騰訊NExT Studios萬字解讀:我們是怎樣將一款偏硬核的Roguelike遊戲大眾化的?

辰七發表於2021-01-20
過去一年,不論是國內還是海外,都誕生了不少優秀的Roguelike遊戲。但其中,由騰訊NExT Studios研發的《不思議的皇冠》是比較特殊的一個。

騰訊NExT Studios萬字解讀:我們是怎樣將一款偏硬核的Roguelike遊戲大眾化的?

這種特殊首先源自遊戲本身的玩法機制。

在“Roguelike+X”的填空題裡,《不思議的皇冠》沒有選擇兼具視覺與操作爽感的動作、射擊領域,也沒有選擇易上頭也易上手的卡牌構築,而是選擇追本溯源,成為一款同步回合制的Roguelike地牢遊戲。

不論是Roguelike遊戲鼻祖《Rogue》還是後繼優秀作品《風來西林》,主打同步回合制玩法的Roguelike遊戲往往都足夠硬核,也足夠深度。但較高的上手門檻只能讓多數硬核玩家們感受到此類遊戲的樂趣。

因此,當龍虎報第一次看到這款遊戲時,也難免先入為主地認為它是一款偏硬核與小眾的產品。

然而,在《不思議的皇冠》上線後的兩個月內,單在Steam平臺,遊戲就曾登上下載榜單第三、獲得了近3000份玩家評價,其中有89%的玩家給出了特別好評。

騰訊NExT Studios萬字解讀:我們是怎樣將一款偏硬核的Roguelike遊戲大眾化的?

《不思議的皇冠》在同步回合制玩法的基礎上,又做出了哪些創新與變化?

遊戲製作人林思遠告訴我們,在產品研發初期,專案團隊5人就確定要做一款快節奏、高爽快、還支援玩家組合無敵戰鬥套路的同步回合制Roguelike地牢遊戲。關鍵是,還要大家都能上手、有市場機會。為了讓玩家達成這種體驗,團隊在“讓玩家在視覺層和表現層就能理解遊戲玩法”上下了不少工夫。

而在玩法之外,這款遊戲也有不少特殊之處。

比如,《不思議的皇冠》身上承載了幾個“第一步”的標籤與意義。

它是騰訊首款自研Roguelike遊戲,但更重要的是,它也是騰訊NExT Studios首款在產品研發期間就高度重視全球範圍核心社群運營的產品,也代表了他們在全球單機遊戲運營上進一步探索成果。

因此近日,龍虎報有幸找到了騰訊NExT Studios《不思議的皇冠》製作人林思遠,請他覆盤這款遊戲的研發歷程、設計理念與社群運營經驗。

在他的分享中,我們摸索到了不少《不思議的皇冠》是如何將這款遊戲做到大眾化的答案,也得到了一些關於Roguelike遊戲的核心要素、遊戲難度曲線、局外成長的設計經驗,希望能為正在開發同品類遊戲的開發者們,尤其是中小團隊,帶來一些幫助與思考。

以下為採訪實錄:

確定核心要素,最大的難題是讓玩法機制形成合力

龍虎報:在《不思議的皇冠》研發期間,您曾提到團隊制定了易上手、快節奏、高爽快、組合無敵戰鬥套路等當代流行的遊戲設計元素為目標。

但要想達到所有的目標,聽起來就很有挑戰性。您能談談在早期,遊戲設計過程中要達成這些目標,最難設計的地方在哪?

林思遠:其實單獨處理這些目標的難度相對還好,最難處理的是把這些目標結合在一起,讓遊戲能迴圈起來。

比如,做一款前期易上手、後期有難度的遊戲,在同步回合制的玩法基礎上,讓玩家有很強的爽快感,就是我們在遊戲策劃與研發時一直在做的重要工作。

龍虎報:遊戲設計初期,我們為什麼選擇紙面原型的形式來設計遊戲?這和達成上述目標、讓遊戲更有整體性有關聯嗎?

