綜合型派對遊戲:通往元宇宙的關鍵鑰匙?
前瞻
元宇宙的熱度在近年來逐步下降,META公司的最新元宇宙讓所有預感未來世界即將到來的人們大失所望,整個元宇宙的泡沫逐步向天空中飛走,消散於空中!
事實上,真的是如此嗎?
隨著派對遊戲的興起,真正的元宇宙基石似乎逐步來到了我們的身邊。
網易的《蛋仔派對》,騰訊的《元夢之星》。派對遊戲的體型在逐漸變大,也越來越豐富,也正在向元宇宙的基本模型逐步靠近
它們的到來,是否意味著從遊戲這個角度來發展元宇宙的路線是否很著有大的進步,離元宇宙這個概念是否還存在多少差距?
不妨和筆者一起,以筆者的視角慢慢探索派對遊戲進化為元宇宙的可能性!
思想發展歷程
1984年美國的杰倫·拉尼爾首先提出了 Virtual Reality 這一概念,並在同年,他創立了第一家 VR 創業公司——VPL 研究公司,這讓一個具有沉浸感的世界正式開啟。
1992年的《雪崩》拉開了人們對於第二世界(元宇宙)的幻想。
1999年的《駭客帝國》上映,讓大家初步對虛擬世界的形象有了初步的認知。
2007年的《無限恐怖》讓中國的網文世界瞭解到近乎網遊的異世界挑戰之旅充滿怎麼樣的樂趣與挑戰,獨立的主神空間何嘗不是一種新型的元宇宙。
2010年的《男生女生向前衝》讓中國以及世界瞭解到跑酷闖關原來可以如此有趣,競技類的派對屬性存在具有怎樣的獨特魅力。
2011年的《玩家一號》,從克萊恩的文字中,瞭解到一個虛擬世界存在故事與情感是怎樣的。
2018的《頭號玩家》電影,讓整個世界開始瞭解可以實現的第二宇宙應該是個什麼樣的世界形象,我們可以從什麼樣的方式入手向未來邁步。
2020年的疫情危機,讓全世界開始正視線上社交的需求,虛擬網路社會對於整個世界能夠帶來怎樣的幫助。
2021年的元宇宙概念爆火,各個大公司的入場,推動了全世界向元宇宙火熱前進。
同年,《失控玩家》的出現,開始探討人與NPC之間的區分與情感,第二世界和現實世界應該存在怎樣的差異。
2023年,各大公司紛紛裁撤元宇宙相關專案,元宇宙概念遇冷,進入蟄伏期。
…………
就在現實世界,元宇宙思潮一片狼藉之時,讓我們把視角回到遊戲界中,看看派對遊戲與元宇宙概念遊戲的發展歷程。
遊戲發展歷程
1994年的《Web World》,這是世界上第一個軸測圖介面的多人互動社交遊戲,並且這款遊戲後續也開啟了UGC模式,遊戲界的多人自由互動模型開始萌芽。
1995年的《Active Worlds》,以實現VR場景的虛擬場景工具出現,讓有志於VR方向的人們產生了基礎的認知。
1996年的《Cybertown》,具有虛擬城市與個人形象的遊戲出現,具有元宇宙元素的都市遊戲產生。
2003年的《第二人生》,這是最早的元宇宙雛形之一,遊戲界迎來了元宇宙思潮。
2006年的《Roblox》誕生,經過漫長的發展,《Roblox》逐步成為一款真正符合元宇宙理念的遊戲,在2021年也作為元宇宙第一股成功上市。
2009年的《我的世界》出現,超高的自由探索性和無限創造性,再加上後續的聯機合作模式,無限探索的開放世界,其獨特魅力向所有玩家逐步展示。
2015年的《Decentraland》平臺到來,讓每個玩家可以透過工作量獲得虛擬土地,支援自由買賣。
2017年的《堡壘之夜》,現在已經被譽為初代元宇宙,這款遊戲將社交媒體、流媒體平臺和遊戲結合在一起,打造了一個超越遊戲的虛擬世界。
…………
在此之後,由於元宇宙的概念逐漸火熱起來,但與遊戲的聯絡逐漸變弱,後續的元宇宙產品與其說是遊戲,更像是一款款金融產品,這也是大多元宇宙產品逐漸銷聲匿跡的原因。
而筆者的觀點,如果元宇宙真的能夠成型,一定是從遊戲開始。
畢竟,遊戲可以將全世界的人聯絡起來,一起去做某一件事情,即可是任務,又可以是興趣。
有了人,有了大多數的人,才會有經濟的需求,才會有貨幣的需求。
沒有人為基礎,光以經濟為基礎的元宇宙,宛如一座座空中樓閣,看似豪華又美麗,但缺乏重要的基石。
最後,我們透過派對遊戲的發展,來看看這個最近這些年,這個逐漸火熱的品類,如何有機會一步一步成長為元宇宙的基石。
