白天開店,晚上打怪:Roguelike遊戲《夜勤人》售出50萬套
無論是設定,還是原本戰鬥中沒什麼戲份的揹包,抑或是很少有玩家注意的視角小細節,《夜勤人》都花費了不少心思做到差異化,或許正是如此,才能在大量的Roguelike產品中脫穎而出。
Roguelike是如今獨立遊戲最為熱門的品類之一,隨著玩法的普及,國內市場近幾年成功的Roguelike產品不少,比如《符石守護者》、《失落城堡》、《不思議迷宮》等等。
但流行反面便是同質化,在Roguelike產品越來越多的今天,開發者也難免思考,要實現怎樣的創新和差異化,才能做出一款叫好又叫座的Roguelike遊戲。
獨立開發者Digital Sun近日宣佈,旗下產品《夜勤人》全平臺銷量已經突破50萬份。作為一款2018年發售的畫素風格Roguelike遊戲,《夜勤人》以“白天開店,晚上打怪”等多項新意設計吸引了不少玩家目光,並獲得了GDC2018最佳獨立遊戲之一、SXSW2019最佳眾籌遊戲等多項大獎,其產品特質或許也可以給國內開發者一些別樣的啟發。
夜晚打怪白天開店,打包兩種品類吸引眼球
《夜勤人》是由獨立工作室Digital Sun研發,《這是我的戰爭》、《冰汽時代》開發商11 bit studio發行的一款RPG遊戲。《夜勤人》最早於2016年在Kickstarter發起眾籌,成功後歷經兩年研發,於2018年5月30日正式發售。
遊戲最早登陸Steam,國區售價70元,標準定價19.99美元。《夜勤人》此後又相繼登陸PS4、Xbox One和Switch等主機平臺,根據官方透露的資訊,2019年除了更新DLC外,《夜勤人》還會推出手遊。
《夜勤人》故事圍繞一名叫威爾的小村店主展開。由於一次考古活動,世界出現了一組可以通往不同維度地牢的古門。古門吸引了大量冒險者前來,第5道也是最後一道古門附近的小村尼羅卡也因此而形成。作為尼羅卡村莊的一名店主,主角威爾並不安分守己,而是有著一個成為英雄的夢,希望找到四道古門的鑰匙,解鎖村莊的最後一道古門。
因此《夜勤人》也有了自己最鮮明的設定,遊戲白天是模擬經營玩法,到了晚上就變成動作遊戲,官方譯名“夜勤人”(夜晚很勤勞的人)也因此而來。
需要說明的是,模擬經營+RPG並非《夜勤人》首創,而是受到2007年發售的日本模擬經營遊戲《露塞提婭:道具屋經營妙方》的啟發,在《露塞提婭》中,玩家需要一邊在迷宮冒險收集道具,一邊經營商店賺取金錢還債。
根據設定,玩家在《夜勤人》的地牢中找到各式材料物品,通過上架售賣便可獲得收益。不過,由於玩家自身的武器也需要地牢收集到的素材打造,只有更強的裝備才能擊敗更強大的怪物、獲得更好的素材,進而打造出更好的武器,繼續打敗更強的怪物,收集更優質的材料,因此玩家需要有所取捨,而非一股腦地將所有材料賣出。
賺點小錢不容易,做買賣還要學會防賊
遊戲白天和夜晚兩種玩法相得益彰,並沒有過度強調任一方,即便將經營店鋪玩法單獨拆開來,也可以視作一款合格的模擬遊戲。比如遊戲售賣武器不單單只是上架如此簡單,每樣物品根據自身屬性,都有一定的價格區間,玩家可以自由指定價格,但只有在一定價格內的物品才能賣出去。
因此,玩家可能需要一定的試探才能最大化一件商品的利潤,前來消費的顧客雖然不會告訴玩家自己的心理價格,但會通過心情氣泡的形式,提醒玩家一款產品究竟是太昂貴還是太便宜。
甚至遊戲還存在偷竊的設定,如果玩家一個不留神,晚上辛辛苦苦打怪收集的珍貴材料,結果被渾水摸魚的冒險者順走,那可就得不償失了。
賺取金錢除了可以升級店鋪賺取更多金錢以外,還可以對村莊進行投入,吸引更多的商家前來,比如升級武器的鐵匠、出售藥水的女巫,以及售賣其他道具的商人等,為玩家在夜晚的地牢探險中提供更多幫助。
戰鬥層面,由於RPG式的核心,遊戲後期玩家基本和怪物處在一對一互砍的“回合制”狀態,Roguelike當中的閃躲彈幕元素被削弱。加上武器種類只有5種,升級跨度過大,的確有玩家發現《夜勤人》後期有內容過於單調、不耐玩的現象。
同樣基於RPG帶來的成長性,《夜勤人》的戰鬥有一定難度,但遠沒有達到虐心的等級,很大程度上,這是一款有著與《暗黑破壞神》、《火炬之光》等產品類似體驗的“刷子”遊戲。
小到揹包大到視角,在他人不注意的地方更要有新意
與以往強調嚴厲死亡懲罰的Roguelike遊戲不同(比如《暗黑地牢》的角色永久死亡,《核子王座》從頭開始等),《夜勤人》的主角即便在地牢中被怪物擊敗,也能安全回到村莊,不過代價當然是揹包中收集到的所有物品都會遺失。
《夜勤人》最為精妙的設計之一還在於其獨特的揹包系統,作為一款收集要素比重極大的遊戲,《夜勤人》夜晚地牢探險玩法,其實由“與怪物戰鬥”和“與揹包戰鬥”兩部分組成。“與怪物戰鬥”自然不必贅述,擊敗怪物收集物品,很好理解。
“與揹包戰鬥”的原因在於玩家拾取的每樣物品都擁有詛咒,詛咒分為幾種,效果不一。比如有的詛咒無傷大雅,類似“必須放在揹包的左側或右側”、“必須放在揹包的頂部或底部”等等,只要相同的物品不收集過多基本無影響。有的就很傷腦筋,比如“摧毀指示方向的一個物品”、“”以及“承受太多攻擊會損壞”等等,如果玩家太過豪放,不根據詛咒具體整理揹包物品,很可能滿滿當當一揹包戰利品回村,開啟一看所剩無幾,或者大多變成了價值不高的邊角料。
因此也有玩家精闢指出,自己與揹包鬥智鬥勇的時間可能與怪物戰鬥的時間差不多。
除了遊戲在設定、玩法上都做到了令人耳目一新,甚至在視角這種很難玩出花樣的細節中,開發者都嘗試融入自己獨特的想法。
《夜勤人》是一款以俯視視角為主的產品,為了更好的展現物品整體,除俯視視角,還會新增原本俯視視角本不該看到的部分。由於主角等玩家主要觀察的物件是45度俯視角,玩家一般不會察覺到異常。而除了上述設定外,遊戲牆壁往往採用了房間中心作為觀察點,也就是每一面牆壁視角都不同,都以展現內壁形成視覺上的奇妙統一。所以《夜勤人》地圖更像是一個箱庭,進入店鋪這種狹窄的房間感覺會更加明顯,令人記憶深刻。
因此,雖然是有點“爛大街”的畫素風格,但事後玩家總能回憶起《夜勤人》的畫面,辨識度很高。無論是設定,還是原本戰鬥中沒什麼戲份的揹包,抑或是很少有玩家注意的視角小細節,《夜勤人》都花費了不少心思做到差異化,或許正是如此,才能在大量的Roguelike產品中脫穎而出。
來源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/04/355693/
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