林思遠:我們發現,同步回合制遊戲的內容是可以被紙面原型量化的。比如玩家在回合中的位置、技能的距離與作用範圍都能被紙面原型量化。但如果是一個動作遊戲就只能量化一些關卡結構。

通過紙面原型,我們主要來驗證同步回合制玩法是否能支撐我們達成一些目標。比如剛剛談到的套路BUILD、玩家與敵人強度之間的關係等等。

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《不思議的皇冠》前期製作時的紙面原型

尤其是,紙面原型可以驗證部分關於套路BUILD爽快感的設定是否有效。比如我們是否能通過一些技能組合,讓角色變得更厲害、能瞬間把紙面上敵人瞬間擊敗?

但是像一些玩家使用武器才能獲得的爽快感,比如揮劍、射擊或釋放魔法,造成爆炸式的視覺效果,紙面原型是無法驗證的。

龍虎報:在紙面原型試驗期間,我們是怎樣敲定遊戲中一些核心設定的?比如玩家局內攜帶兩個可以交換的技能(使魔)與多個被動技能(魂器)、更換武器可以改變普攻方式與效果,這些設定是如何確定的?

林思遠:同步回合制遊戲中,玩家的原始訴求就是技能的持有和選擇——我有多少種技能,我能挑出想用的技能來用。

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《不思議的皇冠》紙面原型期間的技能設定

我們一開始會把技能平鋪,像《魔獸世界》一樣,給予玩家多個選擇。但我們會發現幾個問題:

第一,玩家可能會覺得技能複雜度過高,不知道使用哪個技能。或者,玩家總會選出效果最好、最熟悉的技能來用,就算遊戲有十幾種技能,但玩家常用的技能套路也只是1~2種。

第二,如果過於快速地把所有的技能釋放給玩家,遊戲的內容會釋放過快,沒有節奏感。我們想要做一款易上手的同步回合制遊戲,就要把握好內容釋放節奏。

在解決上述問題的基礎上,重要的是,為了形成前期易上手、後期有一定複雜度的遊戲體驗,我們也在思考是否給使用者技能搭配雛形。

比如,玩家最初打敗使魔“火焰巨龍”後,攜帶使魔就能釋放技能“火焰噴射”與“高能爆桶”。

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高能爆桶玩家可以在有限範圍內指定置炸藥桶,火焰噴射可對縱向3格目標造成火傷害,並形成火焰效果

邏輯很簡單,玩家可以先放置爆桶,再通過武器攻擊或火焰噴射攻擊爆桶,爆桶爆炸,就會在9宮格內形成爆炸傷害與火焰效果。這樣一來,兩個技能就有了我們設計好的初始聯動。

這是我們最早設計的技能原型,也代表著《不思議的皇冠》技能設計的邏輯。首先技能聯動至少需要兩個技能,其次我們希望玩家在遊戲前期可以一下感受到技能聯動效果,因此我們用使魔的包裝形式把兩個技能捆綁在了一起。

但遊戲過程中,只有兩個使用技能有點單薄,隨時更換兩種捆綁技能可以解決這個問題,於是我們確定玩家可以攜帶兩組技能,即兩個使魔;戰鬥時,玩家可以隨時切換使魔。技能釋放則放在通過擊敗使魔,來逐步獲得一組捆綁技能。

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《不思議的皇冠》中,玩家在局內可以通過“使魔水晶”隨機到的使魔與打敗使魔,選擇性攜帶兩個使魔,實現套路化的技能搭配

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遊戲中,玩家也可以選擇並攜帶多個帶有各種被動效果的魂器

龍虎報:談到“火焰噴射”與“高能爆桶”,這也是玩家體驗遊戲時第一個可以獲得的捆綁技能,就像您說的很容易能感受到配合效果。而將其設定為首個技能是否也是為了降低前期遊戲難度?從降低上手門檻出發,在前期設計上我們做了哪些思考與處理?

林思遠:這考驗的是對使用者上手門檻的判斷。

我們在內部把降低玩家上手門檻的設計叫做“柺杖”,是否設計柺杖取決於我們判斷的使用者遊戲時長或者使用者面對的遊戲困難,但設計柺杖不能讓玩家感覺到。

比如,玩家玩一週目的時候,為了讓他的遊戲套路成型更快,我們會設計讓他更容易獲得可以湊成某種套路的武器、技能。但是我們會在某個時間點把柺杖扔掉,讓他在更廣泛的隨機內容中游戲。

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遊戲中部分不同範圍、效果武器

龍虎報:面對偏硬核的Roguelike玩家,似乎判斷是否加入柺杖,也是比較難的事情?

