Roguelike 遊戲的這些共性問題怎麼優化?

遊資網發表於2020-07-29
Roguelike 遊戲越來越受歡迎,但“隨機”屬性除了能帶來樂趣之外,還會帶來一些“矛盾”和“麻煩”,如何解決這些問題?本文中,2 位騰訊遊戲學院專家分享了一些在幫助優化《元能失控》時的經驗和想法。

(本文由公眾號“獨立出海聯合體”採訪整理)

近兩年來,國內有越來越多的團隊願意嘗試做 Roguelike 遊戲了。在過去的一段時間裡,從 PC 單機遊戲到手遊,國產 Roguelike 動作遊戲正以有條不紊的速度擴充套件著玩法深度,逐漸進入更多玩家的視野中。

從 2019 年末至今,我們能看到不下 5 款優秀的 Roguelike 產品同臺 PK,其中既有曾躋身 Steam 熱銷榜單 TOP10 的 PC 單機產品,也包括多款 Steam 玩家好評率超過 90%的產品。而在手遊領域,也有獲得全球超過 160 個國家或地區推薦的產品出現。

我們可以發現在 Roguelike 細分領域,玩家對這類遊戲接受度更強了,產品競爭也更加激烈了。

其實,正是由於 Roguelike 的隨機性可以帶來足夠豐富的遊戲體驗,避免過重的開發資源支撐,讓更多的中小研發團隊願意入局 Roguelike 品類。然而,雖然如今國產 Roguelike 遊戲“遍地開花”,但並不代表它是中小團隊出人頭地的“萬能鑰匙”。對於研發團隊來說,不僅需要磨礪出自己的獨特長板,還要想好如何利用 Roguelike 遊戲自帶的一些“稜角”。

在這裡,或許由火花工作室研發的《元能失控》是個很好的例子。

在 2018 年體驗剛剛完成 6 成左右 Roguelike 動作遊戲《元能失控》時,騰訊 GWB 的遊戲專家 Basil 與 Sam 就覺得這款遊戲的戰鬥玩法可圈可點。但與此同時,它的身上還體現著研發團隊的一些“迷茫”。

Roguelike 遊戲的這些共性問題怎麼優化?

Roguelike 遊戲的這些共性問題怎麼優化?

Roguelike 遊戲的這些共性問題怎麼優化?

從 2018 年到 2020 年,火花工作室足足用了近兩年的時間來豐富與優化產品,才有瞭如今 WeGame 玩家推薦率超過 91%、Steam 玩家好評率達 94%的《元能失控》。

比如,Roguelike 遊戲自帶的隨機屬性雖然會大幅提升遊戲樂趣,但強隨機性也將使得使用者最終會變成與其初衷相悖的樣子。

那麼,我們在整體關卡設計中如何去保持一致性,不會因為隨機元素的出現而導致矛盾?

當一個玩家在遊戲的中後期會遇到越來越多的元素與 BUFF,並且不得不去抉擇的時候,可能會發現有一些元素不是當下的組合真正需要的,甚至出現被迫重組元素、成長倒退的情況,這該怎麼辦?

再比如,為了讓 Roguelike 動作遊戲中後期會對玩家形成持續的驅動力,是否應該設定局外成長系統?如果設定局外成長系統,對於中小團隊來說是否又蘊含著其他風險或“彎路”?

在《元能失控》上線後的兩個月,我們有幸請教到曾經為這款遊戲提出設計建議的騰訊 GWB 的兩位遊戲專家 Basil 與 Sam,請他們以第三方的客觀視角,探討上述問題的答案,並結合他們對 Roguelike 設計上的理解進行探討。

採訪實錄Q:先從剛開始見到《元能失控》的那一剎那開始聊起吧。在 2018 年在騰訊遊戲學院的品鑑會上看到這部產品的時候,您有什麼想法?當時它還存在哪些不足?

