歐美開發者眼中的三國遊戲

遊資網發表於2020-02-25
近些年來,一批歐美開發商開始進入中國市場,不過試圖通過遊戲來講述中國故事的3A開發商仍然不是很多。隨著時間推移,這種情況正在發生變化。畢竟許多大型工作室都希望能夠開啟中國市場,所以會想方設法制作出能夠吸引中國玩家的故事和內容,而不僅僅是擴充分銷渠道。

在數千年中國歷史上,發生過很多蕩氣迴腸的故事,《三國演義》就是其中之一,並且在西方文化中也具有一定的影響力,《三國志》系列和去年發售的《全面戰爭:三國》(Total War: Three Kingdoms)都有許多忠實粉絲。前不久,《全面戰爭:三國》推出了新DLC“天命”( Mandate of Heaven),而光榮特庫摩的《三國志14》也已發售,我們和兩款遊戲的開發團隊聊了聊,請他們分享了在電子遊戲中講述三國故事的不同方式。

從本質上講,《三國演義》究竟講了一個怎樣的故事?“我們的總製作人Kou Shibusawa(光榮創始人襟川陽一的別名)為本系列奠定了基石,那就是應該圍繞人物來講故事。”光榮特庫摩製作人越後谷和廣說,“傑出人物和戲劇衝突是三國故事的核心,在整個《三國志》系列中,這一點從未改變。”

《全面戰爭:三國》開發商Creative Assembly也有同感。“我們使用過‘中國古代的《權力的遊戲》’作為宣傳詞。”高階設計師西蒙·曼恩(Simon Mann)說,“這樣比較有點寬泛,但兩部作品都擁有性格鮮明、引人注目的人物,他們應當有自己的動力和野心,我們努力在《全面戰爭:三國》中實現這一目標。”

歐美開發者眼中的三國遊戲
《全面戰爭:三國》

正如曼恩所說,如果將《三國演義》比作《權力的遊戲》,確實有些簡單了。在《權力的遊戲》中,大部分角色都是為了自身利益而爭奪權力,而《三國演義》會引發人們更多的思考。

“在某種程度上,這部小說講述了一個關乎道德的故事。死於暴力的人往往有嚴重的性格缺陷,例如袁紹優柔寡斷,如果有人挑戰他的權威就會很生氣,最後死得相當悽慘。”

“《三國演義》裡沒有絕對的好人壞人。”Creative Assembly主遊戲設計師阿蒂拉·莫哈奇(Attila Mohácsi)補充說,“每個人都在從自己的角度努力做到最好。雖然我們把董卓描述成一個暴君,但在內部討論中,我們意識到他親眼目睹了東漢的崩潰,並試圖尋找解決方案。董卓的做法既殘暴又直接,但歸根結底,他的出發點是確保國家能夠繼續存活下去。”

與初次開發三國題材遊戲的Creative Assembly不同,在過去35年裡,光榮特庫摩一直在打造“三國志”系列。從作品數量的角度來看,這個系列幾乎和《最終幻想》一樣高產,只不過在敘事方面不如後者多變。你可能很想知道開發團隊怎樣一次又一次地講述相同的故事,併為新作品開發新內容。

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《三國志7》

“角色始終是核心。”越後谷和廣說,“每次我們都會試圖提供不同的遊戲系統,從而帶給玩家不同的遊玩體驗。”舉個例子,光榮在《三國志7》中就加入了角色驅動的RPG機制。

“在前六代作品中,整個系列的變化是線性的,基本上就是對既有系統的升級。玩家需要進行太多太雜的微管理,幾乎到了極限,覺得一點都不好玩兒了,遊戲裡的角色也已經很多了。從很多方面來說,整個系列需要一次重啟。”

光榮特庫摩為什麼要在《三國志7》中引入RPG機制?他們是否在經過內部討論後,認為這是“三國志”系列未來發展的一個方向?