派對與元
派對遊戲現在主要有兩個火熱的大類別。
一個是以殺人遊戲為核心的智鬥派對:
1986年的前蘇聯的莫斯科大學心理學部的Dimma Davidoff發明了Mafia(黑手黨)遊戲,即殺人遊戲的鼻祖。
1998年,殺人遊戲在普林斯頓大學逐漸火熱起來,遊戲玩法得到深度擴充套件,其趣味性進一步提升,開始走向全球。
2007年,《天黑請閉眼OL》這款以《Mafia》為基底的網頁網路遊戲,開始走紅網路,讓更多的人知道這款線下桌遊的魅力。
2010年,中國《狼人殺》線上線下版遊戲出爐,狼人版本的殺人遊戲在中國迅速發展。這個版本的狼人遊戲受到Philippe的《米勒山谷的狼人》影響,可玩性尚可。
2015年,在受到得益於微信平臺的便利性,受到“狼人殺英雄榜”的推廣,以及各種狼人殺綜藝節目大力推廣,中國的狼人殺逐漸火爆起來,受到所有遊戲玩家的追捧。殺人為主題的智鬥派對得到廣泛推動。
2018 年,《Among Us》出現,殺人遊戲的太空版遊戲出現,讓人們開始關注地形元素,殺人遊戲也逐步從線下轉到線上。
2021年,《Goose Goose Duck》算是最近的遊戲品類集大成者。鴨子=壞人,鵝=好人,奇怪動物=中立角色,殺人遊戲從兩方對抗變更為三方對抗,再加上地形元素的豐富,良好的玩家群體基礎。品類的熱度逐年提升,成為派對遊戲中一個不容忽視的系列。
一個是以社交休閒為主的歡樂亂鬥派對:
這個系列的作品,有著各種優秀的前輩作品,目前我只舉例近些年來,影響較大,且具有代表性的幾款作品開始以時間線來進行敘事:
2016年,《人類一敗塗地》的出現,其超強的休閒互動屬性和身份代入體驗,使得這款遊戲在多人互動方面的體驗極大影響了後來者們。
2020年,《糖豆人》的出現讓整個遊戲市場,正視這個品類的獨特樂趣。基於現實的《男生女生向前衝》跑酷闖關的玩法基底,再加上《人類一敗塗地》中的多人合作又搗亂的趣味體驗,讓社交體驗在玩法過程中得到體現。
2021年,《蛋仔派對》的出現是基於《糖豆人》的優良基礎上,補足了玩家所需的UGC內容建設,解決了糖豆人玩家的痛點。讓玩家有了豐富的創造性和自由表達的空間。手機的便利性,以及大量聰明的學生讓這個品類的UGC內容建設得到長足的發展。
2023年,《猛獸派對》正式發售,算是補足這個品類的正面社互動動內容。作為《糖豆人》同期的產品,本可以邊賣邊開發,但製作人想要做一款一次性的商品,再加上高額的定價。將本應蜂擁而來的玩家拒之門外。
對此,我想表達,遊戲是個人的表達,但也需要考慮型別和目標玩家群體。《猛獸派對》作為一款重社交產品,補足的就是《糖豆人》這樣輕社交產品的所需要的休閒愜意。
高門檻,不與玩家互動。做好了一款個人理想的珍品,但不是大眾心裡所需要的哪款神作。
希望這款作品在掙回研發費用之後,能降低准入門檻,開放UGC內容,實現長青之路。
《元夢之星》作為最近的遊戲,算是目前品類玩法的綜合體,所有相近或臨近型別玩法的綜合整理,讓所有玩家可以一次在這款遊戲中體驗多種遊戲玩法(以官方的視角,而非UGC自建)
個人一直認為《糖豆人》的輕社交闖關+《猛獸派對》的重社交亂鬥+UGC。在休閒領域算是天下無敵。
《元夢之星》目前是有這樣的趨勢。也希望《元夢之星》能做到多個玩法融合,從一款派對綜合類遊戲,逐漸進化為元宇宙世界。
從《元夢之星》到元宇宙的可能性
我們先從元宇宙的8大要素(身份、朋友、沉浸感、低延時、多元化、隨地、經濟系統、文明)聊起,說明這個品類遊戲發展方向的可能性。
雖然現在有很多遊戲有現成且成熟的經濟系統,但作為人類期待的第二世界,這個經濟系統是全世界一起逐步試錯的發展。
除開沉浸感,文明,經濟系統這三個方向。《元夢之星》做的已經非常不錯。
不過作為一個元宇宙的忠實粉絲,希望《元夢之星》後續在這三個方面逐步發展,也希望後續有更多優秀的作品能進行超越,做的更好,一步一步實現向元宇宙前進的目標。
元宇宙的熱度在近年來逐步下降,META公司的最新元宇宙讓所有預感未來世界即將到來的人們大失所望,整個元宇宙的泡沫逐步向天空中飛走,消散於空中!