Sam:拋開工作不談,我本人是一個比較硬核的玩家。2018 年在最初見到《元能失控》的時候,我有一種眼前一亮的感覺。當時的感覺是這個遊戲的核心戰鬥部分非常好玩,結合它的打擊感,技能組合都是非常有趣的。

但在當時也的確可以看到一些問題,比如說遊戲進行到中後期時的角色成長。Roguelike 遊戲是一個隨機屬性比較強的遊戲,因此我在撿到一些新的元素的時候往往會和現有元素存在衝突。在這種情況下我是否要洗掉之前的元素呢?在這方面我當時感覺研發團隊沒有想的特別清楚。

Basil:第一次見到《元能失控》是 2018 年的事情。那時我受邀去給這個遊戲做輔導,當時聽說他們的產品完成度是 60%。但當我真正見到產品的時候發現遊戲的單局體驗,以及局內戰鬥和怪物完成度做的已經相當不錯了。這其中角色與怪物的戰鬥互動更是可圈可點。而除此之外,在當時的市場環境下,我比較欣慰的一點是看到了他們做出了一個多人模式下的 Roguelike 體驗——在 2018 年這是一個 Roguelike 品類中比較大的創新。而除此之外,在美術、怪物的彈幕設計等完成度也是比較高的。

除了這些優勢,我們也可以看到其中存在一些問題。比如說局外成長,很明顯當時研發團隊還沒有充分的考慮到它的重要性。在這種情況下我們也與製作人做了一些溝通和交流,並且提出了一些意見。總的來講,那個時候我們認為這是一個非常有潛力的遊戲。


Q:那麼在這種情況下,當時我們是如何去和開發者進行溝通的?我們如何幫他們拆分來看這些體驗不足的問題?

Sam:首先我們對於遊戲的核心玩法表示了肯定。隨後在交流的過程中重點針對於問題背後所反應出現的單局成長延續性和局外成長兩塊,做了一下梳理。

首先來說單局成長的延續性,當玩家玩水屬性已經獲取了一個較好的搭配之後,這個時候撿到一個不錯的火元素。那麼在當時的情況下可能他要重新開始。但在中後期時角色可能已經找到了一個屬於自己的,比較合理的搭配,並且擁有了較強的實力。

在這種情況下,冒然的進行更換可能會使得角色實力在重新培養的區間存在一定的下降,這時就會出現一個卡點。因為我已經玩到這裡了,但是數值卻因為元素搭配的更換而下降,從而導致後續關卡無法推進。作為一個 Roguelike 遊戲,這其實是一個比較嚴重的問題。也正因此,我們當時給他的建議是做一些回收機制,或者說通過一個延伸機制去做一些改變。讓玩家能夠在這個過程中保持一定的成長性。

其次,針對於玩家在中後期的持續驅動力,我們當時經過分析對他表示玩家在此類遊戲中的驅動力其實有二:一是本身關卡的多變,即每局都可能是不一樣的,同時能夠拿到的元素也不同。第二個驅動力即是局外的成長路線,當時遊戲在這一部分的體驗是缺失的,但考慮到那個時候遊戲僅僅完成了 60%左右,因此如果能夠引入這一部分的局外成長,無疑是有助於玩家的進一步留存的。

Basil:我本人是做關卡策劃出身。因此提出了一些關於策劃相關的建議。這其中包括單局的戰鬥體驗、角色與怪物之間戰鬥的豐富度等等。

但在當時印象比較深刻的是製作人滿巨集剛對我們提出了一個能力爆炸的論點,但他個人當時對此是不確定的。因為 Roguelike 遊戲往往有一個通病,即是隨機元素使得使用者最終會變成與其初衷相悖的樣子。舉例來講,當一個玩家在遊戲的中後期會遇到越來越多的元素與 BUFF,並且不得不去抉擇的時候,你會發現有一些元素也許並不是你當下的組合真正需要的。如果我是一個很強的 AOE 戰鬥者,但是這時獲得了一個治療元素。那麼我就需要做一個抉擇,究竟是要將 AOE 結合治療,還是徹底的重組。這聽起來固然是很有趣的一件事情。但隨之而來的一個問題是,在整體關卡設計中如何去保持一致性,不會通過隨機元素的出現導致矛盾?因為這種情況造就了角色成長的隨機性,而怪物的出現又很難和角色的成長保持一致性。與此同時,與玩家能力相匹配的地形和關卡又如何打造?