“並不完全是。”越後谷和廣告訴我,“我們有個叫《太閣立志傳》的系列,講述了豐臣秀吉的故事。豐臣秀吉是日本歷史上的一個傳奇人物,農民出身,最後卻成了日本最有權勢的男人。這是一款半RPG、半策略遊戲,在當時已經相當成功。我們知道玩家很喜歡它,所以決定將核心系統搬到《三國志》中,事實證明粉絲們歡迎這種變化。”

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《三國志14》

每當推出一款新作後,光榮特庫摩都會進行內部討論。“在做完一款遊戲後,往往會對沒能實現的某些想法感到遺憾。”開發團隊會把這些記錄下來,並結合玩家提供的反饋,在開發下一代作品時使用。

與此同時,公司還可以從其他三國題材作品中尋找靈感。

“創作靈感並不總是來自內部流程——外界也提供了許多新思路。很多文學作品、漫畫和電視劇從不同角度講述三國故事。學術界也有新發現,例如在十多年前人們發現了曹操墓,這些都令我們的開發者大開眼界感到興奮。”

光榮特庫摩究竟怎樣將這些新發現運用於遊戲中?對於這個問題,越後谷和廣提到了獨眼將軍夏侯惇和其族弟夏侯淵之間的關係。

“在前幾代《三國志》中,夏侯惇是一個更有用的角色,數值更高。但經過進一步研究,開發團隊發現夏侯淵領導了大部分戰役,並且可能一直都比夏侯惇更擅長指揮作戰——雖然夏侯惇年齡較大,名氣也更大。所以隨著對人物的理解發生變化,我們會逐步修改角色屬性。”

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《全面戰爭:三國》資料片“天命”

從表面上看,三國故事很適合被改編成一款策略遊戲,這些年光榮特庫摩幾乎已經將它變成了一種藝術。但我想知道,作為一家初次接觸三國題材的工作室,Creative Assembly在開發《全面戰爭:三國》的過程中遇到了哪些挑戰?

“我認為最困難的部分是,《全面戰爭:三國》是一款基於小說,或至少是基於一系列著名事件的沙盒遊戲。這意味著我們不能只講故事,而是需要帶給玩家更自由的體驗,同時又有一種小說特有的真實感,沉浸於遊戲世界。”曼恩解釋說。

“雖然故事本身令人著迷,但為了實現這個目標,我們只能把它切分為較小的章節。”莫哈奇補充道。他舉了個例子:在《全面戰爭:三國》DLC“天命”中,玩家可以選擇從不同時間點開始戰役。

“很多人不明白,為什麼電腦控制的劉備往往很早就被消滅了。這是因為劉備在早期戰役中處於劣勢。從歷史角度來看,有段時間他無法領導軍隊,只能追隨其他諸侯。”

不過在《全面戰爭:三國》中,玩家可以改變歷史,而這恰恰是沙盒遊戲的獨特魅力。“在沙盒裡模擬出自己假想的情況,那種感覺真的很棒。比如我最喜歡的角色是曹操,就喜歡用他來統一天下。”

“沙盒遊戲能夠讓玩家感到驚訝,他們或許會說,‘就算我沒有完全按照曹操的方式行軍作戰,但仍然感覺自己就是曹操。’我認為這也正是我們想要實現的目標。”

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《三國志14》中的三國地圖

在《全面戰爭:三國》發售前,割草動作遊戲《三國無雙》很可能是最受歐美玩家歡迎的一款三國遊戲,該系列擁有大量敘事過場動畫,描繪了三國時期的許多著名人物。事實上《全面戰爭:三國》的很多預告片也採用了類似風格,例如董卓麾下猛將呂布衝殺步兵陣列,曹操和袁紹在圍棋對弈中得意地笑……所以我想知道,Creative Assembly是否考慮過通過這種方式來進一步塑造角色性格?

