Oculus撕掉遊戲玩具標籤,想成為元宇宙新入口

袁畅發表於2021-07-27
Oculus撕掉遊戲玩具標籤,想成為元宇宙新入口

遊戲、生產力、社交一網打盡

Oculus只是遊戲玩具?如果大家還這樣認為,不免有些落伍。

三天前(7.23日),Oculus正式釋出並開始推送Oculus Quest v31。該版本將允許開發人員啟用實驗性的Passthrough API來構建一些混合現實體驗並提供給使用者。

在協作方面,v31將允許使用者透過虛擬顯示器與遠端同事或朋友團隊協作,但同時又能訪問物理鍵盤和物理辦公桌。在遊戲方面,它將把虛擬世界的興奮融入現實世界的舒適熟悉感,比如說躲在客廳拐角的殭屍。

在社交層面,使用者既能參與你的虛擬內容,並能夠與家人朋友和寵物共處同一個房間並進行互動,進而營造共臨一室的社交臨場感。

這一改動,將使Oculus更接近其所追求的虛擬世界與現實世界無縫銜接的“沉浸式體驗”,讓自然群體社交在VR中成為更高頻的活動,模糊數字與物理之間的邊界。

這跟前兩天Facebook CEO 祖克伯放話打造元宇宙公司的構想不謀而合。

轉型成“元宇宙”公司

Facebook對VR的真實態度是,不僅打造一個裝置,並試圖以高價出售在裝置上賺錢。相反,它是想提供一種偉大體驗,並讓儘可能多的人能夠體驗到這一點。

因此,Facebook所虎視眈眈的目標遠不止眼前的這一畝三分地,而是更遠更廣闊的星辰大海——Metaverse(元宇宙)。

Oculus撕掉遊戲玩具標籤,想成為元宇宙新入口

兩天前,祖克伯在接受媒體採訪談論了他對元宇宙的願景,管理這種虛擬世介面臨的挑戰,以及今天VR中的性別失衡。這也是他第一次系統闡釋Facebook”元宇宙“探索之路。

追根溯源,Facebook 之所以能踏入元宇宙,離不開一筆成功的交易。2014年7月Facebook宣佈以20億美元收購Oculus,拿下Metaverse入口。

過去六年時間裡,雄心勃勃的Facebook一直在重塑Oculus,並將其培養為一家Facebook規模的公司。

面對虛擬現實行業大混戰,Oculus不負所望,以79% 市場份額稱霸VR裝置市場。不過VR絕非Facebook的野心所在,Metaverse元宇宙才是終極目標。

“元宇宙不僅僅涉及VR,還與PC、以及移動裝置和遊戲機等計算平臺息息相關。元宇宙是一個持久的、同步的環境,可能會像我們今天看到的社交平臺的某種混合體,遊戲是內容之一而並非全部。”祖克伯如是描述道。

Oculus撕掉遊戲玩具標籤,想成為元宇宙新入口

他認為元宇宙將幫助人們體驗到臨場感,這種臨場感較以往互動方式要要自然得多。

他提到,Facebook在VR和AR領域重金投入,是基於行動電話在某種程度上與Facebook同時出現,他們並沒有真正在塑造這些平臺的過程中發揮重要作用。因此,眼下他們想要幫助建立下一代計算平臺和體驗,讓人們能以更自然的方式待在一起。

要建立一個虛擬世界,僅僅建造人們喜歡使用的東西遠遠不夠。它還必須創造機會和良性的生態系統。

他相信,未來會有數百萬人參與這個虛擬世界並創造內容,無論是體驗、空間、虛擬商品、虛擬服裝,還是幫助策劃、介紹人們進入空間並確保其安全的工作。

這將是個巨大的經濟體,也終將成為現實。實現它需要一股上漲的潮水,讓許多船隻升起來。Facebook希望自己的產品也能成為推動海水漲潮的力量之一。

對於VR中性別失衡現象,祖克伯表示Facebook一直在關注、建立健康和充滿活力的社群。為人們提供更易用的工具來遮蔽其他人,從而保持空間安全,並可以包容每個想要加入這個空間的人。

祖克伯稱,Facebook希望能夠參與到構建元宇宙中來,甚至不惜以賠錢來贏得人們的支援。

他認為,關於元宇宙的最好願景是其並非由某家特定公司建立,但它必須具有互操作性和可移植性。

就像W3C幫助圍繞一系列重要的網際網路協議和人們如何構建網路來制定標準一樣,元宇宙也需要些這樣的標準,以定義開發者和創作者如何構建體驗,允許人們使用他們的化身、他們的數字產品和與朋友互動,並能夠在所有這些不同的體驗之間無縫傳送。

