你所熱愛的Roguelike遊戲,在他們眼中卻是異類

遊資網發表於2019-11-22
2008年的夏天,一場體育盛會正在中國如火如荼的進行。然而有一群人對此並不關心,他們面對著自己的電腦,在老舊的BBS論壇頁面上正進行激烈的討論。討論的主題是關於首屆國際Roguelike開發大會的舉辦地應該在哪兒。

沒有贊助商,沒有大型場館和會議室,這樣一個國際性會議未免也太慘了點。

大家各執己見,帖子的樓層不斷增長。隨後大家同意以投票方式來決定本屆大會的舉辦地,就像是申辦奧運會時的投票環節一樣。

最終,德國柏林在投票中傲視群雄,成功獲得首屆開發大會的舉辦權。

此時此刻的柏林,並沒有萬人空巷的狂歡,只有幾個年輕人在電腦面前隔空慶祝。

Roguelike遊戲在近年來廣受歡迎,佳作不斷。但是在首屆國際Roguelike開發大會上,與會人員並沒有對此抱以積極地態度,甚至有些人對此嗤之以鼻。這屆會議究竟引發了怎樣的動盪?本篇文章就將帶您從Roguelike的起源講起,瞭解這些Roguelike型別遊戲背後的故事。

起源 | 《Rogue》橫空出世,宛若平地驚雷

大約40年前,遊戲的畫面表現還停留在畫素階段。遊戲製作者用拼湊出的畫素色塊構建了諸多奇幻的旅程。受制於技術,製作者們在遊戲機制上絞盡腦汁,希望通過更為新奇的玩法博得玩家的好評。在這樣的行業背景下,1980年,《Rogue》就此誕生。

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雅達利ST版《Rogue》封面

《Rogue》的創作者Michael Toy和Glenn Wichman絕非等閒之輩,要不然他們也不會在雅達利ST版的遊戲封面上誇下海口:“在《Rogue》中,每一次的遊戲體驗都是獨一無二的。”

事實上他們真的做到了這一點。在UNIX系統上,兩名開發者利用其極強的計算能力,撰寫了一套將符號偽隨機排序的程式碼,正是憑藉這一設定,《Rogue》得以在每一次開始遊戲,或者切換場景時,隨機生成一套新的地圖,瞬間讓遊戲的可玩性得到巨幅提升。

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《Rogue》中尚未被探索的地圖

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《Rogue》中的已被探索的地圖(部分)及圖例

在《Rogue》中,不同的符號代表著不同的元素,有的代表可怕的惡龍,有的代表能戰勝惡龍的魔法卷軸。每一次地圖的切換,這些符號都會被隨機打亂,只許要給他們限定一些諸如“ | 必須要連續排布且最多不能超過N個,第1個和第N個| 空的一側必須為 — ”這樣的條件,便能創造出一個危險與希望並存的世界。

有一點至關重要:玩家一旦在戰鬥中死亡,遊戲必須從頭開始,之前所有進度清零。遊戲難度陡增,但玩家更是因此樂此不疲。

還有一個非常可愛的小細節:從封面圖中我們能看到,在《Rogue》中一共包含26種怪物。這個數字是不是有種特別熟悉的感覺?是的,這正是26個英文字母的意思。《Rogue》中的怪物均由英文字母代替,比如D代表惡龍,R代表老鼠,F代表真菌等等。實在是沒辦法設計再多的怪物啦,因為英文字母只有26個呀。

當時的UNIX系統在大學和研究機構中得到普遍應用,《Rogue》依靠其獨特的玩法,在學生與程式設計師群體中迅速走紅。無數玩家被這個看似單調卻又充滿未知的世界深深吸引,無法自拔。

發展 | 無數後起之秀,Roguelike名滿天下

《Rogue》的橫空出世,激發了了無數愛好者、業內同仁對這款遊戲的研究熱窮。隨著研究的逐漸深入,無數效仿《Rogue》的作品也紛紛現身,帶給玩家更加多彩的遊戲體驗。誕生於1987年的《迷宮駭客(Nethack)》便是眾多效仿者中較為出彩的一個。

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《迷宮駭客》遊戲截圖

相比於前輩,《迷宮駭客》的遊戲內容得到了成倍的擴充。這一次遊戲的製作人們不僅加入了更多的符號,而且還加入了簡單的色彩,用於區分不同的元素。怪物的攻擊方式也豐富不少,甚至還會與地形產生互動。

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玩家被〔d: winter wolf〕的冰凍射線攻擊的場面

除此以外,《迷宮駭客》還加入了在當代遊戲中非常常見的RPG要素,玩家在探險過程中,可以不斷的提升自己的裝備,從而能夠直面更棘手的敵人。

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《迷宮駭客》中的裝備升級系統

這樣一個超級增強版的《Rogue》很難不讓人喜歡,除了《迷宮駭客》之外,其他效仿者也如雨後春筍一般層出不窮。玩家對此型別遊戲產生的興趣越來越強烈,“類似於《Rogue》玩法的遊戲”漸漸成為玩家間對此類遊戲的愛稱,“Roguelike”一詞就此誕生。

