茫的年輕人
斯金納箱實驗的一個簡要示意圖,當前遊戲中的抽卡設計,很大程度上是右下角隨機餵食組的體現。圖片來源:NGA社群

但現實卻並沒有讓小P興奮太久,在這家公司度過了前兩週的“新手保護期”,專案組開始給小P分配日常任務,量不大,內容也不繁瑣,卻和關卡策劃相去甚遠。想象中的地圖設計任務並不存在,關卡挑戰設計也完全沒有,氛圍設計這種High-Concept的工作更是完全輪不到小P說話,小P能做的就是,開啟專案的To Do List列表,開啟遊戲製作引擎,開啟程式設計軟體,開始敲下一行又一行的程式碼,“有些時候甚至不用敲的,因為做的反正只是一些邊角料工作,新增一個擊中的音效什麼的,就直接把別的音效播放的程式碼複製過來改個名字就行,寫完了如果沒有BUG,提交!下班!”

這樣的工作內容讓小P有些焦躁,他並不是不會程式碼,小P還在學校的時候就自學了市面上常見的遊戲引擎使用,並以程式設計師的身份到處參加game jam遊戲設計比賽,期間還拿過一些獎項,處理目前工作中的問題應該是綽綽有餘。讓他焦躁的是工作內容與期望的距離,他更想成為一名關卡方面真正的設計師,通過打磨關卡來帶給玩家最佳的遊戲體驗,引導玩家的遊戲節奏。“類似於Chris Avellone那樣的大佬,寫世界觀信手拈來,還能讓人拍手叫絕。”小P拿出他最喜歡的遊戲設計師來舉例。

做遊戲的小P:一個迷茫的年輕人
小P期望的關卡設計工作。圖片來源:知乎

“那你有做相應的準備嗎?畢竟你之前是在手遊公司,目前這個公司可能會覺得你做不來這樣的工作,讓你從比較基礎的做起。”我又是儘量委婉地詢問面前略顯激動的小P。

“你說關卡方面?過去一年我都在往這個方向努力,豆瓣上經典的建築學方面的書籍,還有關卡設計方面的書籍,這個有點少,但是能找到的我都看了,甚至還做了讀書筆記,分析關卡結構,分析建築結構,對照遊戲中的設計,比如《黑暗之魂3》的王城,來分析最終遊戲中的設計要點。哦,我甚至每天都會做一次關卡草圖設計練習,用PS或者草圖大師畫出來。”小P一邊說一邊開啟了自己手機裡的雲筆記軟體,給我看他的每日設計練習。

看了幾張後說實話我覺得還不錯,於是忍不住問他:“那現在的公司豈不是可以說是不識貨了?”

“你也很難簡單形容為不識貨,公司裡多的是做我這種工作的人,水平也都不差,但就是幾乎不給設計的機會,在我看來這更多是由於流水線式的遊戲製作方式決定的,大部分頂層設計都是由國外工作室或者是專案高層主導完成,就像蘋果公司,到我這就只有下游的邊角料工作,最多讓我決定關卡中敵人的出生位置什麼的。”

“那為什麼不尋求一下改變的可能呢?”

正處在興頭上的小P瞬間就蔫了下去,嘆了口氣才說道:“國內的遊戲現狀你也應該知道,離開這家公司我還真不知道去哪,去國外的大廠的話我目前的個人作品集一直都只是單獨的遊戲環境,沒有搭配玩法,很難拿得出手。另外,為了避免你告訴我慢慢來,我先說好了,我今年27歲了,對於當前的遊戲行業而言已經不算年輕,必須得靠作品說話了。”說完這句,他和我同時笑了起來。



小P的“年輕”被他自己定義為還在讀書的時候,那時他在國內某高校讀電子資訊工程專業,同時在學校的電子競技社團擔任副社長一職,國內電競圈的爹媽大戰如火如荼,小P做自己的電競夢也有模有樣。

“當時對於職業戰隊瞭解比較多,知道打職業這條路不適合自己,但想去一些知名的戰隊做渠道、運營之類的工作。”然而當時國內的電競圈的混亂遠不止於職業戰隊的隊員層面,從戰隊運營到賽事運營,都處於混沌狀態,年輕的小P開啟某知名戰隊的官網,找到的工作只有視訊剪輯。

