失控的“遊戲障礙”

遊資網發表於2019-05-29
5月25日,世界衛生組織(WHO)正式將“遊戲障礙”定為疾病,納入最新修訂的《國際疾病分類》,即ICD-11。“遊戲障礙”被定義為一種對遊戲失去控制力,對遊戲的重視程度高於其他活動,以至於遊戲優先於其他興趣和日常活動的行為模式。這項決議將於2022年1月1日正式生效,各成員國需要為此制訂新的治療方式和預防措施。

失控的“遊戲障礙”

從ICD官網顯示的頁面中可以看到,“遊戲障礙”列於“因成癮行為導致的精神障礙”條目下,與賭博成癮而導致的精神障礙條目並列,編號為6C51。具體症狀為:

遊戲障礙的特徵在於永續性或經常性遊戲行為(“數字遊戲”或“視訊遊戲”)的模式,其可以線上(即通過網際網路)或離線,表現為:

1.對遊戲的控制受損(例如發作,頻率,強度,持續時間,終止,背景);

2.優先於其他生活興趣和日常活動考慮遊戲;

3.儘管發生了負面後果,但仍在繼續或升級遊戲。行為模式的嚴重程度足以導致個人,家庭,社會,教育,職業或其他重要職能領域嚴重損害。

遊戲行為的模式可以是連續的或偶發的和經常性的。遊戲行為和其他特徵通常在至少12個月的時間段內是明顯的,以便分配診斷,但是如果滿足所有診斷要求並且症狀嚴重則可以縮短所需的持續時間。

也許是因為這三條標準過於簡單和模糊,令不少人對“遊戲障礙”充滿疑慮,因此引發的“成癮”討論也是越談越偏。“成癮”本身並非完全是主觀所致,外力的推動和催眠,令人在無意識中沉迷其中。而瞭解這份外力誘惑下的沉迷機制,對於遊戲愛好者和氪金玩家來說,是一個不費勁且友善的自我認知方式,還可以用來幫助解釋“遊戲障礙”行為。埃利澤·斯滕伯格在《神經的邏輯》中,就以催眠和廣告為例,試圖揭開人類成癮背後的謎樣行為。

1.催眠:意識易受到外部暗示的入侵

諸如催眠、閾下資訊(subliminal messages)和洗腦這樣的外部作用,真的能夠削弱我們的思維和決斷力嗎?

催眠本是臨床心理治療的一種手段,後來卻成了通俗心理學中的一大熱門,還不時為媒體所歪曲。它始終沒有受到正確的理解,也很少得到審慎的科學分析。不過,就像任何曾經親身經歷或者親眼見證過它的人會說的那樣,首先要明白的是,催眠術絕對是真實的。

大眾接觸催眠的最常見途徑大概就是觀看舞臺上的催眠表演了。催眠師從觀眾中挑出一名志願者,並用催眠術來使他做出或是奇怪、或是尷尬的舉動,並引人發笑。

我就看過這樣一場演出,一同前去的是我的朋友伊森。伊森平時為人古板,那天卻主動要求上臺接受催眠。催眠中,催眠師向他宣佈一隻獵鷹剛剛飛進房間,並展開翅膀擺出了一個莊嚴的姿態。伊森的眼光盯上了這隻無形的飛鳥,表情肅然起敬。

“大獵鷹又飛起來了,”催眠師接著說道,“這下它落到你頭上了。”伊森害怕得一動不動,目光在底下的觀眾和自己的額頭之間來回閃爍,看到這隻想象的動物用利爪抓住自己的頭髮,他顯得渾身緊張。觀眾大笑,但伊森毫無知覺。

催眠師得寸進尺,說:“獵鷹又起飛了,現在他朝你的上衣飛過來了!”伊森漲紅了臉,滿頭是汗,掙扎著想要趕走襲擊者,差一點把上衣也扯掉了。直到催眠師告訴他獵鷹已經飛走,他才終於罷休。表演結束之後,伊森向我發誓他真的看見了那隻飛鳥,就像看見房裡的每一個人那麼清楚,他也真的相信自己在與它搏鬥。他在催眠引起的恍惚中看見了一隻不存在的動物,還和它交了幾手,真不知道是怎麼回事。

