在2020年,開一場線上遊戲釋出會
5月20日,網易520年度釋出會首次採取線上釋出的形式;
6月 6 日,雷霆遊戲以UP主接力直播試玩的方式公佈了11款新遊;
6月27日,騰訊遊戲年度釋出會同樣採用線上的形式呈現釋出會內容;
7月10日,TapTap舉辦了首屆遊戲釋出會,以線上形式呈現遊戲最新動態;
7月31日,B站遊戲新品釋出會同樣取消了線下,以純線上的形式公開遊戲資訊。
在GameRes看來,從線下到線上,有時並不是把線下的那一套以直播方式線上上播出就OK了,二者代表著兩種截然不同的思維方式。此外,拋開線上線下之分,開釋出會這件事,本身也是值得挖掘一番的。
從線下到線上
形式不同,內容表現方式也要變更
騰訊遊戲的年度釋出會沒有走搭建舞臺的傳統路線,而是充分利用線上的虛擬特性,用純綠幕舞臺+AR數字虛擬技術來呈現一場視覺盛宴。7月份B站的新品釋出會異曲同工,釋出會整場為棚錄製作,舞臺設定有沉浸感的 LED 背景屏和水面倒影場地。
騰訊遊戲年度釋出會
從線下到線上,表現形式出現了一定差異,它可以通過精湛的技術力將虛擬與現實融合在一起,讓遊戲世界與釋出會舞臺在同一空間內上演,讓釋出會主持人與虛擬角色進行互動;它也可以通過後期的剪輯新增更多的舞臺效果。
形式的變更同樣會帶來內容呈現方式的變更,如果傳統的線下釋出會是按照主持人/嘉賓發言+遊戲宣傳片的節奏進行的話,那線上釋出會就能擺脫熒屏播片的機械形式,直接把舞臺變成宣傳片內的場景。各種黑科技的加持,讓線上釋出會擁有更多的可能性。
但是,從線下到線上,引起二者內容差異的直接原因還是觀眾調性的變更。
從ToB到ToC
過往的遊戲釋出會,大多是廠商自行租賃一塊場地,參會人員也多為行業媒體或合作伙伴,即便以收取門票的方式向公眾開放,整場釋出會的總人數還是有上限的。廠商更多的是通過媒體來向社會擴散資訊。
而線上釋出會本身就是向公眾開放的。雖然資訊傳達的末端都是遊戲玩家,但“直接”與“間接”終究還是有天壤之別。
面向業內人士,釋出會談的更多的是公司的光鮮亮麗的業績表現,談未來的佈局與展望。
面向遊戲玩家,照搬線下那一套可能就不太好使,玩家對於公司的財報資料並沒有什麼概念,他們更關心與自己切身相關的產品動態。
觀眾調性的差異直接影響到了整場釋出會的內容編排、呈現形式、時間長度,該請什麼嘉賓,說些什麼話,釋放什麼樣的資訊,這些都需要重新審視。2019年,騰訊新文創生態大會會邀請Supercell聯合創始人Ilkka Paananen,由他來向業內人士談談如何做一款風靡全球的遊戲,2020年,騰訊遊戲年度釋出會則會“邀請”QQ飛車賽車手小橘子,由她向玩家介紹遊戲未來的發展計劃,整場釋出會的基調與節奏安排都與往屆有所差異。
但即便釋出會的方向已經根據觀眾屬性進行了調整,舉辦方還是得考慮怎麼提高收視率、留存率,這是一場比線下還要複雜的遊戲設計。
網易520 線上釋出會中的小劇場,幽默的氛圍更能留住觀眾
千萬別走開
直播抽獎、邀請網紅、邀請明星……這些是線上釋出會常見的拉增長、保留存的方式。
在國內一些鄉鎮農村,經常能看到一些商家在門店前方空地搭個展臺,臺上是靚麗的主持人,臺下是人手一份的宣傳單,各類節目輪番上演,但唯一不變的就是抽獎環節。雖然沒有多少人會記得主持人到底說了些什麼,但他們會惦記福利有沒有自己的一份。