比如說當一個玩家通過隨機組合的元素有很強的火屬效能力或武器,但這時出現的怪物是耐火的。那這種情況下該怎麼辦呢?我們當時提的建議是,能否從屬性之外再去剝離出一些人和怪物?即不僅僅是完全通過屬性壓制。能否通過與怪物的動作層面的互動、或者是隊友的策略來解決這些問題?即在遊戲中,不僅僅通過驗證數值來評判成敗,而同時也可以讓玩家通過驗證操作、判斷與策略來取勝。這就比較巧妙的規避了一些隨之而來的數值問題。而從今天上線的遊戲,我們也可以看到他們的確做了這樣的設計,並且遊戲的彈幕分佈越來越豐富。很多時候遊戲內的玩家不是靠武器或者自己經驗積累來成長,而是依靠對遊戲的熟練度和動作來完成。同時我們也可以看到遊戲中與 BOSS 和怪物的戰鬥方式做的形態也比較豐富。

Q:您剛才說的局外成長與局內的回收機制,的確,我們看到今天的《元能失控》有了一個比較好的解決方案。這裡還有一個問題是遊戲推進的問題,即我們如何讓玩家能夠隨著成長保證時刻的新鮮感?讓遊戲繼續下去。

Sam:的確,幾年前的 Roguelike 遊戲大多不帶有局外成長,它們通常會採用讓玩家反覆的玩提升熟練度,而後結合一點運氣將關卡推進的方式。

但在最近幾年情況不是這樣,我們會看到很多的 Roguelike 遊戲會慢慢的引入一些局外成長。這其中比較成功的案例即是《死亡細胞》,它的局外成長做的非常出色。以至於玩家會發現在剛開始進入遊戲,和幾十個小時,上百個小時之後在遊戲裡獲得的體驗是不一樣的。它的做法即是通過在遊戲裡面隨著時間的推移不斷獲得解鎖的道具,使得玩家越來越強,並且體驗越來越豐富。

但這不是唯一的方式,第二種方式是通過類似於屬性點的東西去解決成長線的問題。這方面舉個例子如果玩家將屬性點加在運氣之上,那麼在這一局中我獲取好的元素或者道具的概率會越來越高。通過這種方式玩家也可以獲得成長——儘管在數值層面的表現也許並沒有那麼誇張。但實際上他還是有比較大的成長。

第三種方式是通過解鎖的方式來促進這種成長,一些卡牌遊戲如《殺戮尖塔》往往採用這種方式。即通過解鎖不同的卡,形成不一樣的元素。這使得玩家在後期闖關時手中的牌越多,就越好打,體驗也越豐富。再通過一些角色的解鎖,帶來更為豐富的體驗。也使得玩家的新鮮感會一直延續。

總的來講,我們後續在做 Roguelike 遊戲的成長時也可以從上述幾個方面去考慮。一是通過局外成長,增加掉落概率來體現。二是通過解鎖更多的道具或者角色來給玩家提供新的體驗,讓遊戲可以持續下去。

Q:說到局外成長,我們之前聊的時候也有一些製作人認為這對於中小團隊來說是一個挑戰。因為你的局外成長越複雜越豐富,意味著遊戲內的內容越多,對於這一點你們是怎麼看待的?

Basil:局外成長,我認為是一柄雙刃劍,特別是對於中小團隊來說他更是一個比較大的挑戰。因為局外成長做的越豐富,意味著你越要去儲備更多的內容。其次局外成長不可能是單一的數值,最終它要從數值演化到體驗,即視覺上的東西。在這種情況下,包括戰鬥反饋、特效等都需要靠資源去堆。從這個角度來說,如果一個團隊的資金實力雄厚,並且做好了研發三至五年的準備,那你是可以去這麼做的。這是從資源量的角度來談這個問題。

第二是平衡性的問題,當局外成長做的異常豐富時,如何去平衡主角在遊戲內的成長以及怪物成長的數值?同時角色和怪物戰鬥的方式是怎樣的?如何讓它更為合理化?避免那種一個人到中後期能力爆炸,怪物完全受虐的情況出現?我不否認,有一些天才的確可以憑藉感覺做到這一點。但是對於大多數的開發者來說,要實現這一點是通過大量的人力、時間投入進行測試為代價,最終換取一個成熟的成長模型的。而在這個過程中可能在上線後你仍然需要繼續測試。你看《元能失控》在 2018 年的時候已經完成度高達 60%,但在這接下來的兩年時間裡,我相信他們肯定投入了大量的時間去測試。事實上今天騰訊也是如此,你看《穿越火線手遊》做一把槍,需要在三到六個月的測試後才會投入市場,因為每把槍細微的引數變化與後座力調整對於玩家來講都是致命的改動。