林思遠:的確,研發中,我們很謹慎地考慮是否加入柺杖以及讓玩家扔掉柺杖的時間。

有的遊戲可以一直擁有柺杖,玩家在遊戲時就更容易傾向我們設計好的套路,這是沒有問題的,但會剝奪一些遊戲的多樣性。

本可以有某種做柺杖的人都意想不到的套路,但是因為做了柺杖,兩個道具很難被隨機到一起。是否取消柺杖,取決於遊戲內容的多樣性是否真實存在,我們要作出判斷。

如果遊戲中技能組合深度足夠,我建議可以前期設定柺杖,後期放開。或者是當玩家失敗次數過多,增加柺杖也可以。但如果兩個隔得很遠的道具,本身沒有搭配效果還隨機出來,只會讓玩家有一種不好的體驗。

龍虎報:我們是怎樣設計讓玩家扔掉柺杖的時間點的?


林思遠:第一,我們是以周目來判斷的,遊戲一週目的時候會給玩家提供些柺杖。

第二,我們也會記錄玩家體驗遊戲的次數,如果玩家老是過不了關,就會加入柺杖。判斷依據來自於遊戲測試結果。在《不思議的皇冠》上線前,我們對外進行了4~5次測試,收集玩家們的意見,最終統計一些擁有共性的資料,最終決定放置柺杖的程度。

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在龍虎報一週目關卡內數次失敗後,遊戲中開始出現一些可互動道具,為敵對勢力加上負面buff。實際體驗下來也能達成一種戰鬥中視覺上的爽快感

龍虎報:另外,在遊戲技能組的量產中,我們的靈感大多源自哪些方面?有哪些判斷標準?

林思遠:我們要確定技能組能帶給玩家怎樣的遊戲體驗。

這些遊戲體驗,是通過遊戲設計者一些過往的經驗總結出來的,包括一些從過往經典的RPG、MOBA遊戲中總結出來的技能設計經驗。

舉個簡單的例子,有一種比較傳統的技能體驗是,玩家在隱身的情況下對敵人背刺一擊。

我們要把這個體驗實現在遊戲中,首先會判斷這種體驗是否合適;如果合適,我們就會把它變成技能組的體驗。比如一個是在有限範圍或步數裡隱身,另一個是在隱身狀態下對敵人進行暴擊。

龍虎報:我們要不斷思考出可以繫結的套組技能,形成套路Build。這種情況下,是否會有設計思路“窮盡”的時候?

林思遠:的確。如果從巨集觀套路Build來看,勢必會遇到很快耗盡遊戲機制的問題。

但同樣是範圍魔法,遊戲中不可能只有一個套路,因此我們通過營造不同範圍魔法體驗,塑造了不同的使魔與技能。

比如,某個使魔的技能是強調魔法範圍優勢,但它的攻擊力、命中、單點效果很會被弱化;某個範圍魔法強調延遲,效果很強,但需要幾個回合後生效。這則考驗玩家對敵人攻擊的判斷,如果玩家判斷錯誤,可能就白白花費了魔力。這就是同樣基於魔法範圍營造的兩種不同體驗。

總結來講,我們對技能或套路Build基本優化思路,就是在尋找各種各樣的大類的體驗,以及同一大類下細分的體驗,然後把這些體驗最終包裝成相同遊戲機制下的不同表現。

設計外在要素,考驗對“修正式”體驗的拿捏程度

龍虎報:《不思議的皇冠》中同樣存在需要玩家面對不同場景、BOSS能力、元素效果,策略性選擇道具。我們在製作過程中是怎樣逐步把不同的設計機制搭配到一起,讓它形成一個完整的同步回合制Roguelike遊戲體驗的?

