ICD-11正式納入遊戲障礙,想成為真正的遊戲成癮者卻難如登天

遊資網發表於2019-05-28
世界衛生組織將遊戲障礙納入精神疾病的新聞再次刷屏,它究竟對我們會產生什麼樣的影響呢?

5月25日,世界衛生組織(WHO)在日內瓦舉辦了年度大會,會上,世界衛生組織及成員國同意並通過了第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)。ICD-11正式認定了 “Gaming disorder”為一種精神疾病,該標準將於2022年1月1日正式生效。

ICD-11正式納入遊戲障礙,想成為真正的遊戲成癮者卻難如登天

ICD-11是WHO釋出的《疾病分類手冊》第十一版。該標準被世界各國廣泛用於臨床,對規範化疾病診斷和指導治療有重要意義。

早在2018年初,ICD-11草案就將“Gaming disorder”列入了精神疾病,不過當時並未引起太多關注,直到2018年6月18日WHO在官網正式釋出ICD-11,才引起了全球遊戲玩家和從業者的重視。

當時,ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-GAMES  ,UBV&G 共同簽署的聯合宣告,希望WHO能夠重新考慮將遊戲成癮列入ICD-11。

而在今年5月份,這個將“Gaming disorder”列入精神疾病的ICD-11終於通過了審批。

可以肯定的是,ICD-11確實會對國內遊戲行業產生一定的影響,但這個影響可能不僅是負面的。

絕大多數人並不用擔心 Gaming disorder

實際上,想要患上Gaming disorder非常難。

在ICD-11中,Gaming disorder的描述如下:

無法控制地打遊戲(頻率、強度、持續時間等等)
遊戲作為生活中的優先考慮
即使產生了負面影響,但仍然繼續玩遊戲,後果足以導致個人、家庭、社交、教育、職場等其他領域嚴重損害

玩遊戲的行為模式可以是連續的、偶發的、經常性的。遊戲行為和其他特徵通常明顯持續了至少12個月。但如果滿足上述所有表現,並且症狀嚴重的則可以縮短所需要的觀察時間。

ICD-11正式納入遊戲障礙,想成為真正的遊戲成癮者卻難如登天

此時我們可以大概給Gaming disorder進行畫像。

“高強度且連續的終日打遊戲,認為遊戲是生命中的一切,即使知道繼續玩不利於自身(比如存在某些身體疾病,或徹底荒廢學習)也要繼續玩遊戲。併為了遊戲放棄社交,辭掉工作。”

很明顯,絕大部分被稱為“網癮少年”的年輕人並不符合這樣的畫像。

Gaming disorder 的第一點表現強調了它的不可控性,這個不可控由多個維度決定,並非玩遊戲的時間足夠長或是足夠頻繁就符合Gaming disorder第一條的描述,而絕大多數“網癮少年”最多僅能滿足其中的一到兩個維度。

Gaming disorder 的第二點表現強調了它的優先性,即把遊戲的優先度作為生活的最高階別。符合這一點,恐怕也只有為了玩遊戲走上違法犯罪道路,或是為了玩遊戲放棄更本應更優先和重要的事物的人。

Gaming disorder 的第三點表現強調了它的後果性,且這個後果是嚴重到足以帶來一些重要的損害。符合這一點的,恐怕也只有因為遊戲荒廢學業(然而目前被視為遊戲荒廢學業的大多人都有著其他原因),或是因為玩遊戲到危及生命(如媒體報導過的網咖通宵猝死)的人才符合。

即使符合了上述某一點甚至兩點,還至少要觀察12個月才能判定。換句話說,這樣誇張的遊戲行為至少要持續一年。

雖然同時滿足上述3點表現的人可以酌情縮短觀察時間,但能夠滿足以上3點的人,恐怕少之又少。

至少在報導中沒有出現過這樣的典型。

ICD-11影響的雙面性

ICD-11為國內遊戲行業和環境帶來的負面影響十分顯而易見,即使這並非是ICD-11是錯誤。實際上,ICD-11所給出的 Gaming disorder 判斷十分嚴謹,標準也非常高。

但這並不妨礙國內的一些家長引述ICD-11的內容,隨隨便便給自己的孩子扣上遊戲成癮的帽子。在ICD-11出現以前,國內已經出現了不少家長抱怨孩子游戲成癮的例子,而當記者仔細採訪後,很多家長身上出現了一個驚人的共同點——他們在抱怨孩子沉迷時,甚至不知道孩子在沉迷哪個遊戲。

同樣,他們也不會在乎ICD-11的 Gaming disorder 究竟是“遊戲成癮”還是“遊戲障礙”,更難讀完Gaming disorder 的三大表現。

而在ICD-11將Gaming disorder納入精神疾病之前,國內大多數打著“治療網癮”的機構就已經大行其道。

可以想象,ICD-11通過之後,這些本身缺乏理論基礎卻又將自己裝扮為“科學”機構,會盡可能的曲解和利用“真正科學”,繼續做偽科學的事情。

ICD-11正式納入遊戲障礙,想成為真正的遊戲成癮者卻難如登天

當然,具有爭議性的ICD-11通過之後,國內對於“遊戲成癮”的爭議也許可以暫時降低。而對於國內的遊戲廠商而言,出臺可確認的清晰標準未嘗不是好事。

至少在被輕易扣上洪水猛獸帽子的時候,還有科學作為後盾,而非像十年前只能將指責照盤全收。

在ICD-11通過後,索尼CEO吉田憲一郎在接受媒體採訪時表示,需要認真對待並採取對策。目前已經實施了一個評級系統(按年齡限制玩家),並根據自己的標準採取措施。

在國內,以騰訊網易為代表的大廠也紛紛設立自己的健康遊戲措施,其中比較有代表性的當屬騰訊的“16+”和網易的“家長關愛平臺”。

騰訊目前已經建立了事前、事中、事後全方位的兒童守護機制,“16+”更是引入了人臉識別等技術強制性限制未成年人遊戲時間。

網易搭建的保護體系則採用了技術、時間、溝通多方齊下的方案。一方面通過網易自有機制限制未成年人的遊戲時間,引導未成年人養成健康的遊戲習慣,一方面積極引入家長力量,將未成年人的遊戲行為全部納入家長的控制之下。

ICD-11正式納入遊戲障礙,想成為真正的遊戲成癮者卻難如登天

實際上,ICD-11的實際影響要遠遠小於“ICD-11將遊戲成癮納入精神疾病”新聞所帶來的影響。山雨欲來之時,科學只是工具。

作者:尤利烏斯
來源:遊戲幹線
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wA6YDYzXajbYOEhmRW_svg

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