2006年,主持人埃倫·德傑尼勒斯(Ellen DeGeneres)在自己的一集談話節目中接受催眠,以幫助她努力戒菸。催眠師先要她說出一樣討厭的食物,她說了黑甘草糖。在使她陷入恍惚之後,催眠師對她說吸菸就好像吃了一大口黑甘草糖。聽到這個說法,她的臉上顯出了厭惡的表情。埃倫後來表示,她戒菸幾十年從未成功,這次催眠終於幫她戒掉了煙癮。

催眠術還有過一次著名的應用,女演員黛博拉·梅辛(DebraMessing,在電視劇《威爾和格蕾絲》中扮演過角色)曾在電影《幸運牌手》中扮演一位水下模特,當時也請了一位催眠師來幫她克服潛水的恐懼。影片中的梅辛穿一身美人魚戲服,在一口巨大的水族缸裡對著口形唱歌,同時和各種水下動物一齊跳舞(這聽起來倒是真的可怕)。她宣稱催眠師幫助她克服了下水的恐懼,使她不慌不忙拍完了這一場戲。

催眠也在軍隊中派上了用場。比如軍方認為,對俘虜的敵軍士兵施加催眠,就能使他們更加輕易地吐露機密情報。有一項實驗招募了一位意志堅定、記錄清白的陸軍下士作為被試,他的面前坐著一位催眠師和幾位上司,上司們密切觀察,想看看催眠師能用什麼法子使他洩露軍機。先是他的上尉向他告知了一條祕密情報:“B連將於今晚21:00出發。”上尉同時還向他下達軍令,嚴禁在任何情況下洩漏情報。這位自信而堅定的下士點了點頭,轉身面向催眠師。

輪到催眠師顯身手了。他將下士置於深度催眠的恍惚之中,一旦他覺得對方的內心已經完全在自己的控制之下,就開始以上級的口吻對下士說話。“我是桑德斯上尉。”他宣佈,“我剛剛告訴了你一條情報,叫你不準洩漏。現在我想看看你還記不記得,我剛剛說了什麼?”下士目光呆滯,毫不猶豫地說道:“B連將於今晚21:00出發。”機密洩漏了。在這次演習中,下士不用一分鐘的時間就背叛了國家。催眠師將下士從恍惚中喚醒,然後問他:“你洩漏機密了嗎?”

下士像往常一樣自信地一笑。“沒有,你是沒法叫我開口的。”

如此簡單的一個問題,就突破了軍隊的精銳之士,他自己還毫不知情。由此可見,除了影響知覺、減輕疼痛之外,催眠還能使人表現出平時不會有的行為,即使那行為是受到禁止的。

許多人都有一個誤解,認為受催眠的人是在夢遊,或者處於其他的無意識狀態。但實際上,被催眠者的意識是完全清醒的,甚至可以說是十分專注、充滿想象力。1843年,詹姆斯·佈雷德(JamesBraid)發明了“催眠”一詞,並給它下了這樣的定義:

催眠狀態的起源和本質是引起人出神或心理專注的習慣,這個狀態彷彿冥想或者自發的出神,心靈的力量完全集中於某一個念頭或某一串想法,一時之間,被催眠者對其他的念頭、印象和想法都不再留意,即使留意了也無動於衷。

換句話說,催眠使人的精神完全集中於某一串想法,因此極易受到外部暗示的入侵。

催眠不是一種無意識的狀態,而是注意力高度集中於想象的狀態。催眠就是由別人口述的心理意象,被催眠者不受外界干擾,完全浸淫其中。當你竭力想象某個事物,對你而言,那個事物就會變得真實。

在電影《鐵鉤船長》中,羅賓·威廉姆斯扮演長大後的彼得·潘,由於歲月磨礪,他已經失去了童年時的一些創意和想象。有一場戲,他坐在永無島的一張桌子旁邊,看著迷失少年們作狼吞虎嚥狀,卻看不見他們在吃什麼。