林思遠:除了技能、武器、魂器這三個核心設計,其他的內容是作為外在因素變數,去給玩家營造不機械化,並強化爽快感的遊戲體驗。

拿爽快感為例,以往玩家對遊戲的爽快感一部分來源於遊戲的外在表現,比如視覺表現、操作打擊感等等。另一部分來源於遊戲內在的角色養成。

在同步回合制遊戲中,由內在引發的爽快體驗相對容易製作,Build的搭配做好了,就容易讓玩家覺得自己很厲害。

但外在表現是比較難做的,因為《不思議的皇冠》不是一款動作遊戲,遊戲過程中並不過多依靠使用者操作,沒有物理肌肉反饋來提供爽快感。

因此,我們設計同步回合制遊戲爽快感時,兼併視覺感官,嘗試用“沉澱堆積-釋放爆發”的思路,通過核心要素與外在因素的交叉耦合來營造爽快感。

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看圖更容易來理解這種爽快來源

龍虎報:但正如您提到的,設計難點在於讓核心與外在因素匹配下,給予玩家達成所有目標的遊戲體驗。那麼,我們判斷加入何種外在因素的邏輯是什麼?

林思遠:外在因素的引入核心在於,在何種程度上調整當前內容。

比如,你想修正玩家的技能範圍、距離,還是玩家在屬性方面的養成,外在因素會轉化成不同的內容。比如,我們想修正玩家的血量,就在關卡與關卡間設計了噴泉。

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騰訊NExT Studios萬字解讀:我們是怎樣將一款偏硬核的Roguelike遊戲大眾化的?
《不思議的皇冠》每個關卡之間加入了可以恢復血量與魔法值、購買和鍛造武器、魂器、道具的中間關卡

但設計外在因素,難點就在於對修正體驗時的程度把握。

舉個我們上線初被玩家反饋的例子,玩家走“毒套路”流派,但遇到了免疫毒元素的Boss,這就是修正過度,玩家會說“反正我遇到什麼怪都打不過,還培養這個套路做什麼?”。而另一面,如果修正的過小,玩家就會感覺沒有被修正,Boss是什麼對他並不重要。

因此,這種程度並不是一個固定值,而是隨著你想營造的遊戲體驗,需要不斷動態調節。這的確是一個很困難的設計問題。

龍虎報:就像“完全免疫毒元素Boss”的例子,外在因素對內容的修正上,是否應該出現絕對值?

林思遠:即便出現絕對值也一定要與玩法機制完全契合,這裡可以分享我們之前遇到的一個彎路。

在《不思議的皇冠》上線前,我們在毒元素的敵人設計上設定了絕對值,即玩家會遇到完全免疫毒元素產生的異常效果的敵人。

這樣設計的主要原因是從包裝角度出發。比如,一個劇毒水母或者一個醉心研發毒藥的博士,應該是免疫玩家攻擊中附帶的中毒buff。但這種設計並沒有與玩法非常契合,導致玩家體驗出現問題。玩家們認為,“憑什麼有完全杜絕毒系Build的遊戲機制”。

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如今,劇毒水母與劇毒博士等敵對角色已由免疫“中毒”調整為不受“毒液”地形影響

龍虎報:您談到我們需要動態拿捏好外在因素對內容的修正程度,但對於一些剛剛入局Roguelike遊戲領域的團隊來說,可能有一定難度。您是否能分享一些可以借鑑的方法論?

林思遠:可以先模擬使用者的遊戲體驗。

如果我是一位剛涉足Roguelike賽道的開發者,可以先體驗幾個比較主流的Roguelike遊戲,比如《殺戮尖塔》《死亡細胞》等等,以最快的速度去完成它的流程。

在流程裡面,你體驗到了什麼感覺?當你體驗過很多款遊戲,列出對每款遊戲的感受,會總結出它們存在的類似體驗。

比如,可能都會遇到,突然撿到一個道具,湊成一種強勢Build,令遊戲體驗變得特別爽快,那就說明此類遊戲中這種體驗是確實存在,接下來我們就可以考慮如何在自己的遊戲中實現這種體驗。

因為這些遊戲的玩家好評率非常高,就說明遊戲品類的目標使用者認可這種體驗,在基本模型上不會出現太大的偏差,這是一種比較快的製作方法,但需要考慮自己的產品是否足夠有特色、遊戲內容的安排方式和量級是否足夠支撐這種體驗成型,這也是最難的。

龍虎報:我們知道,除了同步回合制,傳統Roguelike遊戲還有一個特徵是永久死亡。但作為一個在玩法上略復古的Roguelike遊戲,《不思議的皇冠》仍設計了一定的成長系統,其必要性在哪?