第三點是結合你的局外系統,能否有一個合適的梯度在關鍵的時間節點傳遞給玩家?因為成長線不是單一的維度,你需要開闢不同的支線,比如說晶片,元素或者是偶然得到的寶石。在這種情況下你就需要為之打造一套相應的系統。

但這樣一來一個新問題就出現了,可能會有一些玩家質疑:“我就是覺得 MMORPG 太複雜才來玩這個小而美的遊戲,結果剛開始就出現了這種東西。”在這種情況下開發者要考慮如何合理的傳遞成長要素,如何將成長要素巧妙的釋出到使用者的成長線上。這種體驗其實需要開發者想的非常細。

Sam:我從另一個角度來回答這個問題,局外成長你可以把規則設計的很複雜,但是在呈現給玩家的時候一定要簡單。即在遊戲中的表現是這套規則可能很複雜,很龐大。但是當玩家在遊戲中看到並且理解它是會非常簡單——我需要什麼?只要在這個地方升級就可以了。

拿《死亡細胞》舉例,它的局外成長系統是非常簡單粗暴的。玩家需要哪塊的東西,就去解鎖哪個領域。然後通過點數去填。這種局外成長給玩家的體驗是簡單的,我只要把我獲得的靈魂點數加到我需要的領域就可以了。

當然在這裡還有一個問題。即如果你設計了一個比較龐大的局外成長系統,那麼如何去逐步的解鎖?先給玩家開放什麼?再去開放什麼?這一部分也涉及到了數值的概念。即研發在這個階段要去思考,如果我是通過解鎖的方式讓玩家成長的話。那麼這種解鎖一定是由弱到強的,而一定不是瞬間開啟最高等級解鎖。如果這種情況出現,你會發現玩家對於其它任何的解鎖都沒有興趣了,而對於遊戲來說毫無疑問是災難性的。

Roguelike 遊戲的這些共性問題怎麼優化?

Q:這裡先不說《元能失控》,其實今天很多 Roguelike 遊戲我們會發現一種情況。他們在整體的遊戲目標上是有些迷茫的,體現在遊戲中就是最開始可能難度會比較高,但是到了測試之後發現玩家並不喜歡這樣的玩法,他們就要去做出改變。對於這種 Roguelike 遊戲的目標設計您是怎麼看的?

Basil:其實今天很多遊戲開發者都會陷入一個誤區,那就是在研發時對於成長反饋並不重視,特別是在前期尤其如此。他們的遊戲往往需要一個比較長的、痛苦的成長線,一直到中後期玩家才能體會到這種成長帶來的樂趣。但問題在於,由於這個前期的成長多少是有些痛苦的,所以玩家往往在這個階段就徹底被消耗了熱情造成流失。

也正因此,我對此的建議是能否將成長的樂趣更早去釋放。在這一塊我們不能太過於保守,而是在玩家成長的前期就要給他一些成長的反饋。比如說早期你可以允許他去釋放一些全屏的 AOE 技能,使得他無論是感官的刺激,還是戰鬥效果上都會有較強的驚喜,並因而有興趣願意去探索其它的組合。

具體到《元能失控》來說,我也對他們提出了建議:能否將前期提升的速度稍微變快?而後中期的難度曲線能否更為平緩一些?由於《元能失控》本身帶有一定的社交元素,那麼在這種情況下,由於前期玩家對你產品的印象很好,你所做的一切在這一階段,價值都會真正的釋放。同時遊戲也會進入一個更良好的生態迴圈中。

Sam:首先一個大前提是遊戲設計沒有絕對意義上的對與錯。關鍵是你要明白你遊戲的目標使用者想要的遊戲到底是怎樣的?如果說你的使用者就是硬核向的,他們渴望一種操作上難度比較高的遊戲,並且以這種複雜的操作為樂趣。那麼你做一個《只狼》出來是沒有問題的。但放到國內市場我們也要明白一點,那即是《只狼》它其實不適合國內的大部分使用者。

在這種情況下我認為你可能就要換一種方式。如果你想面對的是一個更為廣泛的市場,那你就應該把遊戲往簡單做,讓使用者有更爽快的體驗。在這個過程中你可以將遊戲的策略性做的多一點,但是在操作性上要簡化一些。這是一個比較簡單的問題思考方式。

Q:圍繞您說的我注意到一個問題。《元能失控》最初的版本難度是比較高的。現在當然好了許多,那對於上手門檻的設定,您是怎麼看待的?