隨著畢業臨近,小P最終老老實實地成為了一名光通訊工程師。工作後的生活波瀾不驚,除去某一日小P被同學慫恿決定一起辭職考研,“說實話當時沒想那多,比較二,可能某一天上班不順心,回家看到同學在慫恿,就這麼做了決定。”小P至今回想當時的情形還是覺得匪夷所思,不過現在來看的話,這個決定卻真的影響了他一生的方向。

當時恰逢STEAM獨立遊戲大爆發的尾聲,考上研究生的小P除去上課,每天回到宿舍就開始在STEAM上玩各種小遊戲,這讓他最終結識了一個喜歡玩PS4的同學。PS4對於長期只接觸PC遊戲的小P而言可以說是一個全新的世界,尤其是在玩通《血源詛咒》這款遊戲後,看著滾動的製作組名單,小P生平首次誕生了去做一款遊戲的想法。“尤其是知道宮崎英高加入遊戲行業的歷程後,我更加堅定了這個想法,當時真的挺受鼓舞的。”提及入行的緣由,小P還是十分興奮。

於是就像所有的王道故事,少年突然下定決心成為一個強者,開始自學遊戲設計與開發,買書、看視訊、泡論壇、參加比賽,時間終於來到了需要找工作的時候,小P卻突然發現,自己所熟悉的那些國外公司都沒有校招,校招的一長串游戲公司列表全是手遊公司,更可怕的是,自己從沒玩過任何一款手遊。

“當時只顧著學設計了,對於行業完全不瞭解,有些不明所以,怎麼會只有手遊公司呢?”但人總是要恰飯的,懵懂又無助的小P趕忙下載了APP STORE推薦的幾款手遊,突擊玩了一下。“不過沒什麼用,最久的也只玩了兩個小時,面試時關於手遊什麼也沒答上來,還是靠參加比賽拿的獎才僥倖拿到了大廠OFFER。不過最終還是挺興奮的吧,自己也算是主動轉行成功了,只顧著自我感覺良好了,完全不知道日後的故事。”小P說起當時的情況,還是帶著一些唏噓。

“後悔轉行嗎?”我問了一個我自己都覺得有點蠢的問題。

“不後悔,當時只顧著玩小遊戲了,學習成績特別差,也就遊戲公司不太注重在校成績了。”隨著我倆爽朗的笑聲,我覺得這個回答倒是不錯。



即將分別的時候小P突然問我:“你知道xxxx那個手遊嗎?”

我點了點頭。

“你覺得它怎麼樣?”

“玩法、畫風、故事三者結合得很棒,挺好玩的。”

小P笑了:“故事是我寫的。但我真正想說的是,你知道那個遊戲淨利潤掙了多少嗎,一千萬啊,你能想象只有幾個人的團隊,做一款賺上千萬的手遊嗎?”

我正想誇一句NB,小P卻搖了搖頭:“但是現在那個公司已經把它當成搖錢樹了,各種氪金埋點的設計都在往裡加,也許最終這個遊戲真的能賺一個億,但再也不是我願意為它寫故事的那個遊戲了。”

末了小P又加了一句,“我並不是真的討厭手遊,我只是真的討厭國內手遊圈的這種風氣。”

題外話:2018年全球遊戲行業已經成長為一個年收入8732億元的產業,其中手機遊戲收入佔比51%,PC佔比24%,主機平臺佔比25%;中國遊戲市場年收入約為2144億元,其中手機遊戲收入佔比62%,相關機構預測2021年手機遊戲收入將佔中國遊戲市場收入的70%以上(資料來源:《2018全球遊戲市場報告》《2018年中國遊戲產業報告》)。也許時代的潮流最終不可阻擋,但希望環境和風氣能越來越好吧,祝福小P,祝福遊戲行業。

後記

發文前我又和小P聯絡了一下,他告訴我他正在嘗試看新的工作,還是關卡策劃,但不再拘泥於是否是手遊公司,“目前的工作內容真的太浪費時間了,對於成長毫無裨益,去手遊公司設計關卡也好歹能練練感覺。但一定要加班少,因為每天的設計練習還是不能停的,也方便學習新技術,搞點自己的小專案吧。”


作者:scrink
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/113823

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