林思遠:說實話,在設計局外成長系統上,我們是非常謹慎的。

在美國波士頓參加PAX East遊戲展時,曾有玩家問我們,遊戲中是否有meta(局外成長)元素。他說自己是絕對硬核的傳統Roguelike玩家,絕不會玩任何有meta元素的Roguelike遊戲。

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NExT Studios《不思議的皇冠》參加 PAX East遊戲展

因此是否加入成長系統,仍取決於遊戲的目標使用者。如果產品目標使用者主要是硬核使用者,就要考慮這部分使用者會很反感局外成長系統,如果我們想讓更多泛遊戲使用者體驗遊戲,就需要有局外系統,它會緩解玩家的挫敗感。

龍虎報:在這種情況下,成長系統設計上是否有特別需要注意的地方?

林思遠:有兩點需要謹慎考慮。

第一,要謹慎考慮釋放多少遊戲數值或遊戲機制。如果把遊戲機制都放到局外成長系統中,玩家把遊戲玩透之後,我們就沒辦法在後面追加更多成長要素了。

第二,Roguelike遊戲玩家一定討厭純數值釋放,局外系統做玩法釋放會遠遠好於數值釋放。

如今的玩家都很懂遊戲,如果遊戲的局外成長系統,都是純從數值上增加攻擊、防禦等等,肯定不如讓局內多出一個寶箱、掉落新的效果更有吸引力。

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《不思議的皇冠》中,玩家在局內解救的NPC可以在局外幫助玩家進行金幣、武器、道具獎勵、魔法值的強化

當然,做玩法釋放的難度遠比做純數值釋放難度要高得多,我們要把遊戲的機制都篩選出來,這意味著很大的工作量,但玩家一定更喜歡這樣的釋放機制。

聚焦地牢,講一個大人們喜歡聽的“童話故事”

龍虎報:在此前我們對遊戲設計的分享中,談到《不思議皇冠》從立項到上線,美術風格有了很大的變化。您能分享一下游戲的美術風格的靈感來源與迭代過程嗎?


林思遠:在確認《不思議的皇冠》的世界觀與美術風格時,我們最初面臨著一個設定上的抉擇:到底是做一個純粹的Dungeon(地牢)遊戲,還是融合多種場景與元素,做廣義的Dungeon遊戲。拿《魔獸世界》舉例,Dungeon涵蓋的元素並不一定是地牢,也有可能是森林、雪山或其他室外場景。

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遊戲早期設計了森林場景

因此在最初嘗試時,我們做了一些森林場景,但發現在保證多樣性的同時,統一遊戲風格比較難處理,傳達的氣質更像箱庭類遊戲。因此我們選擇拋棄室外場景,聚焦在地牢,為地牢加入機械、魔女等不同元素。

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遊戲中“蒸汽城”的美術風格靈感來自電影弗蘭肯斯坦,因此整個場景被設計為博士實驗室,幾乎所有的怪物與物件,都是圍繞“博士的發明創造”這一方向

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房間的裝飾元素《不思議的皇冠》美術工作量較大之處

龍虎報:最後為什麼我們會選擇2D手繪卡通風格來表現這款遊戲?

林思遠:關於美術風格,我們研發中進行了很多探討。

第一,在我們的方案中,的確有類似《暗黑地牢》《血源》等非常寫實的地牢美術風格,我們也認為這個方向有很多受眾。但為了塑造這種風格,難免會有骷髏、鮮血等元素,相較之下,我們仍希望《不思議的皇冠》是一款能拿到版號、能面對更多使用者的遊戲。

第二,手繪卡通不等於低齡。我們面對的主要使用者仍是偏硬核的Roguelike玩家們。因此,在設計時,我們設計了很多看起來卡通,但仔細觀察還是有點令人感到驚悚的角色立繪或場景元素。這些元素雖然不是以恐怖、血腥的方式來表達,但依舊會讓玩家感受到這是一款地牢風格的遊戲。

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龍虎報:其實在構建《不思議的皇冠》的世界觀時,似乎我們也採用了類似的邏輯?