Sam:這一點我是有印象的。剛才說過我是一個比較核心向的玩家,但即便如此 2018 年剛接觸這個遊戲的時候還是能夠感覺到遊戲的難度有些高。當時我們的評估是遊戲確實挺好玩,但是靜下心來看它的前期是比較難的。這可能會使得大部分玩家在前期即死亡並且造成流失。

那麼在這塊我們通常的做法是兩點:首先移動遊戲通常是通過劇情推進引入新手引導,在新手引導之後遊戲的關卡就會稍微簡單一些。同時也能夠保證使用者可以打完第一關。在這之後使用者對於遊戲就有了一個基礎的認知,然後可以再慢慢體驗其它的內容。

但在另一方面,我們也要看到,針對於大部分的 Roguelike 遊戲來說,這種循序漸進的方式帶來的一個明顯問題是遊戲開始的刺激感是不夠的。這個時候就需要考驗關卡策劃的設計能力,即你能否對於這些關卡做一個削弱?怪物的血量也好,攻擊力也好,是否能夠相應的調低?最終的目的是你要保證在前期的關卡設計中可以讓大多數的玩家通關。或者你也可以給予他們更多的回血道具,通過這種形式讓玩家在摸索的過程中也能通關。其次就是一定要注意不要在前期造成太大的負體驗,因為前期負體驗比較強的話使用者會感覺這個遊戲太難了,不適合我,就容易造成流失。

Roguelike 遊戲的這些共性問題怎麼優化?

Q:說到這裡我們還有一個問題,今天很多團隊在做 Roguelike,參考的原型也不外乎是《以撒》、《魔能》等。那在這種環境下二位認為今天做好一個 Roguelike 遊戲需要想清楚哪些東西?

Basil:無論是《以撒》也好,還是《魔能》也好。其實它們的象徵意義是比較強的,它們給了開發者以希望。那即是低成本,依靠創意,數值,不需要太複雜的邏輯也可以獲得成功。在這種情況下很多中小團隊不可避免的會去嘗試,但是當市場變為紅海,存量使用者達到一個量級之後。你需要做的是擴圈,那就需要去涉足一些當前比較成熟的熱門品類組合,比如說射擊加 Roguelike。我們可以看到今天許多中小廠商已經具備做射擊遊戲的能力了。因為這塊的門檻並不高,一些成熟的引擎可以模擬出比較真實的射擊操作手感。那麼他只要將 PVE 元素套入進去,還是有充分的想像空間的。事實上從今天的市場來看,已經有這樣探索的產品出現了。

Sam:我認為門檻就是你的核心玩法是否真正的好玩。在這個基礎之上,你是否要去做動作類的 Roguelike 倒是一個小問題。比如說《暗黑地牢》,它是偏策略的遊戲,做的也很有特點。從這個角度來說,如果說一定有一個門檻,其實是你的創意門檻。

但從市場的角度來說,當前我們可以看到有很多動作類的 Roguelike 遊戲,不只是《元能失控》,移動端還有一個叫《位元小隊》的遊戲也不錯。已經有越來越多的動作類的 Roguelike 遊戲做的都非常出色。在這種情況下你如果仍然要入局這個領域,我認為首先你需要想好你是否能把遊戲的質量做的更高,它可以是畫面更精美,也可以是手感把握更好,系統更舒服。其次在世界觀上也可以是一種突破的方向。

但是以上說的種種會給中小團隊帶來一個問題。即你會發現如果你要把這些東西做到一個量級,可能它不是一個小團隊能夠駕馭的。從這個角度來說,一些新的創意,市場上沒有或者少見的模型,可能是 Roguelike 這個領域新的機會。

《元能失控》此前已於 2020 年 4 月 21 上線,對它有興趣的玩家或開發者,可點選文末閱讀原文前往購買頁面,或加入玩家 QQ 群(650990919)與團隊交流。

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來源:騰訊遊戲學院
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