不管怎樣,這樣一種營銷方式總能集聚起大批的觀眾,在場面上足夠好看。這與某些線上營銷相似,內容讓位給了特邀嘉賓,最後觀眾對於釋出會究竟公佈了哪些遊戲一知半解。
想讓觀眾不關閉頁面還能對公佈的內容產生興趣,這件事看上去並沒有那麼輕鬆,尤其是對於一些知名度較低的廠商來說。它差不多是對於釋出會舉辦方的一種認可,又或者是對於某款遊戲的期待值。B站今年的釋出會雖然有《暗影火炬城》、《工匠與旅人》等跟二次元不太沾邊的遊戲,但總體的方向還是以二次元為主,動畫改編手遊《靈籠》的原作也是B站的人氣獨家內容,它不太可能拋開二次元這個基本盤,去呈現一些與平臺屬性不太協調的遊戲。
bilibili新品釋出會
但當我們把國內的遊戲釋出會跟國外的擺在一起的時候,總會覺得哪裡不對,也許跟目的有關,也許跟大環境差異有關。
戰略釋出會
把時間往前撥,在舊遊戲新聞中總有一些以“戰略釋出會”為標題的文章,這些線下釋出會的完全是面向B端的,更多的是以富有儀式感的釋出會來表現企業的實力或品牌價值。
這一類釋出會的內容設定有不少是專門為投資者準備的,包括各項亮眼的資料以及未來的佈局,對外公示公司未來的發展一片向好,相關資訊也只在小圈子裡流轉。
這一類釋出會往往也難以成為遊戲廠商每年的固定專案,它只是公司發展到某個時間點的必然產物。它沒有向公司遊戲受眾傳達的必要,與今年的線上釋出會也相差甚遠。
向投資者傳遞資訊當然是釋出會的一項重要功能,即便是蘋果的新品釋出會,也有不少的內容是在給投資者打鎮定劑,但這些並不是釋出會的唯一內容,讓每個觀眾都能在這場釋出會上獲取想要的資訊才是共贏。說到底,釋出會就是一場品牌/產品營銷會。
終究不太一樣
對玩家來說,看國外的一場遊戲釋出會是種享受,雖然不免有看完點“踩”的情況發生。
每年各家大廠的E3展前釋出會,或者是任天堂的直面會,都會有一大堆觀眾蹲守在直播間,就像準時守在電視機前的小孩一樣,甚至是邀上三五好友開個派對,在專賣店裡舉辦活動,這些行為都正常不過。
每年E3期間任天堂紐約總店都會組織觀眾觀看直面會
但國內的遊戲釋出會很少有這種“待遇”。
這種差異自然是各式各樣的因素綜合作用下形成的,遊戲歷史,遊戲文化,遊戲型別,遊戲玩家等等。國內遊戲手遊佔大頭,且整個遊戲文化、環境的培育也是這幾年才有些聲音。雖然手遊在全球遊戲市場的佔比越來越大,但卻不佔有話語權,成為遊戲這一媒介形式的代表。這些差異在轉向玩家的釋出會上可一窺端倪。
玩家與使用者
在不少針對遊戲玩家的報告中,經常能看到這麼一句話:“我不認為自己是玩家。”
每週遊戲時間30分鐘以上的人群中,僅42%認為自己是玩家,來源NPStrategy Group
針對這一調查結果,有多種解讀方式,較為主流的一種觀點是,玩家是會積極關注、參與遊戲相關活動的一類群體,與周邊的人討論遊戲,在網上尋找相關“組織”,第一時間瞭解遊戲資訊等等。
而對於下載量龐大的手游來說,用使用者來指稱玩遊戲的人或許更為妥帖,遊戲被視為諸多娛樂/社交方式的一種,他們對於遊戲的關注度以及遊戲文化的認可程度遠不如“玩家”。
這種情況自然而然地影響到了遊戲釋出會的傳播效果,尤其是二次傳播。釋出會能吸引產品受眾來觀看嗎?觀眾會主動充當釋出會的自來水嗎?釋出會在玩家群體內會引發討論嗎?