“始終會有人覺得我們可以做更多有趣的事情,比如新增敘事內容,塑造更多角色。”曼恩說,“但我認為,那會令遊戲的流暢性和節奏感受到影響。”

這並不意味著開發團隊沒能在《全面戰爭:三國》中表達角色的個性。在正式發售前,《全面戰爭:三國》是“全戰”歷史上預購量最高的一款,發售後又成了整個系列最暢銷的作品。中國玩家也很喜歡:系列總監羅勃·巴塞洛繆(Rob Bartholomew)在接受採訪時證實,“中國絕對是《全面戰爭:三國》的頭號市場。”

除了商業層面的成功之外,玩家對遊戲的評價也讓Creative Assembly很有成就感。

“到目前為止,我最喜歡的一條評論是:‘終於有一家西方工作室做了款讓人驚歎的三國遊戲。’”曼恩告訴我,“作為一名歐美開發者,此前我一直擔心遊戲究竟能否反映中國文化,能不能被中國玩家認可?另外我們還需要確保讓歐美玩家也能暢玩這款遊戲。”

歐美開發者眼中的三國遊戲

“玩家反饋真的很積極,對《全面戰爭:三國》提供的沙盒體驗感到高興,他們可以控制自己喜愛的角色在世界中闖蕩三國。”

“東西方玩家的差異非常有趣。某些中國玩家就像玩《精靈寶可夢》那樣玩我們的遊戲,想要收集所有角色,尤其是那些傳奇人物。他們經常釋出一些圖片,還會說‘大家看看,我把小說裡的所有關鍵角色都封官了。’但這種玩法究竟好嗎?我不知道……無論如何,我們很高興看到玩家對《全面戰爭:三國》的評價。我是個歷史學家,卻也很難解釋玩這款遊戲的感覺。”

與歐美玩家相比,中國玩家對於劇情和角色設定的要求更苛刻。“我們的感覺是,由於東方玩家更瞭解《三國演義》,他們往往會在角色塑造以及故事方面提出更多批評。”越後谷和廣說,“而西方許多玩家對小說裡的那段歷史不太熟悉,所以傾向於將《三國志》視為一款純粹的策略遊戲,他們的評論也反映了這一點。”

Creative Assembly也有類似的看法。“西方玩家似乎專注於系統和遊戲玩法。”莫哈奇說,“東方玩家似乎更注重敘事、故事和角色。這是非常明顯的區別。”

“我們為遊戲設計了800多個主要角色,我覺得挺多了,但玩家希望所有角色都有單獨的外觀。”曼恩補充說,“在中國,某些熱門Mod就新增了獨特的角色外貌。每個玩家都有自己喜歡的角色,但我們完全沒想到,某些冷門角色會那麼受歡迎。例如有人會說龐統是整部小說裡最棒的人物,可他在書中根本沒活多久……玩家太熱情了。”

“我們會內部消化這些知識。”莫哈奇說,“我曾和一位同事聊天,他告訴我在中國,某些人物的名字至今還在使用,大人用他來嚇唬小孩。當時我就想:‘噢天啊,他們從小就知道那個人的名字了!’太神奇了,真是一個完全不同的世界。”

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作為鄰國,中國和日本之間在歷史上的關係非常複雜。從某種意義上講,光榮特庫摩製作《三國志》就好比一家法國工作室講述亞瑟王的故事,或者讓一家英國工作室根據查斯曼大帝和聖騎士的故事做一款遊戲。我問越後谷和廣,為什麼日本玩家會對三國故事感興趣?

“日本人最熟悉的歷史時期之一是戰國時代,那段時期戰火紛飛、社會動盪,在人們的腦海中留下了很深印記。不過日本人對三國幾乎同樣狂熱,究其原因我認為是這兩個年代都充滿了浪漫和戲劇色彩。三國時期比日本戰國時代早了大約1200年,由於軍事戰役的複雜程度相對較低,人物個性就會顯得更突出,故事也更有浪漫色彩,這就是三國故事為什麼如此吸引日本民眾。”

作為人類歷史上最引人入勝的文學著作之一,《三國演義》的影響力並不侷限於日本。通過講述三國時期的紛爭故事,《三國演義》讓我們看到人性中的善與惡,為遊戲開發商提供了豐富的創作素材,能夠引發所有人的共鳴。

本文編譯自:pcgamesn.com
原文標題:《How Creative Assembly and Koei Tecmo bring The Romance of the Three Kingdoms to life》
原作者:Richard Scott-Jones
來源:觸樂編譯

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