林思遠:是的。因為玩法機制所限,我們無法在局內戰鬥中放入大量人物對話來呈現一個非常完整的故事,但我們仍為《不思議的皇冠》設計了完整的世界觀。

在偶爾出現的人物對話與世界觀碎片中,我們特別突出一些帶有懸念、深意或反諷的內容,讓玩家在瞭解世界觀的同時,希望引起他們的一些內心波動。這種思路與講述成人童話的思路比較接近,它能表達出我們想要的感覺。

騰訊NExT Studios萬字解讀:我們是怎樣將一款偏硬核的Roguelike遊戲大眾化的?

騰訊NExT Studios萬字解讀:我們是怎樣將一款偏硬核的Roguelike遊戲大眾化的?

龍虎報:如今我們能看到更多世界觀完整、美術風格突出的Roguelike遊戲了。那麼在您看來,一款Roguelike遊戲,美術風格、世界觀與玩法關聯度到底有多大?中小團隊在有限資源的前提下,如果要做出取捨,集中製作資源的優先順序是怎樣的?

林思遠:從三者的關聯度來講,美術與玩法的關聯度非常高,其次是世界觀與美術或世界觀與玩法。

因為美術與玩法影響了使用者遊戲的實際體驗。使用者先看到的是遊戲的美術風格,再是基於美術風格對玩法的展現,之後才會注意到遊戲世界觀。

但同時,我們直觀判斷一下,如果Roguelike遊戲品類的產品越來越多,一些垂直領域已經被玩透了,那麼下一步大家比拼時候,遊戲題材就會更被納入競爭範圍,成為玩家決定是否去玩的關鍵之一,這的確是需要考慮的問題。

龍虎報:就像您談到的美術與玩法的關聯性很強,往往在Roguelike遊戲中有很多武器、道具、技能,我們都要結合美術以及世界觀來包裝。那麼在這種包裝上,我們是否有一個製作標準或原則,來衡量包裝是否得當?

林思遠:如果只談包裝,原則非常明確,即內容的實際效果要儘量符合包裝帶來的使用者預期。一旦打破這個原則,玩家在遊戲體驗上一定會出問題。

比如我們包裝了一把冰劍,玩家當然希望這把劍揮出去可以冰凍敵人,這就是包裝與使用者預期符合。

至於實操上,我覺得不存在什麼定式標準,因為每款遊戲的玩法都不太一樣。這種標準,無非就是工作量,你要設定多少種包裝,就要有多少種機制來支撐與匹配。

當然,有一些遊戲,包裝的設計思路不是從玩法機制出發,而是從情感層面出發。往往結合玩法機制與情感做出的包裝是更高階的。

就像在製作冰劍時,你為這把劍賦予了一個故事。它可以是一把騎士送給公主的冰劍,劍柄刻上了公主最愛的薔薇,寒冰與薔薇共同象徵著堅定、純潔的愛,也是一種美術效果。但國家戰敗,騎士犧牲,公主用這把劍含恨自刎。此時,這把劍的設定中就有帶有了詛咒效果。

當玩家接觸這把劍時,通過寒冰、薔薇、詛咒,會發現三個元素都在暗示著什麼,感興趣的人會去挖掘。

這就屬於比較高階的設計效果,但設計難度更高,每一個都需要case by case具體設計,不太存在什麼標準。

認真的Roguelike遊戲玩家們 既很包容,又很執著

龍虎報:經過了《不思議的皇冠》的產品製作與發行經歷後,我們觀察到的Roguelike遊戲玩家們,身上有怎樣的特徵?