少年們從空空的碗碟中抓起一把把空氣塞進嘴裡,彼得在一旁驚訝地觀望。有一個少年舉著一條想象的雞腿大快朵頤,另一個似乎緊握著一塊三明治大吃特吃。彼得問道:“你們都在吃什麼呀?”少年們鼓勵他運用想象。於是他集中精神,努力想象這些食物都是真的。忽然之間,它們成真了。一盤盤肉、麵包和糕點在他眼前出現了。

這就是催眠。被催眠者沉浸於催眠師塑造的場景,以至於相信它是真實存在的。不僅如此,他還會對這個場景變得執迷,忘記思忖和檢點自己的行為。這使得催眠師能夠繞過被催眠者的有意識監督向他釋出指令,引匯出他做出在未催眠時會覺得尷尬的舉動。

這是我們目前對催眠最好的解釋,但是在神經心理學界,關於催眠為何成功、如何成功,卻還有爭議。假使我們的解釋是正確的,就自然會引出一個問題:為什麼只要將注意集中在某件事上,就能阻止其他刺激進入意識呢?如此簡單的行為,怎麼會產生如此深刻的影響?

失控的“遊戲障礙”
《催眠大師》劇照

2.繞過意識的監控進入頭腦

我們來試一個實驗:看一眼下面的字,然後在最短的時間裡說出它們的文字顏色:

失控的“遊戲障礙”

你用了多長時間?我猜不是很長。再看看下面相同的字。要記住,你只須說出文字的顏色即可:

失控的“遊戲障礙”

這一次你用的時間很可能就長了許多,大多數人都是如此。原因嘛,當然就是文字的顏色和它們的意義產生了衝突。雖然你的任務只是說出文字的顏色,但它們的意義還是使你分了心,也干擾了你儘快完成任務的能力。結果就是你在回答第二組文字的顏色時,用了比第一組長得多的時間。

這個現象稱為“斯特魯普效應”(Stroop effect),它是以心理學家約翰·裡德利·斯特魯普(John RidleyStroop)命名的。這個效應在超過99%的人身上都有體現,多年以來,它已經得到了廣泛的研究和接受。這個現象不是我們能夠控制的。練習或許能使我們的反應時間稍微降低一些,但是一旦顏色和名稱不相符,我們的反應依然會比兩者相符的時候要慢得多。

這是因為相互矛盾的知覺訊號在我們的腦中產生了衝突:文字的意義是東,它們的顏色偏又是西。在我們能夠正確說出顏色之前,腦必須先將這兩個相互矛盾的表徵釐清,而這是需要時間的;這個反應時間的增加,我們就稱之為斯特魯普效應。一般來說,我們是無法削弱這個效應的,只除了一個法子:催眠。

當被催眠者接受斯特魯普測試,他們的反應時間明顯變短了。他們的回答是如此流暢,無論文字的內容和顏色是否匹配,似乎都沒有多大的差別。被催眠者在辨認文字的顏色時並沒有受到它們意義的拖累。他們對這個任務全神貫注,完全忽視了刺激中包含的衝突。簡單地說,就是催眠消除了斯特魯普效應。

催眠改變了人腦處理資訊的方式,催眠師因此能對催眠物件施加強大的影響。當一個人處於催眠的恍惚狀態,他的額葉不會對外界的暗示做有意識的監督。在格魯澤利爾看來,這就是被催眠者有時會做出愚蠢舉動的原因,比如他會自認為在和一隻獵鷹打鬥,還差一點扯掉自己的上衣。

雖然催眠師所說的獵鷹和我那位朋友見到的沒有獵鷹的環境之間產生了衝突,但是因為催眠,他的意識無法覺察這個衝突,他的想象還主動填補了空缺。他的意識鬆懈了防範,於是催眠的暗示躲過雷達,悄悄潛了進來。比起尋常的暗示,一個催眠暗示有著更大的影響、更寬的門路。那麼,它究竟寬到了什麼地步呢?催眠師到底能使被催眠者做到什麼程度?