國外的釋出會在官方上傳視訊後,會有各路視訊創作者對其進行轉播、解說,甚至是二次創作,“今年能玩到什麼遊戲”,“XX續作在做了麼,什麼時候出”……玩家自發地追尋著相關的遊戲資訊。
一力降十會
2018年E3展前釋出會任天堂靠一款《任天堂全明星大亂鬥》一騎絕塵,2019年則是《曠野之息》正統續作驚豔全場,被稱為“4399平臺”的NS總能在索尼與微軟的大作博弈下一枝獨秀,贏得大量的關注度。
哪怕是看主播看《曠野之息2》預告的反應也是一種享受
一場遊戲釋出會總會有那麼一兩款壓場的重磅作品,它們要麼是靠著系列作品的長盛不衰積累了大批粉絲,要麼是靠著“十年磨一劍”的製作精神與精品保障的招牌攬下玩家的喜愛。這與起步稍晚、在持續運營型手游上發力的國內廠商不同。
宣傳老遊戲的新動態?缺乏足夠的新鮮感與刺激。
做新遊戲?知名度不足,缺乏系列粉絲的支援。
但有些時候,對重磅作品的認識不足也會迎來不必要的麻煩。2018年暴雪嘉年華上的“你們難道沒有手機嗎”言猶在耳,暴雪搞錯了嘉年華的服務物件與《暗黑破壞神》手遊釋出的時間點,以至於整場釋出會氛圍尷尬。
成熟的遊戲廠商清楚應該用什麼樣的遊戲、什麼樣的內容去引爆玩家的情緒,比如靠著一張logo畫餅的《上古卷軸6》,或者是靠實機演示贏得滿堂彩的《戰神》。
不走尋常路
遊戲釋出會的首要目的是什麼?當然是吸引更多的遊戲消費者。但有些人並不這麼想,他們把整場釋出會的內容整得花裡胡哨,觀眾看得津津有味,但對於釋出會上到底介紹了什麼產品並沒有過於在意,整體觀感就像是看了一個腦洞大開、情節曲折的印度廣告。
比如Devolver Digital。
且不要說與國內相比,就算跟國外的釋出會排列在一起,Devolver Digital的釋出會都算最突出的那一個,彼此之間的對比大體如下圖所示:
2017年E3遊戲展,DevolverDigital一改往屆在E3會場外停車場擺攤的形式,舉辦了一場“標榜未來”的邪典釋出會。正是這場釋出會,讓這家成立於2009年的獨立遊戲發行商從幕後走向了臺前,開始被更多的玩家所認識。
2017E3這場釋出會無需多說,懂的都懂
對於Devolver Digital名不見經傳的獨立遊戲發行商來說,一場“喧賓奪主”的釋出會有時反而起到了意想不到的效果。即便觀眾真的沒記住釋出會上出現了什麼遊戲,但至少Devolver Digital這塊牌子是打響了,為他們後續談下更多的遊戲增加了一份籌碼。
雖然後來Devolver Digital釋出會的癲狂程度有所收斂,但整活的心思卻從未停下。今年因疫情Devolver Digital取消了線下釋出會,取而代之的是公佈了一款宣傳遊戲的免費端遊——《DEVOLVERLAND EXPO》。
很多廠商都能想到這種宣傳遊戲的形式,但未必能做也未必會做
D社把釋出會的重點讓位給了釋出會本身,內容與形式相統一,實乃遊戲界的營銷鬼才。而無論是經過後期剪輯、處理的釋出會,還是把釋出會做成遊戲的釋出會,線上釋出會的邊界遠超人們的想象。
一個可能
國產遊戲的市場份額居於世界前列,但遊戲文化的積澱卻不深厚。大環境的差異讓國內外的釋出會呈現出了不一樣的面貌。但手遊真的不能成為遊戲釋出會的主角嗎?這事情似乎沒有那麼絕對,《明日方舟》的一週年直播透露出了一些不一樣的東西。
一是國內手遊文化的形成,手遊數量龐大且易於接觸,它可能是年輕人最主要也是最先接觸到的遊戲型別;
二是遊戲品質及玩家屬性決定了釋出會的收視率。像《明日方舟》這一類持續性運營的二次元遊戲,日常的運營工作就是釋放新情報,外加上平時就有大量的同人創作,玩家黏性、創作熱情高漲,一場集中性的新內容釋出會自然能引起大範圍討論。
不能取締的線下?
