遊戲與殘障:回首上個充滿挑戰的年代

遊資網發表於2020-01-16
2010 年代悄然過去,遊戲行業迎來了新的十年,而我們已經在諸多領域見到了可喜的變化:比如《火焰紋章:風花雪月》等遊戲對同性浪漫的支援,以 Xbox 無障礙手柄為代表的包容性努力,遊戲正逐漸觸及邊緣化人群,為他們帶去歡樂與慰藉,但仍有一些考慮不足的地方。本文作者是為殘障玩家發聲的一員,他認為遊戲業界除了關注無障礙設計,還應正視對殘障角色的刻畫,這對於故事的呈現也是一種雙贏。

遊戲與殘障:回首上個充滿挑戰的年代


過去十年中,多元化與包容性已成為了遊戲界熱議的話題,這並非毫無緣由。隨著越來越多的人開始接觸,討論以及製作遊戲,人們都有一種強烈的慾望去討論自己玩到的作品,體驗是否順利。而這些討論往往會伴隨著一些抗議的聲浪,來自於那些沉默已久的群體。

物有不平則鳴,人們認為相比其他邊緣化人群,遊戲對殘障者形象的刻畫往往更為輕慢,讓人感覺只是一種事後補救。人們更多關注遊戲的無障礙設計 —— 即殘障玩家能否正常體驗遊戲,卻容易忽視遊戲對殘障角色的塑造是否合理。但這兩者其實同樣重要。

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改造後的手柄幫助殘障玩家體驗遊戲


帶著這個想法,伴隨著 2010 年代的結束,我們來回顧一下部分優秀與拙劣的殘障角色刻畫,不過主要還是講他們的不足之處。

糟糕的刻畫

這裡的「糟糕(Bad)」並沒有太多批評的含義,我並非指這款遊戲質量很糟糕。事實上,以下列出的大多數遊戲我都很喜歡,此處僅作為話題討論的一部分來提及,並非為了苛責。我也沒有逐一列出詳盡名單,僅選取能代表特定角度的例子。

《奇異人生》

Dontnod 的《奇異人生》完成了許多壯舉。遊戲對麥克斯與克洛伊兩人酷兒關係的描繪,令許多人產生了共鳴;而故事主線還包括對吸毒、霸凌和自殺行為的討論與呈現,足夠發人深省,卻不至於追求極端,讓人不適。

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但創作團隊在殘障與心理健康上的處理確實一團糟。

遊戲的主要反派之一是內森·普萊斯考特(Nathan Prescott),一個暴力又討人厭的紈絝,他一直在欺凌遊戲中的其他角色,甚至犯下了謀殺的罪行。

後來遊戲才揭露,內森正在接受高強度的精神治療,並且服用了大量抑制精神分裂和躁鬱症的藥物。但除此之外,遊戲並沒有客觀呈現過內森的精神狀態,或是幫助玩家更好地瞭解與共情這名角色,而是簡單直接地傳達了「他就是一個危險的神經病」這一概念。

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他並非該系列的主角,戲份不多,但那些心理健康問題的意象已經將他刻畫成了一個邪惡癲狂之人,而不是一個承受心理疾病的年輕男孩。雖然遊戲中這兩者是相互關聯的,但實際上,受到精神問題困擾的人更容易成為暴力的受害者,而非施暴者。

正如精神健康公益網站 MentalHealth.gov指出,「大多數身患精神疾病的人並沒有暴力傾向,僅有 3% 到 5% 的暴力行為來自於精神疾病患者。事實上,嚴重精神疾病患者成為暴力受害者的機率是普通人的十倍。」

流行文化很喜歡將心理健康與暴力聯絡起來,但這樣做卻讓人輕信了兩者間子虛烏有的聯絡。

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尚可的刻畫

有些遊戲在一些方面做得不錯,但在對殘障角色的塑造上還是不免落了俗套,下面讓我們深入探討一下。

《恥辱:界外魔之死》

《恥辱》系列的比莉·勒克是一個精彩的角色。作為一個有過複雜經歷的普通人,她與系列故事中的超自然政治鬥爭形成了鮮明映襯,所以在《恥辱 2》的獨立資料片《恥辱:界外魔之死》中將她搬到臺前,這確實是相當令人興奮的。