我們已經看到,人一旦被催眠,催眠暗示就能繞過意識的監控進入他的頭腦。此時,這些暗示就會產生和閾下資訊相似的威力,而閾下資訊的原理同樣是避開有意識的分析發揮作用。對閾下影響的研究已經有很長的歷史,也產生了許多精彩的成果。要回答潛意識的影響如何作用於我們的行為,這些成果是很值得一看的。

失控的“遊戲障礙”
《催眠大師》劇照

3.廣告是如何催眠消費者的

廣告有許多不同的風格。有的廣告專門宣揚產品的實用功效,比如魔淨洗衣液(OxiClean)的專題廣告就展示了它如何去除織物上難以清洗的汙漬。另一些廣告更注重在觀眾心中建立和產品有關的積極聯想。要做到這一點可以用直白的方式,比如有一支廣告中表現了一名男子往身上噴灑斧牌(Axe)身體噴霧,接著就立即有一群比基尼女郎朝他蜂擁而來。

有時廣告人也會採用比較隱晦的方式,比如英國航空公司在1984年的一支成功的廣告,其中的旁白說的雖然是客機座椅的寬闊,然而廣告的效果卻來自那舒緩的背景音樂。我們不是要討論廣告的各種類別,以及這些類別的作用原理。我們要討論的是某些型別的廣告對於腦部活動的影響,以及其中體現的催眠原理和程度,因為廣告和催眠之間有著諸多相似。

臨床心理學家邁克爾·亞普科(Michael Yapko)是研究催眠治療作用的專家,他主張廣告和催眠有許多共通之處,兩者都鼓勵我們發揮自己的想象。他指出,和催眠師一樣,廣告常常會呈現一個意象要我們接受。通過這個意象,廣告暗示我們某某產品能使我們的生活更加美好。他這樣寫道:

廣告業者首先會創造對於一件產品的需求......他們的手法之一是使觀眾代入廣告中的某個人物,這樣你就會用這個人物展示的那件產品來解決你自己的問題了。然後他們再告訴你,選購了這件產品的你是如何聰明、陽剛或者溫柔,以此強化你的購買習慣......廣告這門生意,就是利用詞語和影像來影響你的購買行為。

同樣,催眠師也會用盡可能多的感覺術語來為被催眠者創造一個意象。他們的說法諸如“你覺得越來越熱,開始流汗”或者“你的眼前綠草如茵,樹木青翠,耳邊還傳來了溪流的潺潺聲”。亞普科寫道,“受暗示性”(suggestibility)是一種“對於新觀念和新資訊樂於接受和反饋的開放狀態”。你越是代入廣告中描繪的場景,就越是會開放地接受其中的暗示。

廣告的策略之一就是使觀眾把自己想象成廣告中的人物(比如牙齒髮黃),並且感受那個虛構人物的感受(比如被心儀的物件忽視)。如果能在觀眾心中植入這個意象,那他們或許就會更加開放地考慮廣告中宣傳的產品,比如這個例子中的美白牙貼。

每當我們在半夜一點開啟電視,總會看見一大波健身器材的廣告,它們宣稱只要一個簡單的划船動作,就能使你從“使用前”的那副可憐巴巴的模樣變成“使用後”的那個肌肉勻稱、膚色黝黑的新人。此時的我們正疲憊地淪陷在沙發裡,衣服上散落著薯片的碎屑,一天之中,我們也只有在這個時刻會產生“我應該去訂一套這東西”的念頭。

雖然廣告將這項器材的效果吹噓得天花亂墜,但是我們累了,特別容易受到暗示,而且我們還感到自己太懶,身材也走了樣。我們將自己代入了廣告中那個想要健美起來的角色,於是忽然之間,一則在平時毫不可信的廣告,卻變得誘人起來。

亞普科用大量精力研究了一個好的催眠暗示中包含的成分,那麼要怎樣才能設計一個能催眠觀眾的電視廣告呢?亞普科定義了35種能為廣告增添催眠效力的特質。下面是幾個例子:

胡蘿蔔原則:廣告必須創造預期,使觀眾知道使用某件產品之後會有怎樣的回報。吃了我們的薄荷口香糖,你就會得到一位身材高挑的金髮女郎的吻。

和諧:廣告必須營造溫暖的氛圍,在觀眾和產品之間建立正面的聯絡。角色平靜地躺在沙灘上,喝著一瓶啤酒。

積極暗示:廣告必須使用積極的而非消極的措辭。吃了我們的低熱量三明治你就會變瘦而不是你就不會變胖。

主導效應:廣告在傳達資訊的時候,必須打動觀眾最主導的情緒。你感到抑鬱嗎?無聊嗎?這款轎車能夠解放你的心情。

連鎖暗示:要讓觀眾知道,為了某件必須要做的事,他們就必須做另一件事。你的孩子越多,就越是需要為他們的大學開銷而儲蓄;你越需要為他們的大學開銷儲蓄,就越是需要投資一個大學儲蓄基金。

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失控的“遊戲障礙”

迷惑:廣告一開始要讓觀眾迷惑,直到顯示產品的名稱,他們才知道這廣告到底在推銷什麼,心中的懸念也隨之化解。廣告中的男子似乎是想搶銀行,但其實它只是在賣弄自己那張舒適的滑雪面罩。

視覺化和/或類比:廣告必須描述一個和產品有關的感官體驗。多汁的漢堡帶著辛辣的芥末味,猶如在你的口中舉辦了一場派對。

我們這就來回想一則符合這些特質的電視廣告吧,比如標準的橄欖園餐廳(Olive Garden)廣告。如果仔細觀看,你會在其中發現許多催眠元素。廣告一開始,一群好友擠在一張桌子周圍,在歡笑和閒聊聲中研究選單,背景輕聲播放著爵士樂。

接著鏡頭拉近,使你平視人物,彷彿你也成為了其中的一員。當這群友人相互微笑、彼此打趣時,溫暖而誘人的旁白聲描述起了那些美味的醬汁和新鮮的麵包棒。此時一大碗茄汁香草義大利寬面端了上來,一隻長柄勺在麵條上澆了一層熱氣騰騰的奶油芝士醬。橄欖園,我們的家園。

在這看似平淡的15秒鐘內,廣告向我們展現了至少5種亞普科的操縱手法。其中的音樂、笑聲和溫暖的旁白聲營造了和諧的氛圍,使觀眾對餐廳產生了正面的聯想。通過將這群快樂的朋友和那碗麵條相聯絡,它運用了胡蘿蔔原則:只要來我們的餐廳,吃我們的食物,你也能享受這樣的友情。

廣告中還用到了主導效應原則,為我們內心的孤寂感提供瞭解藥。當食物終於在螢幕上出現、使我們垂涎欲滴之時,視覺化發揮了它的魔力。最後,廣告又用一個動人的類比結尾:去橄欖園用餐,就彷彿受到一個家庭的歡迎。這些元素共同作用,創造了一個極盡誘人而迷人的場景,觀眾不由自主地接受了其中的暗示,決定了今晚用餐的地點。

在2007年的一項研究中,亞普科收集了12則電視廣告(包括食物、飲品、服飾、電信和化妝品),並根據這35條原則,將它們的催眠暗示效力排列了一個名次。然後他向173名志願者播放了這些廣告,並要他們給這些廣告的效力評分。結果發現,一則廣告越是符合他的催眠暗示原則,觀看者就越認為它有效。

看來,廣告和催眠之間確有一些共通之處,那麼這些共性在神經層面上也能觀察到嗎?廣告對人腦的作用是一個十分複雜的研究領域,因為廣告的意圖可謂五花八門,有的宣揚實用,有的訴諸情感,還有其他型別。

觀看廣告時,腦中的許多區域都可能啟用,包括額葉、前扣帶皮層和杏仁核。由於沒有兩則廣告完全相同,我們很難籠統地研究它們對腦的作用。不過,神經科學家還是得出了不少結論,他們將實驗簡化,只觀察品牌的名稱產生的影響。

試想你要買一輛轎車,正在豐田和保時捷之間猶豫。光顧專賣店之前,你邊吃早餐邊看電視。電視上忽然出現了一則保時捷廣告:夏日的夜晚,一輛車身光滑的保時捷疾馳過拉斯維加斯的街頭,隨後螢幕中央亮出了那個著名的盾形商標。這一刻,你的腦中發生了什麼?