Roguelike型別遊戲甚至還對市面上的諸多知名作品產生了深遠影響,ARPG的巔峰作品《暗黑破壞神》便是其中之一。

主設計師Condor David Brevik曾在採訪中回憶開發《暗黑》時的心路歷程:“當時的思路就是改造傳統的Roguelike遊戲,賦予它新的介面,創造它的現代版。”而從結果上來看,誕生於1996年的《暗黑》確實借鑑了部分Roguelike型別遊戲的設定。

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《暗黑破壞神》中的部分地圖採用了隨機生成的機制

比如經典的隨機地圖設計:每當玩家出生在初始城鎮時,其野外地圖都是隨機生成的。而之後每次讀檔進入遊戲,都會生成一個全新的地圖。這種隨機性的地圖關卡設計,足以體現《Rogue》對後世遊戲的巨大影響。

時間進入21世紀,隨著技術的不斷革新,遊戲的發展也邁入了一個新的臺階,越來越多的廠商開始強調視覺畫面帶給玩家的衝擊力,槍車球等型別的遊戲,也漸漸成為遊戲市場的主流。

以遊戲機製為賣點的Roguelike型別遊戲,在這股浪潮下漸漸失去了原有的光環,但仍有此型別的佳作不斷誕生,提醒著玩家還有這麼一個有魅力的、充滿未知的世界在等著勇士去探索。2006年的《矮人要塞》便是其中之一。

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《矮人要塞》的Steam商城頁面

按照歷史的發展程式來看,Roguelike遊戲應該會隨著技術的不斷革新,博採眾長,進而發展成一個龐大的、有魅力的遊戲品類。但卻有一部分玩家對這種發展路線嗤之以鼻,甚至召開研討會議,向世人彰顯他們強硬的反對態度。

開幕 | 開發大會正式開幕,“柏林詮釋”隆重登場

也有一相當一部分遊戲,打著Roguelike的旗號,卻與之前的《Rogue》相差甚遠。這激怒了Roguelike型別遊戲的開發者及這類遊戲的死忠,在他們看來,這些遊戲簡直就是Roguelike中的異類。

為了給Roguelike遊戲一個更光明的未來,部分遊戲製作人與玩家齊聚德國柏林,於2008年9月18日—23日期間召開了首屆國際Roguelike開發大會。是的,正是我們在文章最初提到的那個慘淡的大會。

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會議舉辦細節(包括地點與日期)的投票情況

正如文章一開始所提到的那樣,開發大會的舉辦地是根據投票選出來的。然而投票的結果真是讓人意外,共14人蔘加了此次投票,德國柏林以9票優勢毫無懸念的勝出。隨後大家又通過投票確定了會議的具體日期,最終確定在9月20日舉辦,共有三名與會人員投出了神聖的一票。

這一過程足夠民主,但也足夠戲謔與無厘頭。

讓我疑惑的是,在資訊化如此發達的今天,竟然也找不到一張會議現場的照片。倒是找到了與會人員的名單,其中大部分都來自於德國本土。怪我見識短淺,這份名單中,竟沒有一個我能認得出來的名字。

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2008年首屆國際Roguelike開發大會與會人員名單

作為一個國際性開發者大會,缺少贊助商使得大會的舉辦舉步維艱。與會人員甚至需要標明自己在柏林的居住情況,據此來統計參與會議的實際情況。而來自於波蘭的Kisielewicz,最終甚至未能成行,只能咕咕掉了本次大會。

但正是這樣一個看起來有些戲謔的開發大會,卻誕生了一個非常嚴肅的條例——8名到場的參會者們提出了著名的“柏林詮釋”(Berlin Interpretation),為Roguelike提出了一系列嚴格且明確的定義。

“柏林詮釋”提出了高低兩種不同的標準,其中高位標準(High Value Factors)嚴格規定了只有符合下列所有條件的遊戲,才能稱得上是一款標準的Roguelike遊戲:

  • 每次開局,或同一局遊戲中的不同地牢都是隨機生成的。
  • 單局遊戲中沒有再來的機會。
  • 玩家與NPC輪流行動的機制,需要留有足夠的思考時間。
  • 地圖應該由網格劃分開來,或者至少在邏輯上有“格子”。
  • 發現怪物、進行戰鬥、收穫戰利品,這一切都發生在同一個地圖上,而不用切換到專門的戰鬥介面。
  • 要讓玩家有選擇的餘地。
  • 總是存在諸如生命、法力等基本要素,玩家需要考慮合理分配與交換。
  • 與怪物的對抗是遊戲最核心的內容,怪物間關係的設計對Roguelike遊戲來說是多餘的,比如仇恨值、同盟等設定。
  • 每一局遊戲都有一個探索的過程,而非背版。

在高位標準之外,還有一個低位標準(Low Value Factors),從其他角度上規定了Roguelike遊戲應該具備的幾項條件:

  • 多人對抗或合作的遊戲都不能稱為Roguelike。
  • 如果說玩家有屬性、技能、裝備等要素,那麼怪物也應該具有同樣的要素。
  • Roguelike考驗的是決策與選擇(當然還有運氣)。
  • 遊戲需要有不同的層數,有諸如房間、走廊的設計。
  • 所有屬性都應該數字化,並且在可見範圍內的各要素都能通過數字計算預知結果。

隨著“柏林詮釋”的推出,本屆Roguelike開發者大會終於算是取得了實質性的成果,8名與會人員正為達成的共識而互相慶祝——起碼在圈外人看來,這是一部非常嚴肅的規則。但後續事情的發展遠遠出乎了他們的預料。正是這份“柏林詮釋”,引發了Roguelike遊戲圈歷史上最大的爭議。

爭議 | 規則就是被用來打破的

此番規則一出,看起來確實讓Roguelike型別遊戲的准入門檻高了很多,但很多遊戲開發這對這一規定並不感冒,甚至嚴正抗議。曾有一位名為Darren Grey的玩家在其部落格上釋出名為《去你XX的柏林詮釋!》,將矛頭直接對準了第一屆國際Roguelike開發大會。他在博文中寫到:

“用故事是否發生在地牢,或遊戲畫面是否是字元來定義一個遊戲型別簡直是荒謬至極。”

“遊戲在不停地進步,RPG也曾採用畫素畫面,但沒有人說畫素畫面是RPG的特徵。”

Grey的話語簡直刀刀見血,字字誅心,大部分玩家都站在了Grey這一方,表達了對於“柏林詮釋”的不滿。但是之前產生的情況並沒有得到解決,依舊有不少廠商利用遊戲中的Roguelike元素來做宣傳,甚至還取得了不錯的銷量和口碑。

2013年的《盜賊遺產》在宣發時,第一次引入了Roguelite的概念。lite一詞本身就帶有“輕度”的含義,類Rogue遊戲的說法也就此誕生。不過這種說法也有幾分對“柏林詮釋”的藐視——你不是說我不屬於Roguelike遊戲嗎?那我乾脆就叫Roguelite遊戲好了。

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《盜賊遺產》從宣發伊始就給自己打上了Roguelite的標籤

《盜賊遺產》的製作人是一對華裔兄弟,在接受採訪時,他們表示自己的作品靈感是來自於《惡魔之魂》和《黑暗之魂》,他們只是想自己的遊戲做成一個2D風格的類似遊戲。而至於遊戲中的Roguelike元素,他們表示只是覺得這些設定加進來會非常有趣。為了避免與“柏林詮釋”發生衝突,他們自覺地給自己打上了Roguelite的標籤。

自此以後,《殺戮尖塔》、《無盡地牢》,乃至獲得2018年TGA年度最佳動作遊戲的《死亡細胞》,都被劃分為類Rogue型別遊戲。現在在Steam搜尋相關標籤,有多達近700款遊戲。

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《死亡細胞》也是一款質量非常出眾的Roguelite遊戲

開發了《死亡細胞》的Motion Twin工作室在做經驗分享時,更是詳細解析了目前Roguelike遊戲製作的方法。在Unity等引擎中有諸多功能完善的隨機生成器外掛,只需要這樣一個外掛,便能幫助你實現隨機生成地圖,遊戲的可玩性大大增加。何樂而不為呢?

從後世的諸多反對聲中。可以看出“柏林詮釋”在某種意義上迎來了徹頭徹尾的失敗:沒有遊戲開發者會因遵守這項規則而獲利,反到是敢於從這條條框框中跳出來的人們嚐到了甜頭。

反思 | “柏林詮釋”對於遊戲的發展究竟是好是壞

“一群人的狂歡其實也是一群人的孤單”,這句話用在這裡再合適不過。

“柏林詮釋”從制定之初,就飽含著一群遊戲死忠對於某型別遊戲的執著。但是這種執著並不具有普世性,對於普通玩家而言,這些條條框框並不能作為他們是否能從遊戲中取得快樂的參照系。玩家最終還是會根據口碑、遊戲是否好玩來選擇是否遊玩一款遊戲,“柏林詮釋”在這一方面與玩家的訴求背道而馳。

沒有人能阻止遊戲發展的程式。隨著技術的不斷進步,玩家對於遊戲質量的要求必定會不斷提升。一味的追求傳統,制定條條框框,必定是故步自封的選擇。將自己的遊戲打磨完美,追求精益求精,再完成適當的突破,這樣的遊戲才能被稱之為好遊戲。

故事的最後,想介紹下所謂“國際Roguelike開發大會”之後的發展情況。從2008年的首屆開發大會開始,這項會議每年都會舉辦,甚至一年還會舉辦兩次。直至2017年,國際Roguelike開發大會迎來了尾聲,之後再也沒有舉辦過。值得一提的是,在2016年的大會上,官方還邀請到了曾經怒斥“柏林詮釋”的Darren Grey,後者還在大會的閉幕日當天做了一番有關“可重複遊玩的遊戲”的演講。那時,可能便是打破守舊規則的歷史瞬間吧。

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2016年國際Roguelike開發大會演講安排,Darren Grey名列其中


來源:TapTap發現好遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oa7SYhXyFkRuZlgUssL_mg

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