事實上,真的是如此嗎?
頭號玩家
隨著派對遊戲的興起,真正的元宇宙基石似乎逐步來到了我們的身邊。
網易的《蛋仔派對》,騰訊的《元夢之星》。派對遊戲的體型在逐漸變大,也越來越豐富,也正在向元宇宙的基本模型逐步靠近
它們的到來,是否意味著從遊戲這個角度來發展元宇宙的路線是否很著有大的進步,離元宇宙這個概念是否還存在多少差距?
不妨和筆者一起,以筆者的視角慢慢探索派對遊戲進化為元宇宙的可能性!
思想發展歷程
1984年美國的杰倫·拉尼爾首先提出了 Virtual Reality 這一概念,並在同年,他創立了第一家 VR 創業公司——VPL 研究公司,這讓一個具有沉浸感的世界正式開啟。
1992年的《雪崩》拉開了人們對於第二世界(元宇宙)的幻想。
小說《雪崩》
1999年的《駭客帝國》上映,讓大家初步對虛擬世界的形象有了初步的認知。
2007年的《無限恐怖》讓中國的網文世界瞭解到近乎網遊的異世界挑戰之旅充滿怎麼樣的樂趣與挑戰,獨立的主神空間何嘗不是一種新型的元宇宙。
2010年的《男生女生向前衝》讓中國以及世界瞭解到跑酷闖關原來可以如此有趣,競技類的派對屬性存在具有怎樣的獨特魅力。
2011年的《玩家一號》,從克萊恩的文字中,瞭解到一個虛擬世界存在故事與情感是怎樣的。
2018的《頭號玩家》電影,讓整個世界開始瞭解可以實現的第二宇宙應該是個什麼樣的世界形象,我們可以從什麼樣的方式入手向未來邁步。
2020年的疫情危機,讓全世界開始正視線上社交的需求,虛擬網路社會對於整個世界能夠帶來怎樣的幫助。
2021年的元宇宙概念爆火,各個大公司的入場,推動了全世界向元宇宙火熱前進。
同年,《失控玩家》的出現,開始探討人與NPC之間的區分與情感,第二世界和現實世界應該存在怎樣的差異。
2023年,各大公司紛紛裁撤元宇宙相關專案,元宇宙概念遇冷,進入蟄伏期。
…………
就在現實世界,元宇宙思潮一片狼藉之時,讓我們把視角回到遊戲界中,看看派對遊戲與元宇宙概念遊戲的發展歷程。
遊戲發展歷程
1994年的《Web World》,這是世界上第一個軸測圖介面的多人互動社交遊戲,並且這款遊戲後續也開啟了UGC模式,遊戲界的多人自由互動模型開始萌芽。
1995年的《Active Worlds》,以實現VR場景的虛擬場景工具出現,讓有志於VR方向的人們產生了基礎的認知。
1996年的《Cybertown》,具有虛擬城市與個人形象的遊戲出現,具有元宇宙元素的都市遊戲產生。
2003年的《第二人生》,這是最早的元宇宙雛形之一,遊戲界迎來了元宇宙思潮。
遊戲《第二人生》
2006年的《Roblox》誕生,經過漫長的發展,《Roblox》逐步成為一款真正符合元宇宙理念的遊戲,在2021年也作為元宇宙第一股成功上市。
2009年的《我的世界》出現,超高的自由探索性和無限創造性,再加上後續的聯機合作模式,無限探索的開放世界,其獨特魅力向所有玩家逐步展示。
2015年的《Decentraland》平臺到來,讓每個玩家可以透過工作量獲得虛擬土地,支援自由買賣。
2017年的《堡壘之夜》,現在已經被譽為初代元宇宙,這款遊戲將社交媒體、流媒體平臺和遊戲結合在一起,打造了一個超越遊戲的虛擬世界。
…………
在此之後,由於元宇宙的概念逐漸火熱起來,但與遊戲的聯絡逐漸變弱,後續的元宇宙產品與其說是遊戲,更像是一款款金融產品,這也是大多元宇宙產品逐漸銷聲匿跡的原因。