林思遠:第一,我們瞭解到的Roguelike玩家們的包容性其實很高,允許遊戲犯錯。

他們知道,Roguelike遊戲中往往會有很多“奇奇怪怪”的組合,也會因為隨機組合導致出現一些問題。但他們不會第一時間認為這是因為研發團隊能力有限,而會認為這是Roguelike遊戲的特點之一。

第二,不論是產品本身,還是研發團隊,都要表現出誠意感,儘可能真誠地完成遊戲內容是最優選。

玩Roguelike遊戲的玩家們,他們的遊戲經驗比普通玩家更多些,對遊戲的內在邏輯會有自己的分析與判斷。因此,不要試圖“欺騙”或“應付”這類玩家。比如,倘若遊戲的武器、道具、角色的養成單純通過數值來做,他們就會覺得誠意不足。

第三,玩Roguelike遊戲的玩家們會對特定的內容很“執著”。

某些玩家認定了Roguelike遊戲的體驗是“這樣的”,就幾乎會把所有有同種體驗的產品玩一遍。但對於主打其他體驗的遊戲,就會呈現“這不是我的‘菜’”的想法,不會輕易嘗試體驗不同的同型別遊戲。

比如,有的玩家只喜歡玩彈幕類Roguelike遊戲,而其他Roguelike+的作品都不會玩,他會認為這不是同一型別的產品。

因此,即便是同為Roguelike遊戲,在選擇細分型別時,還是要考慮清楚具體產品定位與目標使用者。

龍虎報:回顧去年整年,不論是國內還是海外,有更多Roguelike+的產品在PC端或移動端上線,在結合玩法、表現形式上都有了不同的延伸。結合您剛剛提到的玩家特質,到了現在,您認為再製作一款Roguelike遊戲,尤其是對於中小團隊,關鍵性的挑戰或者門檻是什麼?

林思遠:就像剛剛談到的,Roguelike遊戲的使用者其實有很多細分,對於剛剛入局Roguelike品類的團隊,尤其是中小型團隊,一定要非常明確你的目標使用者是什麼,可以根據團隊優勢來選擇。

第二,控制成本。

尤其在中小型團隊成本很珍貴的情況下,在一些東西沒有明確之前,不要大量開工鋪設,因為後期很可能會面臨更高的返工成本。

第三,要考慮到美術表現對內容的限制。

舉個簡單的例子,倘若《不思議的皇冠》是一款畫素遊戲,玩法內容可能會更多,但是由於產品的美術場景均採用手工繪製,在有限的時間、人力等成本下,內容量級會相對降低。

當然,如果《不思議的皇冠》是一款畫素遊戲,就要面臨更大的競爭風險,畢竟市面上優秀的畫素遊戲很多。

因此,遊戲的製作人或核心團隊,需要最終做出決策。一定要考慮到自己的長板,儘量把優勢發揮到最大,而不是做“水桶”,每個板塊好像都行,又好像都不行。

最後,也是最重要的一點,在製作遊戲的過程中,不要閉門造車,要不斷地與玩家溝通,引入玩家來玩。

我們建議一定要經歷這個環節,因為它會對專案未來的發展,實現極強的方向引導。除非你非常明確專案的遊戲型別子類與體驗,只是這種體驗做出來而已,這樣的話可以一心研發,沒有關係。但是一旦專案有創新點,一定要經過玩家們的驗證。

通過這種驗證,我建議研發團隊要更早地建立與運營核心社群。

建立核心社群非常重要,尤其對於中小型團隊。核心社群中的玩家,正是後續遊戲宣傳時第一批向外表露遊戲意見的玩家,憑藉他們的影響力,會幫助遊戲整個擴散出去。

即便我們在NExT Studios,《不思議的皇冠》也是我們第一款非常注重核心社群運營的產品,我們非常注重社群與遊戲的核心使用者。

龍虎報:《不思議的皇冠》在哪些渠道建立了自己的核心社群,來引入玩家的?在運營核心社群上,有什麼可以分享的經驗嗎?

