2020年Unity線上大會遊戲專場廠商技術分享彙總
《秦時明月世界》手遊定製渲染管線
王毅分享了歷時3年打磨而成的經典漫改手遊《秦時明月世界》定製渲染管線。王毅自2012年加入騰訊,現在魔方工作室群魔王工作室《秦時明月世界》專案組,主要負責《秦時明月世界》手遊的引擎相關開發和效能優化工作。
小團隊,大製作 《非常英雄》遊戲開發的關鍵要素
路楊以西遊記為靈感,解讀獲得Annie Awards最佳遊戲動畫獎的《非常英雄》是如何基於Unity的引擎技術走上成功。路楊於2015年在法國成立 Magic Design Studios,2019年1月全平臺發售《非常英雄》,該遊戲獲得第47屆Annie Awards最佳遊戲動畫獎。成立Magic Design Studios前,路楊一直任職於育碧-法國蒙彼利埃和上海工作室,參與制作了《分裂細胞4》《幽靈行動》《瘋狂兔子》《雷曼》等一系列遊戲產品。
從手機走向主機 - 原神主機版渲染技術分享
此次演講中,米哈遊技術總監弋振中將與大家分享《原神》在跨平臺進行主機開發方面的經驗,以及《原神》主機版的渲染管線解析和技術分享。弋振中有十多年主機遊戲開發經驗,曾任職於Ubisoft、Zindagi Games LA、Avalanche Studios NewYork、Microsoft Xbox,參與制作《帝國時代4》、《正當防衛3》、《正當防衛4》等十餘款主機遊戲。加入米哈遊後,組建《原神》主機開發團隊,目前負責主導原神專案的主機平臺開發工作。
Voodoo工具鏈助力Unity開發者 打造下一款超休閒遊戲全球爆款
在Voodoo備受歡迎的超休閒遊戲背後是眾多高效的Unity開發團隊。如何從優化理念和使用正確工具兩個維度降低試錯成本?如何以小博大?如何在創意行業準確找到流量爆款?Voodoo這次嘗試以獨特的視角解讀降低成本、增加成功機率的祕笈。劉毅擁有十餘年遊戲發行、本地化、全球化專案經驗,曾擔任Gameloft中國區遊戲發行總經理,Glu Mobile大中華區遊戲發行總經理,小米遊戲發行部門海外商務負責人。在Voodoo主要負責面向並服務中國地區開發者,致力於打造下一款來自中國並風靡全球的超休閒遊戲。
Unity 2019 新特性在次時代手遊 《黑暗之潮》中的應用經驗及技術分享
本演講解讀《黑暗之潮》專案在開發過程中藉助DOTS相關技術實現大量同屏怪物和複雜的戰鬥機制,並且基於URP實現自定義高品質高效率渲染管線的實戰經驗,同時與大家分享PBR工作流程在實際落地過程中的技巧。林若峰先後就職於完美世界、掌趣科技,參與過《不良人》、《龍族世界》、《黑暗之潮》等大型3D手遊的製作,擁有十年Unity引擎開發經驗,是國內最早一批開始重度使用Unity的開發者。林若峰開發了ILRuntime,解決了公司對於C#程式碼熱更新的需求。目前主要負責主導掌趣集團客戶端框架的開發以及根據專案需求定製渲染管線、進行技術攻堅的工作。
《帕斯卡契約》的遊戲表現與優化
《帕斯卡契約》成為今年首個銷量超過百萬的國產單機遊戲,讓人驚喜,但是並不意外。這款遊戲在玩家評分較為嚴苛的TapTap上都保持著9分,遙遙領先一眾遊戲。《帕斯卡契約》總導演兼美術總監丁成甲將為大家逐一梳理《帕斯卡契約》的世界觀、角色製作、場景製作、關卡設計等諸多方面,解讀每一個環節在實現過程中遇到的困難與解決方法。同時,他還會與大家分享團隊研究URP、HDRP的成果。丁成甲有10餘年遊戲從業經驗,具備豐富的專案經驗。目前任職TipsWorks《帕斯卡契約》總導演兼美術總監,主要整體負責專案的美術,玩法以及劇情。
初創團隊的曲折開發前行之路 《明日方舟》中3D和2D結合方案
本演講由鷹角網路的CEO黃一峰和鷹角網路VP海貓共同呈現,與大家講述《明日方舟》世界觀的演變誕生過程、美術概念的成型過程,以及《明日方舟》中3D和2D結合方案:明日方舟中如何結合基於物理渲染的寫實場景和非寫實渲染的Q版角色,並做到相對融洽的視覺表現。
黃一峰是鷹角網路的CEO,畢業於上海交大電腦科學與技術系,是資深的客戶端技術。主要負責搭建團隊並參與《明日方舟》的立項、研發和上線後持續迭代的全流程。海貓是鷹角網路VP,畢業於中國美術學院建築藝術系,是具備豐富經驗的設計師、插畫師。主要負責《明日方舟》的總體風格把控、UI與統籌。
《劍網3:指尖江湖》客戶端效能優化案例分享-動態骨骼(DynamicBone)優化
西山居資深引擎開發工程師蘇泰樑以“《劍網3:指尖江湖》客戶端效能優化案例分享-動態骨骼(DynamicBone)優化”為主題發表演講,介紹了DynamicBone優化、通過Burst Compiler和Mathematics數學庫進行加速、以及動靜分離的資料等,幫助各位開發者製作出更逼真的角色擺動效果。
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