2007年的一項神經影像研究觀察了14名被試在觀看不同的轎車商標名稱時的腦部活動。其中被試在看到奢侈品商標時的腦部活動模式特別引人注目。當被試看到保時捷、賓士和其他奢侈品牌時,fMRI在他們額葉附近的內側前額葉皮層發現了增強的活動。

我們曾在(《神經的邏輯》)第四章瞭解過內側前額葉皮層,當時討論的是球迷對他們熱愛的球員的認同。我們知道,這個區域和自我中心式的、自私的思維模式有關。至少從表面上看,這部分解釋了為什麼你在光顧專賣店之後會決定放縱一回,買下保時捷而不是豐田:僅僅是看見保時捷的商標,就足以引起你的自私衝動,使你放棄實用而選擇豪華。

還有人指出,內側前額葉皮層的活動(尤其是腹內側前額葉皮層)也造成了所謂的“百事悖論”(Pepsi paradox)。研究顯示,在雙盲的嘗味測試中,被試喜歡百事可樂超過可口可樂。然而可口可樂的銷量卻幾乎是百事的兩倍,而且長久以來始終在百事之上。

學者對這個現象開展了神經病學研究,他們讓兩組被試在雙盲條件下品嚐可口可樂和百事,其中一組的腹內側前額葉皮層受損(因為受傷或手術),另一組是健康的對照被試。在雙盲測試中,兩組都表現出了對於百事的偏好,這一點和在大眾中觀察到的結果是相同的。

接著研究者又拿出了兩杯可口可樂和百事,並在杯子上做了標記。兩組被試再次品嚐,這一次他們知道哪杯是可口可樂、哪杯是百事了。對照組的反應顯示,他們的偏好從百事轉移到了可口可樂。顯然,看見品牌名稱對他們自詡的偏好產生了顯著影響,由此顯示了百事悖論。

然而腹內側前額葉皮層受損的被試卻依然偏愛百事,而且人數和第一次雙盲實驗大致相同。看見品牌名稱並沒有影響他們的偏好。研究者認為,正是內側前額葉皮層(medial prefronfal cortex)的加工使得品牌名稱對你的決策產生了影響。這就是百事悖論的神經基礎。在一般消費者看來,無論百事的口感多好,它都及不上可口可樂這塊招牌,除非是他們的內側前額葉皮層受了損傷。

催眠能夠改變前扣帶皮層的活動模式,廣告中的品牌名稱則能夠影響內側前額葉皮層。這兩個區域靠得很近,卻並不相同。然而這兩種技術還是有共通之處的,那就是改變人腦處理資訊的方式,無論我們本人對這種改變是否察覺。

和催眠一樣,某些型別的廣告用意象和故事使觀眾變得更易接受暗示,然後引導他們下一步的行為。當然,論威力仍舊是催眠較大,因為它在極深的水平上引起人的想象和分心,使催眠物件陷入一種恍惚的狀態;不過它和某些廣告的相似之處還是值得一提的。

廣告和催眠還有第三個共性,在這一點上它們甚至和閾下資訊相似:它們都用精確的外部作用,在我們不知不覺的情況下影響我們的行為。只要這些技術繞開了我們腦中的安保系統、避開了我們有意識的反省,它們的作用便可以混入無意識的資訊處理過程,並由此影響我們的決策。因此,如果有一股無意識的外部作用對我們的行為造成了某些修改,我們的腦自會對我們為什麼有此行為提出合理的解釋。

本文來自公眾號:理想國imaginist(ID:lixiangguo2013),作者:埃利澤·斯滕伯格

失控的“遊戲障礙”


作者:埃利澤·斯滕伯格
來源:理想國imaginist(ID:lixiangguo2013)

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