而筆者的觀點,如果元宇宙真的能夠成型,一定是從遊戲開始。
畢竟,遊戲可以將全世界的人聯絡起來,一起去做某一件事情,即可是任務,又可以是興趣。
有了人,有了大多數的人,才會有經濟的需求,才會有貨幣的需求。
沒有人為基礎,光以經濟為基礎的元宇宙,宛如一座座空中樓閣,看似豪華又美麗,但缺乏重要的基石。
最後,我們透過派對遊戲的發展,來看看這個最近這些年,這個逐漸火熱的品類,如何有機會一步一步成長為元宇宙的基石。
派對與元
派對遊戲現在主要有兩個火熱的大類別。
一個是以殺人遊戲為核心的智鬥派對:
1986年的前蘇聯的莫斯科大學心理學部的Dimma Davidoff發明了Mafia(黑手黨)遊戲,即殺人遊戲的鼻祖。
遊戲《鵝鴨殺》,殺人遊戲系列最新作品
1998年,殺人遊戲在普林斯頓大學逐漸火熱起來,遊戲玩法得到深度擴充套件,其趣味性進一步提升,開始走向全球。
2007年,《天黑請閉眼OL》這款以《Mafia》為基底的網頁網路遊戲,開始走紅網路,讓更多的人知道這款線下桌遊的魅力。
2010年,中國《狼人殺》線上線下版遊戲出爐,狼人版本的殺人遊戲在中國迅速發展。這個版本的狼人遊戲受到Philippe的《米勒山谷的狼人》影響,可玩性尚可。
2015年,在受到得益於微信平臺的便利性,受到“狼人殺英雄榜”的推廣,以及各種狼人殺綜藝節目大力推廣,中國的狼人殺逐漸火爆起來,受到所有遊戲玩家的追捧。殺人為主題的智鬥派對得到廣泛推動。
2018 年,《Among Us》出現,殺人遊戲的太空版遊戲出現,讓人們開始關注地形元素,殺人遊戲也逐步從線下轉到線上。
2021年,《Goose Goose Duck》算是最近的遊戲品類集大成者。鴨子=壞人,鵝=好人,奇怪動物=中立角色,殺人遊戲從兩方對抗變更為三方對抗,再加上地形元素的豐富,良好的玩家群體基礎。品類的熱度逐年提升,成為派對遊戲中一個不容忽視的系列。
一個是以社交休閒為主的歡樂亂鬥派對:
這個系列的作品,有著各種優秀的前輩作品,目前我只舉例近些年來,影響較大,且具有代表性的幾款作品開始以時間線來進行敘事:
遊戲《元夢之星》
2016年,《人類一敗塗地》的出現,其超強的休閒互動屬性和身份代入體驗,使得這款遊戲在多人互動方面的體驗極大影響了後來者們。
2020年,《糖豆人》的出現讓整個遊戲市場,正視這個品類的獨特樂趣。基於現實的《男生女生向前衝》跑酷闖關的玩法基底,再加上《人類一敗塗地》中的多人合作又搗亂的趣味體驗,讓社交體驗在玩法過程中得到體現。
2021年,《蛋仔派對》的出現是基於《糖豆人》的優良基礎上,補足了玩家所需的UGC內容建設,解決了糖豆人玩家的痛點。讓玩家有了豐富的創造性和自由表達的空間。手機的便利性,以及大量聰明的學生讓這個品類的UGC內容建設得到長足的發展。
2023年,《猛獸派對》正式發售,算是補足這個品類的正面社互動動內容。作為《糖豆人》同期的產品,本可以邊賣邊開發,但製作人想要做一款一次性的商品,再加上高額的定價。將本應蜂擁而來的玩家拒之門外。
對此,我想表達,遊戲是個人的表達,但也需要考慮型別和目標玩家群體。《猛獸派對》作為一款重社交產品,補足的就是《糖豆人》這樣輕社交產品的所需要的休閒愜意。
高門檻,不與玩家互動。做好了一款個人理想的珍品,但不是大眾心裡所需要的哪款神作。
希望這款作品在掙回研發費用之後,能降低准入門檻,開放UGC內容,實現長青之路。