對此,Facebook正在與微軟和其他公司合作組建名為XR財團來解決相關問題。

他表示,目標是建立”高度可互操作性“的虛擬世界,所以他們希望社交系統儘可能的便宜、統一,確保它們可以在任何地方執行,可以跨越不同的平臺,互相交流。

他認為在元宇宙整體願景中定義VR和AR,是需要花費數百億美元,但也會相應地釋放出數千億美元或更多價值。

元宇宙是一個方向,而非單一實體公司。如果更具互操作性系統真能在集體努力下成功地構建,並且能在不同層面之間進行遠端傳輸,那麼它應該都是元宇宙。需要指出的是,每家公司不應該有自己的元宇宙。

它或許將是繼移動網際網路之後最重要的篇章,也將是Facebook的未來。公司需要在這一領域加倍努力。

如果真能成功,也許五年或者七年後,人們會把Facebook看作一家元宇宙公司,而非一家移動網際網路公司。

不是應用,而是平臺

Oculus是Metaverse硬體入口沒有錯。

不過Facebook打造元宇宙公司,僅憑單一硬體是遠遠不夠的。在Facebook武器庫裡,有VR硬體、遊戲更有VR社交平臺。

過去幾年時間,Facebook頻繁地收購VR遊戲工作室,將Ready at Dawn、Sanzaru Games、Beat Games、Downpour Interactive等工作室納入麾下。這些遊戲公司對於加速建設VR遊戲內容生態功不可沒。

目前,Facebook正在測試一個名為“Facebook Horizon”的VR社交平臺。該平臺允許使用者在虛擬世界裡進行創作,類似於《Roblox》和《我的世界》。

實際上,Facebook此前已經公佈了一個VR活動平臺——Oculus Venues。它的整體風格與Horizon十分相似。

根據Facebook Reality Labs產品營銷主管Meaghan Fitzgerald的說法,Horizon獨特之處在於玩家可以用編輯器創造自己的空間、遊戲,從而擴建自己的世界。

這是一個不斷膨脹的宇宙,人們在這裡形成社群,聚集在一起,共同探索空間。

關於 Horizon,祖克伯表示:“對於 Facebook 來說,Facebook Horizon 是目前的重中之重,它將在幫助構建更廣泛的跨越 VR/AR 的元宇宙方面發揮重要作用”。

這款平臺可以說是Facebook在Metaverse領域中的最初級的形態,也是最接近祖克伯所期盼的虛擬世界的一次探索。

Oculus撕掉遊戲玩具標籤,想成為元宇宙新入口

在Horizon中,玩家可創造世界,和朋友一起玩。

另一方面,Facebook正在建立化身系統,其中更是涉及到社交、遊戲、生產力工作等等服務。它來源於生活,也更高於生活。

Facebook希望把Horizon打造成一個平臺而非應用。這也就意味著登臺表演者不是Facebook,而是廣大普通使用者。這些使用者會在平臺上建立種種不同的東西,從而構建起跨越虛擬現實不同層面的社會結構。

除了自研VR社交平臺,Facebook還直接動用“鈔能力”收購平臺開發公司。

2021年6月5日,Facebook官方宣佈已收購UGC平臺《Crayta》的開發商Unit 2 Games,不過並沒有透露成交金額等交易細節。

《Crayta》是一個基於虛幻4引擎的免費遊戲創作平臺,它提供了無需程式碼的簡潔介面,並支援使用者將製作好的遊戲釋出在《Crayta》的社群中。

像是專為雲遊戲平臺的輕量級特性而專門設計,在《Crayta》中,玩家只需透過連結其他使用者,便可共享他們的遊戲訪問許可權。

Facebook正是看中了《Crayta》在雲端創作方面的潛力,計劃將《Crayta》的創作工具整合到Facebook Gaming雲平臺中,並且《Crayta》的雲端串流技術也將應用在Facebook Gaming上,使得雲端創作更易於使用。

對於這次收購,Facebook Gaming副總裁Vivek Sharma表示:“透過將我們與Unit 2 Games團隊與技術結合在一起,我們將可以比以往更輕鬆地創造內容。未來,Facebook使用者將在幾分鐘內無需編碼就可以創作自己的作品。”

網際網路的新篇章

從收購Oculus,到搭建Facebook Horizon,再到如今正式宣稱要加入Metaverse賽道。

Facebook步步為營,蓄勢待發,似乎只待時機成熟,便能爆發出足以再次顛覆網際網路世界的巨大能量。

祖克伯曾說,我只是認為這裡有很多東西,讓可以透過一種方式來創造大量的經濟機會,讓世界各地的數百萬人可以從事他們真正喜歡的創造性工作,構建體驗、虛擬物品、藝術或其他比今天感覺到的任何工作更能激勵他們的東西。

他說,我真的很期待能在網際網路的新篇章中發揮作用。

如今市場上,元宇宙產品層出不窮,不過真正具有生命力和沉浸感的產品卻寥寥無幾。更不要說具備最高質量的、符合元宇宙所有概念特徵的真正的元宇宙產品。

元宇宙到底還有多遠,仍舊是個未知數,不過擺在眼前的事實是,科技巨頭All in入場,資本奏響狂歡曲。

人類已然站在十字路口,數字化未來已成定局。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hohuL22rNlPsgUIP_w6vjQ

相關文章