首先,比莉·勒克是一名標準的酷兒殘障黑人女性,她的交叉特質在遊戲中倒也合乎情理。在一個著重描述皇室,貴族和富賈的遊戲世界中,比莉恰好代表了他們的對立面,從而展現了她這樣的人群是如何被勾心鬥角的上層社會蔑視的。Arkane 能將一名酷兒殘障黑人女性放在旗艦大作的遊戲封面上,其本身的意義就非同小可了。

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但我總覺得《恥辱:界外魔之死》背離了將比莉描繪為一個殘障角色的初衷。在《恥辱 2》一個牽扯到時間旅行的任務裡,如果你做出了特定的選擇,最後就可以恢復比莉的手和眼睛。

這只是該任務的多個結局之一而已,也是最容易漏過的那個,因為任務要求你從一個本就複雜的關卡中爭分奪秒地救下某個角色。這可是承接《恥辱:界外魔之死》的官方結局,意味著遊戲開始時比莉的眼和手都還是完好的。

然而,這一作純粹為了震撼性,刻意將比莉的手臂和眼睛再度殘忍剝奪,將這些身體部位以賦予新能力的魔法器物替代。如此一來,她原本身為殘障角色的意義也被徹底否定了。

所以實際情況是,一名殘障角色通過時間旅行被「治癒」,緊接著以痛苦的方式迴歸殘障,卻又因為魔法手臂與眼睛而再度「健全」,才最終成為了一名合格的《恥辱》主人公。難道比莉身患殘疾就不能成為一名強大高超的刺客嗎?要知道這可是一個充滿魔法的世界。但 Arkane 似乎認定她必須四肢健全,雙眼完好,方能走上英雄之路。

《德軍總部:新秩序》

《德軍總部:新秩序》的特殊之處在於,它描繪了兩位重要的殘障角色 —— 麥克斯·哈斯(Max Hass)和卡洛琳·貝克(Caroline Becker)。

麥克斯小時受過腦部外傷,因此大半頭骨都被移除了,頭部也留下了一個明顯的凹痕。而卡洛琳則需要靠輪椅來行動,卻仍是整個團隊敬仰的領頭人。

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能在《德軍總部》這樣反納粹的遊戲中見到對殘障角色的刻畫,這確實令人欣慰,因為納粹對殘疾人的折磨向來是一段人們很少提及的歷史。

殘疾人也是被納粹所迫害的群體之一,因為殘障被視為是讓德國變羸弱的負擔。從 1933 年起,早在第二次世界大戰爆發前,納粹政權就實施了強制絕育計劃,法律名為《遺傳病後裔防治法(Law for the Prevention of Hereditarily Diseased Offspring)》,對任何患有遺傳疾病者進行外科絕育。6 年後的 1939 年起,T4 行動開始實行,通過毒氣或注射死刑來對殘疾人大規模處決。據信有 275,000 名殘疾人被納粹殺害。

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《德軍總部》本可簡單道出「納粹是壞人,一起喂他們吃槍子吧」,這樣對遊戲來說也算合理邏輯。但 MachineHead Games 卻讓現實世界中被歷史遺忘的群體奮起反抗虛擬的納粹強權,這樣的做法讓我自己找到了不少宣洩的空間,我相信還有很多玩家都有同感。

但惱人的是,麥克斯·哈斯還是沒能脫離那些刻板的銀幕形象,他就像《人鼠之間》的萊尼或《冰與火之歌》裡的阿多一樣:智力障礙,但身體強壯,只能發揮一個蠻幹的苦力或傭人的作用。麥克斯的力氣是他在團隊中佔據一席之地的原因,但他的角色塑造只是基於另一種扭曲的構想,那就是某些殘障會導致人無比強壯,但智力低下。

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而卡洛琳則通過《德軍總部》版的鋼鐵俠戰甲變成了一個超級機甲戰士。遊戲本身有著無限的可能性,但 MachineHead Games 為卡洛琳設想的唯一用武之地,竟然是用科技補足她的腿,讓她能跳能飛。加入殘疾角色的初衷是對的,但還是沒能把握關鍵。