《元夢之星》作為最近的遊戲,算是目前品類玩法的綜合體,所有相近或臨近型別玩法的綜合整理,讓所有玩家可以一次在這款遊戲中體驗多種遊戲玩法(以官方的視角,而非UGC自建)
個人一直認為《糖豆人》的輕社交闖關+《猛獸派對》的重社交亂鬥+UGC。在休閒領域算是天下無敵。
《元夢之星》目前是有這樣的趨勢。也希望《元夢之星》能做到多個玩法融合,從一款派對綜合類遊戲,逐漸進化為元宇宙世界。
從《元夢之星》到元宇宙的可能性
我們先從元宇宙的8大要素(身份、朋友、沉浸感、低延時、多元化、隨地、經濟系統、文明)聊起,說明這個品類遊戲發展方向的可能性。
元宇宙8大元素
- 身份:這個要素其實在所有具有元宇宙要素的遊戲都具備的基礎條件,也就是可以隨意變化可自由操控的個人獨立形象。《元夢之星》中,我們每個人都可以操作一個三頭身的小人,進行各種操作,可以進行各種打扮,比常規元宇宙產品更好。
- 朋友:在《元夢之星》這種派對遊戲型別中,有著天然的優勢,輕鬆歡快的環境氛圍,可以認識更多的朋友。核心玩法的樂趣性,可以不斷吸引新使用者。比起其他以經濟為導向的元宇宙產品,差別巨大。
- 低延時:作為一款手遊,《元夢之星》其網路所要求的低延時是必備的,再加上騰訊的強大實力,這個不必多說。
- 隨地:《元夢之星》在這個方面也是一樣,不必多說,手機為載體的特點。
- 多元化:這一點算是《元夢之星》這款遊戲的核心特點,不僅有以互動競技闖關的跑酷玩法,也在搭建豐富的UGC內容。再加上《猛獸派對》中特色的歡樂亂鬥玩法,以及殺人遊戲的智鬥玩法,以及《CF》,《極限國度》中的等等各種玩法。多元化這個元素算是《元夢之星》最大的優勢點,遠超其他同品類遊戲或是元宇宙產品。
- 沉浸感(待發展):作為一款遊戲,《元夢之星》的沉浸感是不弱的,本身的題材型別也很適合做PC,主機,VR等裝置的延展,從第三人稱視角轉第一人稱視角違和感也不高,就是需要等待科技的發展。VR裝置不只是拿來看的裝置,將人能夠體驗的五感,逐漸從視覺,慢慢豐富聽覺,觸覺,嗅覺,味覺等等。逐步進化為真正的第二世界。不過這一點是需要整個社會一起推動發展的,也許在《元夢之星》的後繼者們能夠逐步實現。
- 文明(待發展):這個方面算是《元夢之星》目前階段所沒有的,還需要大力發展的內容。這個方面建議從開放各個國家區服的專屬世界與城池,每個玩家的行為都可以為自己所屬國家或地區增加對應的土地或經濟情況。每個人的存在與行為都能幫助國家成長,這樣的全域性養成是需要仔細考慮的方向。也是《元夢之星》的後繼者們可以小步快跑,實現彎道超車的重要途徑。《無限恐怖》中的主神空間算是這個方向一種很好的實現路線,其基本理念與文明所需的發展需求是一致。
- 經濟系統(待發展):這個點算是判斷是否為元宇宙的核心要點。經濟上的流通重要性極其重要。避免玩家透過作弊方式產出遊戲世界的代幣,但又可以努力肝出對應代幣,並透過交易等行為產生經濟流通。
雖然現在有很多遊戲有現成且成熟的經濟系統,但作為人類期待的第二世界,這個經濟系統是全世界一起逐步試錯的發展。
除開沉浸感,文明,經濟系統這三個方向。《元夢之星》做的已經非常不錯。
不過作為一個元宇宙的忠實粉絲,希望《元夢之星》後續在這三個方面逐步發展,也希望後續有更多優秀的作品能進行超越,做的更好,一步一步實現向元宇宙前進的目標。
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