林思遠:整體來說,《不思議的皇冠》是通過遊戲對外測試,在前期來沉澱遊戲核心使用者的。

遊戲在國外測試時,主要通過一些免費的遊戲分發平臺,比如,GAME JOLT等平臺,這樣測試的成本比較低。這些平臺上有很多免費的遊戲demo,平臺上也有部分比較硬核的使用者專門發掘一些還沒有成型的遊戲。然後,我們再通過Discord,將這部分使用者落地在社群裡。

騰訊NExT Studios萬字解讀:我們是怎樣將一款偏硬核的Roguelike遊戲大眾化的?
《不思議的皇冠》Game JOLT社群頁面

另外,經過測試,我們發現Twitter並非是一個可以短期沉澱使用者的工具,這個平臺更考驗團隊長期社群運營的能力。

如果你是一位資深的美術設計師,有可以表達的美術作品,那麼可以通過作品在Twitter上來推廣自己的遊戲。比較明顯的例子是皮克皮工作室的《風來之國》。這款作品的製作人正是一位美術設計師,遊戲的最初孵化也是來自於一些非常優秀的美術場景。當時被這些美術作品吸引到的使用者,後期就會逐漸轉化為遊戲使用者。

騰訊NExT Studios萬字解讀:我們是怎樣將一款偏硬核的Roguelike遊戲大眾化的?
《風來之國》(EastWard)與製作團隊Pixpil Twitter頁面

但如果我們沒有這個能力,單獨依靠官方開通一個Twitter賬號,就希望有很好的效果是很難的。

而在國內是大家相對熟悉的。比如通過ChinaJoy、Weplay等遊戲展,包括騰訊創意遊戲的機會,都可以在前期沉澱下更多核心玩家。

龍虎報:目前《不思議的皇冠》已經上線兩個月了。在此期間,玩家的反饋主要在哪些方面?面對這些反饋,我們即將對哪些部分做出優化處理?


林思遠:玩家的反饋大概分為三個部分。第一種就是純粹bug,我們會盡快修復這些bug。

第二種反饋是,玩家認為遊戲中設定不合理的地方。其中包括遊戲難度,也包括此前提到的某個Boss會對毒元素完全免疫等。我們會把玩家的反饋全部統一,再來內部評價哪些問題的確會影響玩家體驗、哪些問題是絕大部分玩家都認為有問題的,我們會優先調整這些問題。

第三種反饋是玩家對於遊戲未來內容的預期。有玩家和我們說“感覺遊戲不夠玩”。因此我們正在準備後續的內容,包括設計更多的武器、魂器、使魔以及增加能讓玩家證明自己的更多模式。

龍虎報:在目前遊戲內容的基礎上,我們會在後續怎樣增強玩家對遊戲反覆遊玩的長線樂趣?

林思遠:這一點非常重要,雖然我們目前做得還不夠好,但是我們做了清楚的規劃,會在未來嘗試。

我們都知道,玩家在體驗遊戲的前期、中期和後期目標是不斷變化的。

舉個最簡單的例子,《最終幻想》花了很高的成本來做召喚獸,玩家會看到召喚獸絢麗的表現效果。但在《最終幻想》每一部中,都有玩家跳過召喚畫面的功能。

這樣是因為玩家的遊戲需求不斷在變化,玩家在最初可能是希望看到召喚獸的華麗表現,但後期玩家追求的是戰鬥勝利,獲得裝備或者養成的結果。他們希望召喚獸給出需要的傷害,這時候再播放召喚效果只會給他新增負擔。

在Roguelike遊戲中也是同理,當玩家把遊戲玩得滾瓜爛熟,他們的目標會是什麼?我們設立這個目標,才可能滿足他們。如果設立錯誤,他們可能就認為沒有追求了。

而且有些目標偏前期、有些偏後期,我們先要做的是,給玩家找出更合理的遊戲目標。這些目標可以承載玩家的長線追求,當玩家反覆調整時,目標是可以被迭代和重新整理的。然後玩家才會反覆去玩,挑戰原有的內容。

其次,當玩家完成目標時,要給他們認可與回饋,不論是畫面、成就等外在表現或內在加成。

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這樣的話,其實玩家在後期,通過遊戲機制完成了一種生存上的調整。這部分也是我們覺得做得不夠、會在未來嘗試的方向。

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來源:遊戲龍虎報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mBkRaq32NgeCIUHTWr0USA

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