出色的刻畫

以下游戲則是我最為欣賞的範例,它們也為其他遊戲開發者指明瞭道路。一起看看它們有何獨到之處。

《無主之地 2》

我必須稱讚一下《無主之地》系列裡對殘障者的呈現有多麼出色。

《無主之地》裡有一個我非常喜歡的角色,叫做 T.K.巴哈。他雙目失明,卻不避諱於自嘲(比如:待會「見」,行嗎?I'll see you later, right?),惡趣味地讓別人感到窘迫,他的幽默顛覆了常人眼中殘疾者的形象。

當然,這個角色最終被暴徒殺害,屍體也被懸掛在風扇上。遊戲界似乎向來喜歡引入一個有意思的殘障角色,接著想辦法將他們「治癒」,要麼讓他們透出些許人情味之後直接讓他們領盒飯,從而起到出人意料的效果。

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但隨後的《無主之地 2》則引入了漢姆洛克爵士(Sir Alistair Hammerlock,也即鐵臂先生)。漢姆洛克是一個半機械人 —— 多次狩獵冒險後,他失去了自己的手,腿和眼睛,除此之外,他還是一名同性戀的有色人種,遊戲中沒少講他的曲折情史。更重要的是,漢姆洛克出現在了續作裡。

和其他許多《無主之地》角色不一樣,他沒有被殺害也沒有什麼精神創傷,他自己的生活也在不斷髮展變化,還經常遇上老相好和家庭帶來的麻煩,在《無主之地 3》中他甚至找了個新男友。對他的細膩刻畫在許多其他角色上都很少見,即使時至今日,任何一個流行文化中這樣的形象都相當稀有。

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雖然《無主之地》系列依然不是我的菜,但我很欣賞漢姆洛克和他的象徵意義。他成了一個擁有正常故事的正常人,當然,此處的正常只是《無主之地》系列中的正常。

《看門狗 2》

《看門狗 2》是一部充滿多元化的作品,其中以對種族與執法矛盾上的探索最為出名,但它還納入了階級與殘障的問題。不得不承認,這兩個問題在本作中牽涉頗深。

喬許是一個沉默寡言的黑客,後來我們才得知他身患自閉症。很多人聽到這也許已經兩眼一翻,又是這種不善社交的電腦天才形象。不過,《看門狗 2》在刻畫喬許上所付出的努力和關注,是值得更多遊戲及流行文化學習的。

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喬許讓人感覺出自一個深諳自閉症的編劇之手。他的刻畫並沒有像傳統虛構作品那樣簡單或粗暴。他是一個安靜而焦慮的年輕人,會從自己熟知和喜愛的事物中尋找慰藉,同時他習慣沉浸在自己的世界裡,對外界的認知相對狹隘,而遊戲將這些特質不加矯飾地表現了出來。

喬許也是整個團隊的核心之一,朋友們尊重並理解他的癖好。他的存在並不是為了逗笑;他只是另一個無法忍受布魯姆公司控制的反抗者。

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如何改善現狀

代表性(Representation)並不是包容性的全部,但卻是其中的關鍵。儘管如今有了無障礙手柄或合理的字幕,但它們並不足以讓殘障人士感到被包容,因為他們的銀幕形象依然太少。

這與玩家間常常爭論的「強制多元化(forcing diversity)」無關,這是展現世界本身面貌的問題,這意味著包容人類的所有際遇、侷限以及壯舉。逆境往往也是成就戲劇藝術的點睛之筆,而寫實刻畫殘障形象則是為遊戲故事實現雙贏的機會。

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我們不僅需要讓編劇意識到殘障人士的正確刻畫有多麼重要,我們也需要更多殘障人士來創作他們自己的故事,我們還需要發行商和開發商為這些故事給到機會。解決刻板印象沉痾的最好辦法,就是打造一個經歷多樣化的團隊,並將現實帶進遊戲製作的藝術裡。

殘障人士需要得到表達,我們也值得在多元與包容的世界裡佔據一席之地。上個十年對我們來說喜憂參半,但些許改善後,下個十年會是一片大好。


作者:Joe Parlock
翻譯:Stark 揚  
編輯:藏舟

來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/125680b

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