乍看之下,線上釋出會擁有著線下釋出會更多的可能性,高科技加持的舞臺效果,更多的觀眾、更豐富的互動內容,同時還不用考慮高額的場地置辦費用,參會人員的安排等瑣屑之事。但一場釋出會是純線上還是混著來,還是有其他內容值得斟酌的。
線下釋出會的其他意義
一場由眾多業內人士參加的線下釋出會,並非只是展示一下自家的產品那麼簡單,它相當於提供了一個讓業界交流、維繫關係的機會,尤其是E3、GDC這樣的場合。
“雖然在網上也能結識到一些商業夥伴,但有些事情不親自見面談一談是拿捏不準的。”在E3展會因疫情取消後,外媒gamesindustry特地做了一期相關報導,詢問廠商沒有線下展會有何影響。(《What does a year without events mean for indies? 》)
Kitfox Games的Victoria Tran認為這些線下展會能為遊戲廠商提供一個交流平臺,既包括玩家也包括媒體,他們可以從現場的反應來獲得創作動力,也能借此機會來觀察同行們都在做些什麼。
像CJ這類遊戲展會,除了在展館內部搭舞臺、推新品外,展館外的營銷、洽談、閒聊同樣不在少數,每年被捲入遊戲人胃裡的小龍蝦怎麼說也得有幾十噸。
儘管這種線下交流並不是對於每個廠商都有價值,但它確實能提供一些線上做不到的事情。有些事情明明靠線上交流就能解決,為什麼非得見面談?除了俗稱的誠意外,總還有一些說不清道不明的東西。
只不過,線下釋出會辦還是不辦,總要經過多方權衡。
缺席的索尼與有待考慮的任天堂
即便沒有疫情干擾,索尼互動娛樂今年也不打算參加E3展會。
按照索尼全球工作室的負責人Shawn Layden的說法,“世界已經發生了變化,但是E3並沒有與時俱進,這是我們推出2019年E3的重要原因,我們需要一種新的形式,來展示自己一年來的成果。”
當一家遊戲廠商的名聲已經遍佈全球,一舉一動都能引來媒體的關注時,它確實不太需要E3這個平臺去宣傳自己,順便還能省下幾十萬美元的租賃費用。但身處行業競爭的漩渦中,自己的不作為有時候就是給對手做嫁衣,2019年的E3展上,微軟劇院內的聚光燈分外耀眼。
每家廠商都在考慮以一種更好的方式去展示自己的產品,無論是線上還是線下。但當廠商的體量大到一定程度的時候,釋出會承載的意義不僅僅是表現產品了,手裡有多少張牌可以打,哪張牌可以扭轉局面,廠商之間的較勁從未停下。
殊不知,任天堂正在一旁樂呵著。它早已跳脫出了線下釋出會這種傳統形式,形成了自己特有的文化。
2013年,任天堂首次採用線上直面會(Nintendo Direct)的形式,取代傳統的E3釋出會來傳達資訊,在隨後的發展中,它不再拘泥於E3這個固定的時間點,成為了任天堂與玩家的一種聯絡方式,成了任天堂的特有文化,“1年前我對ND是什麼一無所知,而如今我對ND晝思夜想”,這句話恰恰反應了直面會這一形式的魅力。
說白了,直面會就是任天堂的一種“發餅”方式,一種有規律卻又充滿不確定因素的資訊傳播技巧,只不過它把內容從“遊戲的新動態”變成了“有什麼新的遊戲”。
即便如此,任天堂還是認為“直面會”這種形式不夠完滿。今年的股東大會上,社長古川俊太郎表示“直面會是一種有效、直接的向消費者展示資訊的方式,但是時代在變遷,產品的推廣方式也要隨之改變。對於什麼是更好的、更新穎的方法,我們將進一步摸索”。
仔細回想一下,自去年9月份以來,任天堂就再沒開過一場正規的直面會,但它卻靠著一款《動物森友會》Q1營業利潤暴漲427.7%。
《動物森友會》全球銷量破2000萬份
這個反差反倒丟擲了一個疑惑,釋出會真的有意義嗎?
結語
從線下到線上,從形式、技巧到內容編排,從國內到國外,再到辦還是不辦,對不同的廠商來說並沒有統一的答案,畢竟它承載的意義並不一致。
或許就像索尼拒絕E3、任天堂變更直面會形式的理由一樣,廠商只是在尋找一個更加合適的展現自己產品的形式。
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